2011年即将过去,2012年即将来临,感谢广大玩家长期以来对三国策的支持与厚爱,《三国策8》全体工作人员祝福广大玩家元旦快乐!
一款游戏的持续发展,离不开广大玩家的支持,玩家对游戏的意见和建议是游戏发展的根本,也才会使游戏更加完善。《三国策8》金币赛战局自上线以来,我们收到了广大玩家的反馈意见,对于大家反馈的意见我们非常重视,为此我们特邀广大玩家在本贴中为金币赛提出宝贵的建议。
活动时间:
1、提交时间:公告发出时至
2、奖励发放时间:
活动方式及说明:
1、本次活动将以论坛跟帖形式进行,请本帖中跟帖说明您对金币赛有任何的改进建议。参加活动范例:我认为金币赛系统目前存在XXXX问题,应该XXXX改善。
目前已经有热心玩家通过在线GM、QQ、电话等方式反馈了一些建议。比如:
1.目前金币赛进局总是有逃跑的玩家,建议逃跑增加非战;
2.目前金币赛进局总是有逃跑的玩家,建议进入战局就扣除宝物。
如果您有更多的建议欢迎您以跟帖的形式参与本次活动,我们将对所有玩家提出的建议进行整合并讨论其可行性,并在今后的版本中逐步改善金币赛战局,使其更加具有可玩性和趣味性。
2、任何玩家均可参加本次活动,每个论坛ID只能获奖一次,超过活动时间的建议跟贴视为无效。
3、我们将在所有提交建议的热心玩家中抽取20名幸运玩家。
4、我们将在
5、请获奖玩家使用您获奖的论坛账号给我们的活动版主小兜发信,需写明您的账号及所在服务器。(请您不要发送账号的密码,官方工作人员不会向您索取密码。)
6、如有违反三国策论坛版规或发布与活动无关的内容,官方将会进行删帖的操作。
活动奖励:
【幸运奖】20名:每人30000金币
【金币】无法交易,可以用于金币竞赛,购买珍宝。
注意事项:
1、跟贴中发表内容需与本次活动有关,且跟贴中发表内容不能违反三国策论坛版规。
2、每个中奖论坛ID只能对应一个三国策账号。
3、若中奖玩家不符合本次活动要求或者参与活动的论坛ID在活动期间违反三国策论坛版规(因违反论坛版规造成的ID封停及贴子批量被删除等),将在活动结束后无法获得相关奖励。
4、我们将在
5、获奖信息请留意届时相关公告,并且请您妥善保管您的论坛账号。
6、官方工作人员不会索要您的账号密码,请您保护好账号信息的安全,谨防上当受骗。
=========================================
以下为幸运奖获奖名单:(20名)
第3楼:山清水秀
第7楼:破楼兰而还
第18楼:xuyinfj
第30楼:zyzy981
第31楼:骑士风情
第38楼:岳雷
第49楼:唐王
第50楼:richbb
第70楼:lxufo
第75楼:桂圆
第85楼:公平打局
第90楼:大将典韦
第94楼:凤飞飞
第110楼:清雅
第116楼:梦之侣
第123楼:三兮已成梦
第135楼:将军令居士
第139楼:神亭岭居士
第165楼:13635011985
第178楼:心平气和
=========================================
备注:
1、请获得幸运楼层的玩家在
2、官方工作人员不会索要您的账号密码,请您保护好账号信息的安全,谨防上当受骗。
我认为金币赛系统目前存在开局方式不明确、约束方式不明确等问题,应该做如下改善:
1、开局方式不能简单对之前积分赛稍作更改,可以考虑添加些具体约束,比方宝物、非战等;
2、约束方式,对目前有非常多的逃跑现象,主要是因为约束不明确,对于逃跑的情况处罚不到位,这个可能是你们如何判断逃跑存在空白;
3、对于目前出现的WG现象一定要严查
4、对于金币用途现在可以给出详解。
都没人提建议,
我来提个吧:建议黄金赛取消
开设金币局,官方的初衷是想减少和局,增加玩家对战的局数以及激烈程度。可以说金币局是战局发展的必然趋势,合理的设定规则将是各位高宝玩家所期待的。
然而目前金币局弊端种种,充分体现了官方不作为以及各位玩家的道德底线。
金币局既然不允许和局,那么先逃跑者,毫发未损(连非战都没有)至于押金,如果其他盟友给力的话,完全由可能还能让投资的金币翻翻,而在局中苦战者,耗时、耗宝,得不偿失。因此得到结论,官方在鼓励小人、打压君子(官方仅仅是想省去7个未知的神秘宝物)。
金币局还有一个致命的弱点,既是容易滋生奸细。如果说3V4大家还有翻盘的可能,那么一旦3V5,就根本没机会取胜了。
对于金币局建议如下:
一:进战局意味着对规则的认同。
二:战局开始后,不管什么原因包括逃跑、断线等离开战局者,宝物及金币全部消耗。
三:不管任何时间段离开游戏,将不会得到各种奖励,包括金币,金币将由另外为战局胜利作出贡献的玩家,包括被下、阵亡、最后取得胜利者平均分配8家金币,而非法离开游戏者失去因最后取得胜利而得到金币的机会。
四:在到宝后,被下、阵亡的,因盟友取得胜利在得到金币分成的同时,得到战局积分。
五:开局逃跑一家,战局继续,但凡坚持20分钟者,可以得到神秘宝物,取得胜利者可以得到积分,开局跑2家者,系统强制和局,逃跑者费宝,和局者不费宝物,且逃跑者金币或由其他6人均分或上缴官方作日后设定金币局奖励用。
六:系统自动开设金币局,金币押金5000、10000、30000、50000等,进入系统战局,玩家信息除兵种外(供玩家谋略令参考)其他屏蔽,人满开局。取得胜利者可以得到金币赛积分(不能同时得到武圣积分),金币积分累计到一定数值给予奖励。无带宝限制,随机地图,押金固定。
七:玩家自设金币局同步存在,可以自设押金、带宝限制、地图。但胜利后取得武圣积分不会得到金币赛积分。
问题:逃跑、黑店多
解决方式:增加1对1对抗赛
官方提供金币赛专用套装,含一套16宝和新宝,仅限官方自动开局专用,并在获胜分配胜利金币时,扣除一定的金币作为使用费。
这样既不会影响目前的宝物系统,又能提高金币局的对抗,玩家不会因为没有足够的宝物而冷落了官方开的金币局,同时对愿意带高宝玩的玩家,增加了对抗,会让他们更加兴致勃勃。
没建议,来看热闹的
给不给建议对官方来说都一样的,会采纳吗?
