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标题: 【已回复】提一些小想法 [打印本页]

作者: 蜘蛛    时间: 2015-4-2 10:45
标题: 【已回复】提一些小想法
难得有空坐下来码几个字

三国游戏比较耐玩的,喜欢玩这类游戏的人很多。游戏变化太快,投入越来越多,好多人不适应变化,退出了,一个老账号玩了很多年,竟然一点价值都没有。
建议,账号根据战功,账号人物变成游戏里的君主,分曹刘孙三系,这样账号也有一点存在的价值,不用老是说开局的君主不平衡了。
顶级宝物限量供应,给大户一些乐趣;正常战斗宝物,珠宝商处低价打包出售;辅助宝正常销售,这样可能会有更多的人回来玩游戏!其他需要淘汰的宝物不在新出,旧宝物可以根据使用情况,按价回收,保持宝物的一个平衡性,增强游戏的耐玩性;
开局的位置可以适当调整,分成1v1均衡布置,及2v2,3v3,或者4v4的位置,排列组合多种方式,不要出现多围的局面,我想大家应该都能接受;
游戏内直接提供语音联系,方便大家沟通;
增强军团的功能,增加大家参与的积极性,或者普通的宝物军团可以研发,通过军团任务或者军团征战的战功获得,官方主营高端宝物、稀有宝物及部分辅助宝物;
想的不是很全面,总的来说,放开进入游戏的条件要求,有大量的人来玩游戏,想要获得更多的乐趣,就得花费一定的资金
首先感谢楼主提出的宝贵意见,我在这里跟楼主探讨一下你的建议。
【归属感】:三国策是一款策略性以及对抗性非常强的战旗游戏,原始的游戏设定框架造就了账号归属感不高。后续由于强化了宝物以及军团功能,而更加弱化了账号的归属感,这一点楼主的批评是非常到位的。账号变为武将,以及“武将养成”的想法跟我们也不谋而合,只是还需要深入的去剖析数值上的平衡,例如召神令、战国令等,需要去平衡宝物的地位与价值。

【马斯洛】:一个良好的游戏环境我个人认为不可缺少的需要满足五个类别的玩家需求。不停的推陈出新虽然增加了游戏的新奇度,但是也增加了玩家的游戏成本。要有金字塔形式的玩家组合才能让游戏更加稳定。如何做到良好的游戏内宝物的循环,这个命题楼主提出我代表个人非常感谢你。我会仔细的去分析以及解决这个弊端(旧宝利用,供求的平衡等)。
【公平】:提到这个词我总是很纠结,这就类似一个足球的比赛,开局谁先拿球,还是需要一个人头和字的选择。于是就出现了另外一个词【随机】。游戏中出现了很多随机,包括礼包,铭刻,战局中的先动、阵亡、主城的排列等。这一局幸运之神也许偏爱着这一方,但是下一局也许偏爱着另一方。随机游戏感官出现了惊喜,失落,还有愤怒等等。我个人是不建议修改太过干涉战局的布局方式。这就类似人生一样,人有悲欢离合,月有阴晴圆缺。鲁迅说过一句话,不满足才是向上的车轮。当然如果楼主或者大家有更好的方式欢迎和谐探讨。
【供求】:运营的策略正在逐步的转移,目前方向是维持高端宝物的价值,这就类似大家手中大部分拿的苹果一样,他们的营销策略我认为首先是质量,其次是保值。着让很多经济不是很好的都会努力的去拥有这个产品。诚然我们没有做到足够好的市场供求平衡,但是我们会努力的去修改之前的方针路子,努力的修改楼主所说的方向。
【小结】:再次感谢楼主的建议,很多方向让我们眼前一亮,很多内容也让我们默然深思。我们不是敌人,诚然有些建议可能会遇到软件或者硬件上的阻碍,但是我们会一直努力的做好这款我们最爱的三国策。假大空的话语不可说,实际的行动才是完美的回答。再次谢谢你的建议。
祝你身体健康,家庭和美,游戏愉快。
                                                                                                           陌上烟雨   敬上





作者: chuixiaohui    时间: 2015-4-2 12:41
神回复,比老论坛官话十年不变的好多了
作者: 伏魔RP鸟    时间: 2015-4-2 18:28
能写出好文章的 一般都是高手级别
作者: 世界第3    时间: 2015-4-4 12:44

作者: 奔跑的蜗牛    时间: 2015-4-4 14:57

作者: 灯笼    时间: 2015-4-4 15:23





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