遇到过这样的好事:一支100气的铁刀灭了两支100气的铁弓.
也有不爽的时候:三支100气的铁刀被孙MM一支100气的强弓全给射伤了.(女士优先?)
以上两例比较简明,多部队作战时随机先后动的一边倒现象更是严重.
不知该游戏的随机性是用什么方法实现的,总感觉经常是一边倒,多部队作战时尤为明显,不是大胜就是大败.
这样的随机性太大,就会降低可玩性.
我建议在士气相同时,可以考虑设定第二决定标准.我已经见到有人提出把第二标准设为攻击力或是训练度,我觉得设为兵数也未尝不可,关键不在于把第二标准设为什么,但一定要有,把先后动的随机性降得越低越好.
顺便讨论一下第二标准的选择问题.
一,选训练度不好,训练度也是300封顶,要是人人都为追求先动而都把兵训到300,那么不是与由士气决定的效果一样吗?
二,选攻击力也不好,有失平衡性,你本来就攻高,还总先动,别人还怎么玩呀?
三,选兵数的话,由于在作战中,兵数会不断下降,有可能先动变后动,增加了可玩性.可有个关键问题,当出了营,师的时候,要是总让他们先动......
我的设想是取消营,师,兵数多少全用作决定先后动,当然一个已经成型的游戏不可能做这么大的改动.
或者计算营,师兵数时,减去他们的基础人数,如20000人的营算作5000人,40000人的师算作10000人,似乎这样也不是十分合理.
四,还有人有其它提议的话,请提出来大家一起讨论.
所以我说选训练度不好,想集大家智慧想一个合适的.
反正我的个人意见是,随机性太大的游戏我不太喜欢玩.
策4中其它随机性都可以接受.如踩阵的随机性,我可以不踩或用垃圾踩;再如阵亡君主的随机性,我可以不派君主出战.但先后动的随机性是无法回避的.
想来想去,第二标准还是选兵数比较好.
大家有什么意见快来讨论一下.
我所希望的三国策就是一个比智力的游戏.
不过话说回来,比运气也是一种游戏模式,这种游戏都是搞笑形式的游戏.
哈..感觉用带所粮草的饱和度为第二标准最好了.
吃的饱的士气高是.哈..饿着肚子的兵当然士气就不行了.所以要后动.
楼上的意见感觉不错,大家继续努力想.
不管游戏改不改,我们都可以交流.
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