建议如下:
一、金币赛开局即消耗宝物,无论逃跑与否,宝物均作为消耗处理。
二、金币赛开局第一季度行政指令阶段逃跑者,除扣除宝物外,扣除声望10--20点。
三、金币赛开局被下者,若同盟获胜,在获得金币奖励的同时可以得到获胜积分,但不可以得到20分钟战局获得的神秘宝物。
四、金币赛开局试行增加自动开局,每个整点开5局,其中500、1000、1500、2000、3000各1局,等候时间为半个小时,半个小时自动开局,等待时间给予提示,系统自动分配对战双方,地图为四大地图随机。其他规则不变。
五、加大金币赛获胜方获得神秘宝物好的几率,除与带宝关联外,与获胜也挂钩。
对于金币局建议如下:
一:进战局意味着对规则的认同。
二:战局开始后,不管什么原因包括逃跑、断线等离开战局者,宝物及金币全部消耗。
三:不管任何时间段离开游戏,将不会得到各种奖励,包括金币,金币将由另外为战局胜利作出贡献的玩家,包括被下、阵亡、最后取得胜利者平均分配8家金币,而非法离开游戏者失去因最后取得胜利而得到金币的机会。
四:在到宝后,被下、阵亡的,因盟友取得胜利在得到金币分成的同时,得到战局积分。
1、开局方式可以考虑添加些具体约束,比方宝物、非战等;
2、对目前有非常多的逃跑现象,主要是因为约束不明确,对于逃跑的情况处罚不到位,这个可能是你们如何判断逃跑存在空白;
3、对于目前出现的WG现象一定要严查
4、对于金币用途现在可以给出详解。
建议增加个金币混战模式 8个人混战谁最后赢金币全部归谁 这样才好玩 |
一、金币赛开局即消耗宝物,无论逃跑与否,宝物均作为消耗处理。
二、金币赛开局第一季度行政指令阶段逃跑者,除扣除宝物外,扣除声望10--20点。
三、金币赛开局被下者,若同盟获胜,在获得金币奖励的同时可以得到获胜积分,但不可以得到20分钟战局获得的神秘宝物。
四、金币赛开局试行增加自动开局,每个整点开5局,其中500、1000、1500、2000、3000各1局,等候时间为半个小时,半个小时自动开局,等待时间给予提示,系统自动分配对战双方,地图为四大地图随机。其他规则不变。
五、加大金币赛获胜方获得神秘宝物好的几率,除与带宝关联外,与获胜也挂钩。
[em01]对于金币局建议如下:
一:进战局意味着对规则的认同。
二:战局开始后,不管什么原因包括逃跑、断线等离开战局者,宝物及金币全部消耗。
三:不管任何时间段离开游戏,将不会得到各种奖励,包括金币,金币将由另外为战局胜利作出贡献的玩家,包括被下、阵亡、最后取得胜利者平均分配8家金币,而非法离开游戏者失去因最后取得胜利而得到金币的机会。
四:在到宝后,被下、阵亡的,因盟友取得胜利在得到金币分成的同时,得到战局积分。
五。取消到宝后的金如意,金琉璃,没有它存在的价值观了。
问题:
1 金币赛押金的随意性,高的太高,低得太低,导致了不少玩家不能加入其中。
解决方式: 先只设定 1000 2000 5000三档金币押金数。看哪种局开的最多,先形成风气以后,就可以形成习惯,比如大家现在喜欢玩岐山地图,以及45战局。尽量普及的面大一些。
2 为了获得额外的金币,卧底5对3情况屡屡发生,即得到了更多的金币,又不浪费宝物。
战局界面需要改变,显示等待,州种,官位其他信息,比如化名,形象,服务器,等等均不显示,满足8人后,由系统随机选择玩家为主控,由主控分队。
开设金币局,官方的初衷是想减少和局,增加玩家对战的局数以及激烈程度。可以说金币局是战局发展的必然趋势,合理的设定规则将是各位高宝玩家所期待的。
然而目前金币局弊端种种,充分体现了官方不作为以及各位玩家的道德底线。
金币局既然不允许和局,那么先逃跑者,毫发未损(连非战都没有)至于押金,如果其他盟友给力的话,完全由可能还能让投资的金币翻翻,而在局中苦战者,耗时、耗宝,得不偿失。因此得到结论,官方在鼓励小人、打压君子(官方仅仅是想省去7个未知的神秘宝物)。
金币局还有一个致命的弱点,既是容易滋生奸细。如果说3V4大家还有翻盘的可能,那么一旦3V5,就根本没机会取胜了。
对于金币局建议如下:
一:进战局意味着对规则的认同。
二:战局开始后,不管什么原因包括逃跑、断线等离开战局者,宝物及金币全部消耗。
三:不管任何时间段离开游戏,将不会得到各种奖励,包括金币,金币将由另外为战局胜利作出贡献的玩家,包括被下、阵亡、最后取得胜利者平均分配8家金币,而非法离开游戏者失去因最后取得胜利而得到金币的机会。
四:在到宝后,被下、阵亡的,因盟友取得胜利在得到金币分成的同时,得到战局积分。
五:开局逃跑一家,战局继续,但凡坚持20分钟者,可以得到神秘宝物,取得胜利者可以得到积分,开局跑2家者,系统强制和局,逃跑者费宝,和局者不费宝物,且逃跑者金币或由其他6人均分或上缴官方作日后设定金币局奖励用。
六:系统自动开设金币局,金币押金5000、10000、30000、50000等,进入系统战局,玩家信息除兵种外(供玩家谋略令参考)其他屏蔽,人满开局。取得胜利者可以得到金币赛积分(不能同时得到武圣积分),金币积分累计到一定数值给予奖励。无带宝限制,随机地图,押金固定。
七:玩家自设金币局同步存在,可以自设押金、带宝限制、地图。但胜利后取得武圣积分不会得到金币赛积分。
几个建议
1 进局就消耗宝物,金币.这样对于高宝地形差的人有约束作用.
