造成强退的原因基本都是因为被围,新的金币赛预告说只要进入战局就扣除宝物且到宝,这不能从根本上解决问题,只是说让玩家不得不继续战斗的设置,是被动的必须战斗,但是由于被围战局还是要输的,所以第一点地图势力分配显得尤为重要。
地图势力分配,为了公平建议在随机分配位置的时候加上一些判定,不要出现两围以上的情况,两围还可,三围四围着实不能出现,有些时候对于双方都有三围的情况还能坚持,但是往往同盟一家被34围,另外3家鞭长莫及,最无悬念的是两家都被两围,而同盟两家距离相当远,输赢已定,让人心理难受,其实比赛也是如此,否则运气成分占大的话,就不是水平和实力所能解决的了。
另外现在阵亡率确实提高了,对于君主或者武将可否增加一个属性显示就是阵亡数值,比如刚出来时100不会阵亡,但是随着时间增加或者被打掉气被妖中这个数值大幅度下降,低于50时容易阵亡,低于30时基本阵亡,等于0时一定阵亡等等,公开这个数据,也让我们有针对性的决定战局的走向,是否出君主是否回城。武将及君主的阵亡属性应当也可以泽被或者回城带上几个月自动提升等等。
造成强退的原因基本都是因为被围,新的金币赛预告说只要进入战局就扣除宝物且到宝,这不能从根本上解决问题,只是说让玩家不得不继续战斗的设置,是被动的必须战斗,但是由于被围战局还是要输的,所以第一点地图势力分配显得尤为重要。
地图势力分配,为了公平建议在随机分配位置的时候加上一些判定,不要出现两围以上的情况,两围还可,三围四围着实不能出现,有些时候对于双方都有三围的情况还能坚持,但是往往同盟一家被34围,另外3家鞭长莫及,最无悬念的是两家都被两围,而同盟两家距离相当远,输赢已定,让人心理难受,其实比赛也是如此,否则运气成分占大的话,就不是水平和实力所能解决的了。
另外现在阵亡率确实提高了,对于君主或者武将可否增加一个属性显示就是阵亡数值,比如刚出来时100不会阵亡,但是随着时间增加或者被打掉气被妖中这个数值大幅度下降,低于50时容易阵亡,低于30时基本阵亡,等于0时一定阵亡等等,公开这个数据,也让我们有针对性的决定战局的走向,是否出君主是否回城。武将及君主的阵亡属性应当也可以泽被或者回城带上几个月自动提升等等。
亲爱的玩家:
您好,看了您的两条建议都是围绕战局平衡性提出的,感谢您对游戏公平性的关注。您提出了一、地图位置随机分配不要出现三围或四围。二、武将的阵亡数值公开,让大家有针对性的决定战局。如果您有新的想法,欢迎您再反馈给我们,祝您愉快!
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