三国策略今安在?
曾几何时三国策因策闻名,以一策动天下,吸引天下英雄玩家趋之若鹜。
三国策三、策四时,宝物种类单纯,最高等级为十五套,其他如速攻虎符、智力石头、攻城斧头(正名叫啥忘记了)等附加宝物也少,兵种十分单纯,主要的马攻统防宝的属性单一,没有什么骑射加5,智力加5,攻城加5,防抓、防逃等附加属性。这一时期三国战略变化较少,宝物差距不大,兵种较为平衡,骑兵对刀和枪兵的优势不明显,训练度高低决定兵种战斗力,低攻撞高防会掉气。战争胜负除了基本宝物、战斗走位和偷袭外,靠的往往是玩家同盟的协调一致,拼的是耐心和信心,顽强拼搏的玩家有可能获得最终的胜利。此时的三国策消费水平普遍不高,最大的消费就是开宝箱,出宝率普遍不高,能够得到15宝就相当不错了,宝物价格也十分稳定。玩家对战争进程较容易把握,预期也十分稳定。
三国策五、策六时兵符和召神令的推出(记得好象是策五,也有可能是策四后期),彻底改变了三国策的进程,低训刀兵撞到骑不会掉气,给刀兵有了反击的机会,一季直接多召一神将参战对于开局往往有压倒性优势。而官方推出的绊马索(俗称绳子)则是一大败笔,对三国策的平衡影响极大,一度导致战斗中带绳子的一方抓了对方所有主力带宝将,对手直接崩溃,最终为玩家抵制而成为历史的垃圾,绳子也一度从上千汉、几百汉一根,沦为现在的十多汉也无人问津,一旦带入战局就挨人骂死的地步。此一阶段,十六级高宝开始出现,主要也是围绕抓将和防抓将展开的,玉龙马、乾坤甲、毕方等宝物风靡一时。这一时期抓将宝物成为影响战局胜负的决定性因素,战斗策略乏善可陈,战斗中要不时祈祷上天不要被抓将。最终这一战略模式为广大玩家集体抵制,纠马索成为过街的老鼠人人痛恨而被弃之不用,最终进了历史的故纸堆。这一时期玩家的宝物消费主要花在捕将和防抓等宝物上,总体消费比策四时有所提高,尊王鼎等移主不掉声望和宝珠等可加四阵等辅助类宝物开始出现,但宝物等级差距不大,宝物的附加属性仍单纯。可以说策五、策六的三国策略是走了弯路的,是不成功的。不得不提的还有这一时期闹得沸沸扬扬的“三国策弹出”事件,差点直接导致游戏倒闭。
进入策七、策八时代,谋略令开始大行其道(记不清谋略令是策六末期推出的还是策七才出的),从开始的不为人重视,到三级谋略成为必带,直接的影响是导致了战局时间进程的延长,也增加了游戏的变化和复杂程度,用计成为了三国策游戏不得不掌握的一门技能和学问,各种计谋的运用直接影响到了战局的进程,远方同盟任军师可以给盟友以刺杀、鼓舞、走将和无计的支持,战局对于谋略令的要求变得越来越高,随之而来的是玩家谋略令消费的不断提高,目前4级走和鼓已经出现。此一时期三国策各种宝物层出不穷,宝物等级也在不断提高,在原先十五级马攻统基础上,“十六级“”十七级“的攻击宝开始出现,攻击宝的无双十、暴击、攻城加5、会混、智加5、魅力加5加15和会招降、同盟鼓舞等功能越来越多,典型宝物有金蛇剑、英雄剑、仁王剑、庆典宝剑、蓝色妖姬等;马宝的会水伏侦、防抓、无视地形、攻城加5甚至8和骑射加5等功能日益完善,典型宝物如千年蛇仙、英招、嫦娥玉兔
久拖不决的开局位置问题却一直没有解决,对于部分心理脆弱因开局位置不好就直接放弃的玩家来说,这何尝不是一种折磨与考验?官方零星采纳玩家建议的作法是好的,但是玩家的零星建议往往缺乏系统考虑,有的明显存在缺陷甚至带有其他功利目的,所以给三国策带来的只能是凌乱二字。策八最有争议的就是投石车这一攻城武器,加大了强方的进攻推进了战局进程,但对于弱方是一种比较致命的威胁。如果没有同盟协防根本只能是被动等死,不知道会不会成为三国策第二根“绳子“。
三国策略今安在?不知道官方高宝高价策略之后到底要将三国策带向何方。建议官方对于三国策的发展思路进行思考,对于目前种类繁多的宝物进行清理,有的没用的辅助宝如速攻虎符、鞋子等要推进合成功能进行合成,让玩家有个愉快的游戏环境。。。写这么多、。、、、、牛叉
。。写这么多、。、、、、牛叉
策二的玩家路过,默默地……想想从前,唯一片美好回忆,心稍安。
欢迎光临 三国策论坛 (http://bbs.sgconline.com.cn/) | Powered by Discuz! X3.2 |