2 只要不是逃跑,官方都提供神秘宝物,三国策反正到处都是赌博,那么对于某些宝物玩家就当作是一场赌博.
3 官方金币局可以随机分配人员,省得哪些黑店人员老拿你也找朋友来一起玩啊,很多人都玩四国军棋,难道你们几个好友永远不做对手玩玩游戏么.这个道理一样的.做敌人也有一种乐趣.
4 不要掉金琉璃之类的垃圾宝物,你们官方标价10汉1000金币,难道带3套16的出来给各价值1-10汉的垃圾么.
5 增加GM的作用,如果有录像,明显有卧底5打3的,建议官方做出扣除积分,金币,神秘宝物奖励.这和作弊是一个道理.
我对金币赛有以下建议:
一、金币赛开局即消耗宝物,无论逃跑与否,宝物均作为消耗处理。
二、金币赛开局第一季度行政指令阶段逃跑者,除扣除宝物外,扣除声望10--20点。
三、金币赛开局被下者,若同盟获胜,在获得金币奖励的同时可以得到获胜积分,但不可以得到20分钟战局获得的神秘宝物。
四、金币赛开局试行增加自动开局,每个整点开5局,其中500、1000、1500、2000、3000各1局,等候时间为半个小时,半个小时自动开局,等待时间给予提示,系统自动分配对战双方,地图为四大地图随机。其他规则不变。
五、加大金币赛获胜方获得神秘宝物好的几率,除与带宝关联外,与获胜也挂钩。
我认为金币赛系统目前存在的问题如下:
1、开局方式不能简单对之前积分赛稍作更改,可以考虑添加些具体约束,比方宝物、非战等;
2、约束方式,对目前有非常多的逃跑现象,主要是因为约束不明确,对于逃跑的情况处罚不到位,这个可能是你们如何判断逃跑存在空白;
3、对于目前出现的WG现象一定要严查
4、对于金币用途现在可以给出详解。
开设金币局,官方的初衷是想减少和局,增加玩家对战的局数以及激烈程度。可以说金币局是战局发展的必然趋势,合理的设定规则将是各位高宝玩家所期待的。
然而目前金币局弊端种种,充分体现了官方不作为以及各位玩家的道德底线。
金币局既然不允许和局,那么先逃跑者,毫发未损(连非战都没有)至于押金,如果其他盟友给力的话,完全由可能还能让投资的金币翻翻,而在局中苦战者,耗时、耗宝,得不偿失。因此得到结论,官方在鼓励小人、打压君子(官方仅仅是想省去7个未知的神秘宝物)。
金币局还有一个致命的弱点,既是容易滋生奸细。如果说3V4大家还有翻盘的可能,那么一旦3V5,就根本没机会取胜了。
对于金币局建议如下:
一:进战局意味着对规则的认同。
二:战局开始后,不管什么原因包括逃跑、断线等离开战局者,宝物及金币全部消耗。
三:不管任何时间段离开游戏,将不会得到各种奖励,包括金币,金币将由另外为战局胜利作出贡献的玩家,包括被下、阵亡、最后取得胜利者平均分配8家金币,而非法离开游戏者失去因最后取得胜利而得到金币的机会。
四:在到宝后,被下、阵亡的,因盟友取得胜利在得到金币分成的同时,得到战局积分。
五:开局逃跑一家,战局继续,但凡坚持20分钟者,可以得到神秘宝物,取得胜利者可以得到积分,开局跑2家者,系统强制和局,逃跑者费宝,和局者不费宝物,且逃跑者金币或由其他6人均分或上缴官方作日后设定金币局奖励用。
六:系统自动开设金币局,金币押金5000、10000、30000、50000等,进入系统战局,玩家信息除兵种外(供玩家谋略令参考)其他屏蔽,人满开局。取得胜利者可以得到金币赛积分(不能同时得到武圣积分),金币积分累计到一定数值给予奖励。无带宝限制,随机地图,押金固定。
七:玩家自设金币局同步存在,可以自设押金、带宝限制、地图。但胜利后取得武圣积分不会得到金币赛积分。
金币赛要想持续下去,最重要的一点:必须设置为8人进局后随机分配盟友。
取消金币赛就好了,金币赛就是变相赌博!!!
开设金币局,官方的初衷是想减少和局,增加玩家对战的局数以及激烈程度。可以说金币局是战局发展的必然趋势,合理的设定规则将是各位高宝玩家所期待的。
然而目前金币局弊端种种,充分体现了官方不作为以及各位玩家的道德底线。
金币局既然不允许和局,那么先逃跑者,毫发未损(连非战都没有)至于押金,如果其他盟友给力的话,完全由可能还能让投资的金币翻翻,而在局中苦战者,耗时、耗宝,得不偿失。因此得到结论,官方在鼓励小人、打压君子(官方仅仅是想省去7个未知的神秘宝物)。
金币局还有一个致命的弱点,既是容易滋生奸细。如果说3V4大家还有翻盘的可能,那么一旦3V5,就根本没机会取胜了。
对于金币局建议如下:
一:进战局意味着对规则的认同。
二:战局开始后,不管什么原因包括逃跑、断线等离开战局者,宝物及金币全部消耗。
三:不管任何时间段离开游戏,将不会得到各种奖励,包括金币,金币将由另外为战局胜利作出贡献的玩家,包括被下、阵亡、最后取得胜利者平均分配8家金币,而非法离开游戏者失去因最后取得胜利而得到金币的机会。
四:在到宝后,被下、阵亡的,因盟友取得胜利在得到金币分成的同时,得到战局积分。
五:开局逃跑一家,战局继续,但凡坚持20分钟者,可以得到神秘宝物,取得胜利者可以得到积分,开局跑2家者,系统强制和局,逃跑者费宝,和局者不费宝物,且逃跑者金币或由其他6人均分或上缴官方作日后设定金币局奖励用。
六:系统自动开设金币局,金币押金5000、10000、30000、50000等,进入系统战局,玩家信息除兵种外(供玩家谋略令参考)其他屏蔽,人满开局。取得胜利者可以得到金币赛积分(不能同时得到武圣积分),金币积分累计到一定数值给予奖励。无带宝限制,随机地图,押金固定。
七:玩家自设金币局同步存在,可以自设押金、带宝限制、地图。但胜利后取得武圣积分不会得到金币赛积分。
顶这个,就是他了
[em01][em01]我认为金币赛系统目前存在战局严重不平衡问题,应该做如下改善:
1、地形:系统尽可能将各方玩家分开,避免出现开局某家直接被3围甚至4围现象
2、宝物官位:以金币扣除方式统一宝物官位类别,分为各种档次选择,参加此类金币赛的玩家可获得特殊奖励,相当于金币赛中的金币赛
3、金币赛提供和局功能,发起求和方损失一半金币,但双方均不消耗宝物,胜利者可得一半金币,同时不消耗宝物
建议如下:1,地形和君主应该平衡,地形不要出现一家被多家围的现在,君主也是强弱别都一边到,这样开局逃跑的现象就会减少,现在逃跑以地形不好居多。
2,如果是官方系统问题,以致有玩家掉线,在一季行政结束前,应该系统自动和局,如是有玩家逃跑的,系统也应自动和局,因为战局已经失去平衡,已经不是公平的竞技赛了,再打下去也没什么意思了,但是应对逃跑的玩家扣除金币和消耗宝物并加以处罚:直接扣声望,在论坛上公布黑名单。同时可以考虑增加个金币赛非战点数,这个非战是不可消除的,这样就让喜欢逃跑的玩家成过街老鼠。
3.金币赛掉宝也该比常规赛掉宝要好点,建议取消5000的战功和小红包,现在是根本没什么用的东西。同时如果是不能和局,那不管有没有人逃跑,只要坚持到了20分钟的,就应该掉宝和得到胜利积分。
4.官方应该打击开黑店,坑人骗金币的行为,官方应该对所有金币赛进行录像,(录像可保留5天,就不会占用官方很多硬盘)并对比赛监控和裁决,对玩家在比赛结束后5天内的投诉,官方根据录像给予答复。
建议如下:
1.进入战局后,不管什么原因包括逃跑、断线等离开战局者,宝物及金币全部消耗。
2.不管任何时间段直接离开游戏,将不会得到各种奖励,包括金币,金币将由另外为战局胜利作出贡献的玩家,包括被下、阵亡、最后取得胜利者平均分配8家金币,而非法离开游戏者失去因最后取得胜利而得到金币的机会。
3.在到宝后,被下、阵亡的,因盟友取得胜利在得到金币分成的同时,得到战局积分。
4.开局逃跑一家,战局继续,但凡坚持20分钟者,可以得到神秘宝物,取得胜利者可以得到积分,开局跑2家者,系统强制和局,逃跑者费宝,和局者不费宝物,且逃跑者金币或由其他6人均分或上缴官方作日后设定金币局奖励用。
5.系统每10分钟自动开设金币局5局,分金币押金5000和20000,区分依据是带宝等级和官位,前者限定无抓,15以下宝和中郎将以下,后者限定10宝以上副将以上。玩家将随机分入系统战局,玩家信息除兵种外其他屏蔽,人满3分钟后开局。取得胜利者可以得到金币赛积分,金币积分累计到一定数值给予奖励。无带宝限制,随机地图,押金固定。
我认为金币赛系统目前存在开局方式不明确、约束方式不明确等问题,应该做如下改善:
一、金币赛开局即消耗宝物,无论逃跑与否,宝物均作为消耗处理。
一、金币赛开局即消耗宝物,无论逃跑与否,宝物均作为消耗处理。二、金币赛开局第一季度行政指令阶段逃跑者,除扣除宝物外,扣除声望2点。
三、金币赛开局试行增加自动开局,每个整点开5局,其中500、1000、1500、2000、3000各1局,等候时间为半个小时,半个小时自动开局,等待时间给予提示,系统自动分配对战双方,地图为四大地图随机。其他规则不变。
四、加大金币赛获胜方获得神秘宝物好的几率,除与带宝关联外,与获胜也挂钩。
五、对于金币用途现在可以给出详解。
。建议如下:
一、金币赛开局即消耗宝物,无论逃跑与否,宝物均作为消耗处理。
二、金币赛比赛模式改为系统开战,随机分配盟友,这样不会让逃跑人以黑店为理由。
三、金币赛开局在20分钟之内被下者,若同盟获胜,在获得金币奖励的同时可以得到获胜积分,但不可以得到20分钟战局获得的神秘宝物。
官方提供金币赛专用套装,含一套16宝和新宝,仅限官方自动开局专用,并在获胜分配胜利金币时,扣除一定的金币作为使用费。
这样既不会影响目前的宝物系统,又能提高金币局的对抗,玩家不会因为没有足够的宝物而冷落了官方开的金币局,同时对愿意带高宝玩的玩家,增加了对抗,会让他们更加兴致勃勃。
我认为金币赛系统目前存在开局方式不明确、约束方式不明确等问题,应该做如下改善:
1、开局方式不能简单对之前积分赛稍作更改,可以考虑添加些具体约束,比方宝物、非战等;
2、约束方式,对目前有非常多的逃跑现象,主要是因为约束不明确,对于逃跑的情况处罚不到位,这个可能是你们如何判断逃跑存在空白;
3、对于目前出现的WG现象一定要严查
4、对于金币用途现在可以给出详解。
开设金币局,官方的初衷是想减少和局,增加玩家对战的局数以及激烈程度。可以说金币局是战局发展的必然趋势,合理的设定规则将是各位高宝玩家所期待的。
然而目前金币局弊端种种,充分体现了官方不作为以及各位玩家的道德底线。
金币局既然不允许和局,那么先逃跑者,毫发未损(连非战都没有)至于押金,如果其他盟友给力的话,完全由可能还能让投资的金币翻翻,而在局中苦战者,耗时、耗宝,得不偿失。因此得到结论,官方在鼓励小人、打压君子(官方仅仅是想省去7个未知的神秘宝物)。
金币局还有一个致命的弱点,既是容易滋生奸细。如果说3V4大家还有翻盘的可能,那么一旦3V5,就根本没机会取胜了。
对于金币局建议如下:
一:进战局意味着对规则的认同。
二:战局开始后,不管什么原因包括逃跑、断线等离开战局者,宝物及金币全部消耗。
三:不管任何时间段离开游戏,将不会得到各种奖励,包括金币,金币将由另外为战局胜利作出贡献的玩家,包括被下、阵亡、最后取得胜利者平均分配8家金币,而非法离开游戏者失去因最后取得胜利而得到金币的机会。
四:在到宝后,被下、阵亡的,因盟友取得胜利在得到金币分成的同时,得到战局积分。
五:开局逃跑一家,战局继续,但凡坚持20分钟者,可以得到神秘宝物,取得胜利者可以得到积分,开局跑2家者,系统强制和局,逃跑者费宝,和局者不费宝物,且逃跑者金币或由其他6人均分或上缴官方作日后设定金币局奖励用。
六:系统自动开设金币局,金币押金5000、10000、30000、50000等,进入系统战局,玩家信息除兵种外(供玩家谋略令参考)其他屏蔽,人满开局。取得胜利者可以得到金币赛积分(不能同时得到武圣积分),金币积分累计到一定数值给予奖励。无带宝限制,随机地图,押金固定。
七:玩家自设金币局同步存在,可以自设押金、带宝限制、地图。但胜利后取得武圣积分不会得到金币赛积分。
官方推出的金币赛模式,其实还是很不错的,以很小的投入来提高玩家的斗志,使游戏变得更有意思,不过由于诸多原因,目前金币赛很混乱,什么样的人都有,就拿我来说某天打了四场,真正打得尽兴的只有一场。刚开始推出的时候还好些,这些天来简直都乱了套,就这些情况我对官方提出如下建议:
一、明确金币价值。这个我认为是必须的,首先大家打5000或者3000的局,这个金币到底能买些什么东西,有什么价值,玩家要做到心中有数。因为目前金币可以在珍宝商那儿买到,价格不贵,但以后能不能买到,有什么价值玩家心中无数。
二、老声长谈,既然是不同于普通积分赛,那么金币赛就应该有金币赛的规矩,进局就耗宝,如果一季有人逃跑,就强制和局,也不用玩家点什么同意不同意,只要不是4打4就强制和局(我遇到过有一次某主控故意调成5打3,黑那三家的金币的情况),那逃跑的那一家费宝减声望是肯定的,而且他的金币要平分到另外和局的7个人帐号,这就是大大增加逃跑者的成本,因为现行政策是逃跑者没有多大成本,而坚持者则很乏味,打完就是胜了最多也就是不值钱的金币,其他什么也没有。
三、最好分为主控分人和系统分人两种模式。金币赛既然是设有彩头性质的战局就要做到公平,系统开局就是这样,官方不是总讲随机吗,那开局也搞个随机,就象抽签一样,生死有命,富贵在天。当然为了满足某些黑店玩家PK的需要,也要保留手工分人的模式。
四、官方以前就说推出观战系统,我认为在金币赛战局中可以推出了,但条件是只有局中人出局后可以选择留在局里观看。这款游戏本来就是一个集体游戏,有好多战局自己被下了很遗憾,留在局中或许能找到某种安慰,当然普通积分赛则没有此功能。
总之,作为刚推出的一个新的战局模式,金币赛还有许多不完善的地方,如果总是被一些不良的玩家利用,则长此以往这一模式就会衰亡,只有鼓励坚持规则的玩家,严惩破坏行为,才能使游戏得到长足的发展。
我对金币赛的建议是:
1. 金币赛应该和武圣积分分开,不然就又刷金币又刷武圣分了。
2. 比赛开始后非正常离开的不能获得金币
3. 我建议金币赛设置随机分组局,可以避免黑店或卧底。
1、一季跑的 扣宝扣金币 10点非战,然后其他家自动和 不费宝 平分金币
2、系统分地形尽量平衡,别三围(2围可以)
3、不管什么时候非正常退出的(跑的、掉线的,反正不是正常阵亡、被下),获胜也不得金币,由其他获胜家平分。
对于金币局建议如下:
一:进战局意味着对规则的认同。
二:战局开始后,不管什么原因包括逃跑、断线等离开战局者,宝物及金币全部消耗。
三:不管任何时间段离开游戏,将不会得到各种奖励,包括金币,金币将由另外为战局胜利作出贡献的玩家,包括被下、阵亡、最后取得胜利者平均分配8家金币,而非法离开游戏者失去因最后取得胜利而得到金币的机会。
四:在到宝后,被下、阵亡的,因盟友取得胜利在得到金币分成的同时,得到战局积分。
建议进局就扣除宝物,逃跑的增加黄金赛非战(区别于目前的非战)并扣除声望10点,力度一定要狠,并且不能洗去非战。
金币塞目前的关键问题主要为一下两个:
1 开局逃跑
2 卧底横行
很高兴官方在开设金币赛时充分考虑了以往广大玩家对于积分赛中和局满天飞的抱怨,取消了和局的设置, 这样的调整无疑从整体上会提高玩家打局效率同时增加官方收入。但是很遗憾的是官方没有认真听取之前我提出的关于治理和局的全面详细建议,只是简单粗暴的取消了和局设置而没有完善配套规则,导致现在广大玩家的更大的抱怨,以及金币塞开始不久就从繁荣走向了凋零。
下面我来提出解决办法:
一 开局逃跑以及中途逃跑:
解决方案如下:
1 金币塞(其实应不仅是金币塞,积分赛也应当做此改变)改成进局既消耗宝物及御林军汉币
2 逃跑者给予非战
3 提高清理非战费用,建议调整为100汉洗两点非战
理由:
现在开局之所以有人逃跑,说白了不过是逃跑者衡量得失后,选择了两害相全取其轻,按照目前的规则,逃跑最多损失所押的金币(目前通常是几千,相当于几十汉),而这还只是最大损失,有些时候如果他的同伴不逃跑,坚持打下去,还有赢得比赛的可能,如果发生这种情况,那逃跑简直赚翻了。而假如他在非常不利的开局中选择战斗,虽然能增加本方获胜的概率,但是宝贝首先消耗了,而且总体来说胜利的机会小于失利的机会,而通常金币赛带的宝价值很高(基本上相当于一局消耗上百汉,甚至几百汉)。在此情况下,他当然选择逃跑。按照我提出的三条做改变后,他如果逃跑,损失的是上面提到的所有损失的全部,二选择坚持作战,哪怕失败,也能比逃跑损失更少(少了非战造成的隐形的50汉一局的洗非战损失),同时可提高本方获胜的概率。在这种情况下,绝大多数有理性的人会选择坚持战斗,哪怕以自己的牺牲为同伴争取一些更有利的局面,也比逃跑的损失小的多。
二 卧底横行
解决方案如下:
取消主控分人的权利,直接由系统随机将8人分成两边,并且不在进局前以两种颜色标示,只在进局后才知道谁和谁一家。
理由:
这样做之后,如果还有人试图用卧底,那绝大多数情况下不但无法获利,甚至可能有损失。虽然理论上讲,他仍然可以搞一个人去碰随机分配的运气卧底,但是由于他的同伴和对手都无法自己选择,即便他的卧底好运气不错分到了对面,问题是那个号上得金币也是他自己出的,他即便通过卧底号操纵到了本方获胜,也不过是赢回了自己的押金,是没有利润的,这还没算他自身的宝贝消耗,算上自身的宝贝消耗,他就是亏的了。
您好,我的建议是
1,进入金币赛时由系统随即安排组队4VS4,不要有人为因素安排比赛, 这样既公平又可以避免有人双开或者黑店进行诈骗.
2,对于仍然逃跑的玩家可以1季直接扣除其宝物,这样可以避免消极待战.
3,区别对待胜利和失败所得到的宝物奖励,这样可以鼓舞队战团对士气.
希望建议能使策8向更好的方向发展.忠实策迷,策龄6年
有几个建议我认为值得商榷:
1、 只由胜利者分配金币
这个非常不可取!对于逃跑、掉线的取消分配金币的权利还不失为治理逃跑的一种补充手段,但是把正常被下的同伴获得金币的权利也取消,无疑是不合理的,不鼓励团队精神的一种极端的改变,这种方式非常不公平的剥夺了那些为了本方胜利作出了自己全部贡献,然而没能等到最后胜利的兄弟本该获得的利益,同时也会变相的导致那些地形处于不利位置的人消极对待比赛,甚至逃跑,因为这种时候他努力的结果将只是为他人做嫁衣。
综上所述,本条规则绝对不可取。应当改成,金币在胜利一方正常收获胜利画面以及被下画面的人中分配所有胜利金币,逃跑的,掉线的等没有正常收获胜利或被下画面的胜利方成员无权参与分配。
2、金币塞采取系统开局
这个本身的意图是好的,对于防止卧底,也能起到我帖子所提建议一样的治本的作用,然而,大家都打过系统局,应该了解系统开局的很多局限因素,我就不一一列举了,既然有我所提建议那样同样能完全解决卧底问题的方案,并且副作用更小,那显然采用系统开局方式,就不再是最优选择了。按照我提的建议,主控取消了分人的权利,只具备进局设置金币大小,以及人满后开战的权利,而两边人的分配完全是由系统随机分配,并且在进局后才知道,这个完全解决了卧底问题,并且没有系统开局所具有的种种弊端。
3、限制宝物等级
这个初衷是好的,然而可操作性不强。且不说官方的程序很难按照提此建议的玩家的理想来保证宝物等级被做到完全的限制从而达到双方宝物的平衡,就算官方能限制等级,我想问。12甲能和12刀相比吗?石头怎么算?不允许带?辅助宝怎么算?谋略令如何算?官多带宝如何平衡?
问题太多了,就会导致这一建议基本无法起任何作用!
其实金币局有一个很关键的问题,是纯官方原因的,那就是官方临时维护造成的玩家损失
由于金币局自身的特点,不能和局,而从以往的经验来看,官方有些时候临时维护,只提前一小时,甚至半小时才通知玩家,那战局中正陷入胶着的金币塞玩家无疑有相当数量的要成为受害者---没分胜负却硬被官方T出局,造成非战不说,还要损失宝贝消耗以及所押金币!
解决建议:
1、官方所有维护必须提前三小时在系统内发布诏书通告,并且每半小时要提醒一次,最后半小时要每10分钟提醒一次。
2、对于没能提前三小时发布公告的情况,造成被GM提出局的情况时,官方给予补偿(包括所消耗宝物,汉,金币以及非战)
官方不能仅以自己事先发了公告就说自己没有责任,要知道,一局胶着的战斗超过1小时是常事,因此目前官方只提前一小时或者半小时通知,就说自己没有责任了,损失由玩家自己承担是毫无道理的!
我认为金币赛系统目前存在的逃跑等问题,主要由于系统开局的不科学引起的。试想如果你进去自己主城陈仓,天水、五原和上圭都是敌人,而同盟去远在上用和成都,你能支持过二季吗?面对必死的战局,你会觉得公平吗?你能心平气和地誓死如归呢?还是选择逃跑?建议官方对游戏开局程序进行优化设计,尽量避免主城位置不利的开局,同时对于开战后直接强退的加大处罚力度,加倍其非战计数和洗非战成本。
对于有的不道德玩家开5人以上的黑店问题,目前比较难解决,通过系统自动分边可以限制部分低等级的黑店,但无法限制高等级的5人数以人的“无间道”黑店。试想如果有一个对方的间谍混在已方阵营,战斗中只出工不出力,还不时向对方通报本方战略意图、兵力部署和主城、副城情况,则已方将是必输之局。一方面官方对于这种隐藏得深的“无间道局”很难鉴定,另一方面,战局中的玩家也很难察觉,同盟不出力或者走位很差劲,都可以以一句水平差来搪塞,你能说什么呢?当然这种高等级的无聊的无间道店比较费时、费力,如果没有足够大的诱惑力,是没有太多的人愿意长期开下去的,官方只能通过适当降低金币局奖励等级和玩家自律来改善。
我认为金币赛系统目前存在进局逃跑问题,应该允许和局来改善。难道官方设定不能和局是认为有利于战局中物品消耗?还是有利于节约比赛时间?可以初衷是为了减少和局的麻烦,但结果却是背道而驰的。
[em01]
我认为金币赛系统目前存在进局逃跑问题,应该通过允许和局和系统自动分边来改善。自动和局功能的开启就是为了解决有人一季行政最后时刻逃跑问题的,金币赛也应该同样考虑,不知道官方最初设定金币赛不能和局的目的是什么?自动分边功能可以实现在相当程序上打击开黑店的行为,可以计算下8人中如果有5个是一伙的,系统随机分边,有4个同伙分在一边的概率是多大,目前这是解决黑店问题的比较好的办法了吧。
[em03]我认为金币赛系统目前存在进局逃跑问题,应该允许和局来改善;
我认为金币赛系统目前存在卧底骗金币问题,应该允许一对一开局来改善.
我认为金币赛系统目前存在最大问题是进局逃跑问题,应该通过官方设定开局固定主城位置的方式来改善。支持这种建议,如果官方认为要增加变化,也可以通过优化设计开局程序来设定,在程序中加入主城位置优化设置,以避免出三围二围的情况。
我认为金币赛系统目前存在最大问题是进局逃跑问题,应该通过官方设定开局固定主城位置的方式来改善。支持这种建议,如果官方认为要增加变化,也可以通过优化设计开局程序来设定,在程序中加入主城位置优化设置,以避免出三围二围的情况。
你们其实在舍本逐末了,不管什么情况创下,逃跑无非2个原因。第一是位置太差,第二是宝物差别太大。
所以解决问题有2个办法:
第一,进局后双方各有一个君主可以申请前换主城,这样3围1就不存在了。
第二,提高出宝率和铭刻率,并非都要出神器,但是提高无双7以上的比率,缩小宝物等级。
第三,开局扣宝,增加非战
金币赛可持续的建议:
1、取消御林军掉宝,最终获胜方可以获得金币和特殊宝物,获得的特殊宝物只能用于金币赛。
2、金币赛可以有1对1模式。
就是优化战局地图,减少2围三围局面。减少逃跑现象。其实很简单
为金币赛系统目前存在黑点多的问题,
建议:1.金币赛改为系统自动开局。
2.进入战局即消耗宝物。
3.推出评价系统,如同一战局2同盟或以上投诉某玩家挂机,则取消参加金币赛资格,有难度可直接封号。
4.一季度有人逃跑则此局作废,7人宝物不消耗,逃跑玩家宝物、金币消耗,7人共分逃跑玩家之金币。
5.引入淘沙模式中积分系统,获胜方积分最少玩家只能获得单人1/4金币,其余3人每人1/4 。
我认为金币赛系统目前存在开局问题、逃跑问题,黑店问题,奖励问题,约束方式不明确等问题,应该做如下改善:
一、金币赛开局即消耗宝物,无论逃跑与否,宝物均作为消耗处理。
二、金币赛开局第一季度行政指令阶段逃跑者,除扣除宝物外,扣除声望10--20点。
三、金币赛开局被下者,若同盟获胜,在获得金币奖励的同时可以得到获胜积分,但不可以得到20分钟战局获得的神秘宝物。
四、加大金币赛获胜方获得神秘宝物好的几率,除与带宝关联外,与获胜也挂钩。
五、开局逃跑一家,战局继续,但凡坚持20分钟者,可以得到神秘宝物,取得胜利者可以得到积分
六、金币赛要想持续下去,最重要的一点:必须设置为8人进局后随机分配盟友。
玩家该讲的都讲了,相信执行下去,金币赛短期内会坚挺会儿。我再补充一点,你那个珍宝商那边买开金币的盒子该涨价10倍以上或早日取消掉,这东西使金琉璃、金珍珠等成为鸡肋,玩家去年十二月份的大规模刷金币活动已经成为一种被官方耻辱的见证。10汉不到就可以卖到1000金币,除了些豪赌金币的大玩家,一般玩家参加金币赛有什么意义?请官方不要为了自身一点利益毁了这款游戏。
[em06]问题:逃跑、黑店多
解决方式:增加1对1对抗赛
我对金币赛有以下建议:
一、金币赛结束也应该有战功策币! 现在有时候打了几年战武功才10 太少了!
官方提供金币赛专用套装,含一套16宝和新宝,仅限官方自动开局专用,并在获胜分配胜利金币时,扣除一定的金币作为使用费。
这样既不会影响目前的宝物系统,又能提高金币局的对抗,玩家不会因为没有足够的宝物而冷落了官方开的金币局,同时对愿意带高宝玩的玩家,增加了对抗,会让他们更加兴致勃勃。
先说个很可怕的假设:
假设ABCDE5个号是一伙人控制的,XYZ是战局中遇到的敌人,主控A把E分到对方。
E带招神令战国令,4套宝。录将,分宝、解雇。ABCD获得E的好宝好将。E逃跑,0损失。
ABCD4打3,不需要带什么好宝了,一来4个人对3个人,二来得到了E免费提供的高宝。
这样的结局可想而知,不但玩家不愿意看到,连官方也不愿意看到,因为黑店起码还有4个玩家在消耗高宝。而这样的黑店是可能没人消耗高宝。
再其次就是找到玩家开局逃跑的原因。
普通战局很多情况是和了重开,因为地形不好要求和局,有时候遇到半个小时都开不了一局的。这样的结局玩家和官方都不愿意看到,就跟做生意一样,提供服务的没机会赚钱,来消费的人没法开张。眼看开始的战局还得开了重来。就跟卖家卖出去的东西,钱货两清了,买家找到消费者协会要求退货。
综上,才是目前金币赛甚至普通战局的根源所在。
解决办法我看可以这样:
一、增加随机待战模式、指定待战房间(指定宝物等级限制、金币数量)
提供随机搭配玩家模式,这个大家都很熟悉,比如QQ游戏里的评测模式,大家带好宝,直接到指定房间待战,系统随机分配待战玩家,不显示对手的任何信息,直至游戏开始。这样,假设有80人同时待战,可以有10局同时开始,而作弊者是难以去实现其作弊意图的。
二、金币赛开局即消耗宝物,或者能够普及到积分赛的话,就是优化玩家地理位置分配。
其余的细节也就不用多说了。
对于金币局建议如下:
一:进入战局后,不管什么原因包括逃跑、断线等离开战局者,宝物及金币全部消耗。
二:不管任何时间段离开游戏,将不会得到各种奖励,包括金币,金币将由另外为战局胜利作出贡献的玩家,包括被下、阵亡、最后取得胜利者平均分配8家金币,而非法离开游戏者失去因最后取得胜利而得到金币的机会。
三:开局逃跑一家,战局继续,但凡坚持20分钟者,可以得到神秘宝物,取得胜利者可以得到积分,开局跑2家者,系统强制和局,逃跑者费宝,和局者不费宝物,且逃跑者金币由其他6人均分。
四:系统自动开设金币局,金币押金5000、10000、30000、50000等,进入系统战局,玩家信息除兵种外(供玩家谋略令参考)其他屏蔽,人满开局。取得胜利者可以得到金币赛积分(不能同时得到武圣积分),金币积分累计到一定数值给予奖励。无带宝限制,随机地图,押金固定。
五:玩家自设金币局同步存在,可以自设押金、带宝限制、地图。主要是确定规则,坚持到战局结束的能到宝,非法离开逃跑的要费宝。
严惩开局逃跑行为!!!!具体惩罚你们想吧
建议金币赛加开新地图。
建议如下:
1 进入战局第一季度不准求和,离开(包括断线也要让他2季度段)。
2 同盟胜利被下的也同样可以得到积分。
3 获胜方有更多获得高级宝物。
建议如下:
一、金币赛开局即消耗宝物,无论逃跑与否,宝物均作为消耗处理。
二、金币赛开局第一季度行政指令阶段逃跑者,除扣除宝物外,扣除声望10--20点。
三、金币赛开局被下者,若同盟获胜,在获得金币奖励的同时可以得到获胜积分,但不可以得到20分钟战局获得的神秘宝物。
四、金币赛开局试行增加自动开局,每个整点开5局,其中500、1000、1500、2000、3000各1局,等候时间为半个小时,半个小时自动开局,等待时间给予提示,系统自动分配对战双方,地图为四大地图随机。其他规则不变。
五、加大金币赛获胜方获得神秘宝物好的几率,除与带宝关联外,与获胜也挂钩。
金币局治理就在于两大关键:扫黑打非
1,扫黑--及扫除黑店
为了赢金币,出现了各种黑店局,有四高宝分一起的,有弄卧底的,不一而足。要彻底治理也容易,就是盟友不由主控来分,主控只控制战局押金大小和人满后开局,盟友的分配在进入战局的时候由系统随机分配,之前待战时不要显示谁和谁一家
2,打非--既打击非战
开局非战是导致金币局无以为继的主要因素,治理办法也简单,进局既扣除宝贝消耗、金币以及御林军汉语,逃跑的,无论什么时候跑,一律算非战
我觉得现在金币赛开局比较浪费时间,所以我建议
1,将金币赛和积分赛分开
2,设置金币赛的房间,比如100-500是个房间,600-1000又是个房间,这样,什么样的玩家进什么样的房间,这样开局就快点
除了上面很多网络提出的治理逃跑及黑店的措施外,为了吸引更多人打金币局,同时也为了官方增加收入,建议如下:
1、打金币局掉落宝时,将出了战功及金钱外的其他好点的宝的掉落几率提高到原来几率的1倍半到二倍半之间,以鼓励大家打金币局的积极性。
2、作为官方提高好宝掉宝贝几率的平衡,同时也为了官方直接从金币局中获得收益(间接的收益早就有了,这个官方推出的时候肯定也想到了间接收益在哪里,我就不啰嗦了),可以从胜利方的每个人的金币奖励中提取5%到10%佣金。
看了楼上很受启发,但我认为不妥,这样可能会导致很多埋怨,比如打积分赛的,又比如原来没有佣金,突然增加佣金。
因此我建议:
为吸引玩家打金币局,可增加一项单独的金币积分榜,以每月在金币塞中取得的胜利积分为条件,达到一定胜场的(建议为20场),在原有武圣任务基础上,增加一个金币任务,金币任务所送的宝,可以比武圣任务送的级别再稍微高点,但是一律不能交易,甚至如果官方技术上能解决的话,可以规定制定在金币局中携带,甚至可以不占带宝数。
这样一定能吸引大量的玩家打金币局!
我打过几次,全都是我方有人逃跑输的。我怀疑他们是5打3或双开赚金币的。建议;
1:打仗要交赌注2倍的保证金。逃跑或断线就扣除保证金,平分给没有逃跑的人。
2;不管什么时候逃跑,宝都浪费。哪怕4围也不管。这是赌博,讲究运气。
3;出现1打4胜利金币翻倍。
[em01]
1,战局开始后,不管什么原因包括逃跑、断线等离开战局者,宝物及金币全部消耗。,
2.开局逃跑一家,战局继续,但凡坚持20分钟者,可以得到神秘宝物,取得胜利者可以得到积分,开局跑2家者,系统强制和局,逃跑者费宝,和局者不费宝物。
3.加大金币赛获胜方获得神秘宝物好的几率,除与带宝关联外,与获胜也挂钩。
4.金币赛开局第一季度行政指令阶段逃跑者,除扣除宝物外,扣除声望10--20点。
5.建议金币赛加入浪淘沙模式开局,或者增加浪淘沙模式由玩家自己选择.
6.系统每天晚上定时开启金币局,取得胜利者可以得到金币赛积分,金币积分累计到一定数值给予奖励。无带宝限制,随机地图。
对于金币局建议如下:
一:进战局意味着对规则的认同。
二:战局开始后,不管什么原因包括逃跑、断线等离开战局者,宝物及金币全部消耗。
三:不管任何时间段离开游戏,将不会得到各种奖励,包括金币,金币将由另外为战局胜利作出贡献的玩家,包括被下、阵亡、最后取得胜利者平均分配8家金币,而非法离开游戏者失去因最后取得胜利而得到金币的机会。
四:在到宝后,被下、阵亡的,因盟友取得胜利在得到金币分成的同时,得到战局积分。
第一。金币赛都希望队友的宝好。所以主机都把宝好的分到他这边。很多黑店、第二。分3个金币赛区,1、100金币---10000.。2、10000金币-------50000,3。50000------1000000.这样就能间接性的平衡 战局。带16套的不会傻到去打5000金币吧。 第三 随机分人。杜绝垃圾主控。带的垃圾宝就靠分好人混呢。第四。搞些这类的比赛。
欢迎光临 三国策论坛 (http://bbs.sgconline.com.cn/) | Powered by Discuz! X3.2 |