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标题: 三国策的改革构想 [打印本页]

作者: 血染征袍透甲红    时间: 2015-11-16 10:43
标题: 三国策的改革构想
技术层面不说了,新策团队都考虑到了,只谈游戏内容。
对战局影响的主要因素:君主、武将、地理位置、兵种互克、士气、宝物、运气及策略。新策的变动应该尽量减少对以上几种因素的损害。
一、去掉神将,不要穿越。(三国你带个李牧,李斯,搞笑来的么;架空的历史任务可以有,但也不是必须。)
二、去掉水伏、六技等10级以上宝物。(宝物太变态会大大降低策略、随机君主与地理位置对战局的影响。现在的高宝1v2,需要80%运气,高宝1V3估计只能出现在梦中。)
三、减少带宝数量,辅助类宝物可略做改动予以保留(辅助宝应成为汉玉币的主要消耗途径之一,对战局影响甚大的应做更改。例如蛮兵符,佩戴直接导致兵种互克作用很小,不做改动减少佩戴数量也可以,每个玩家只限带一个。)
四、点卡与月卡的消费模式。(更改经营模式并不是无利可图,要让玩家觉得花钱并不是被坑,而是理所当然。我觉的可以套用梦幻西游的点卡消费模式。至于玩家少,如何产生更多的点卡消耗这个不多说,下面几条就是最好的解释)
五、丰富任务内容与奖励,增加多人任务的难度与掉落,增加任务成功的随机性。(丰富的任务内容及游戏历史文化底蕴是拉拢新玩家并将其留住的的有效法宝;多人任务掉落率高于单人任务,会有效提高老玩家主动拉拢朋友一起玩;成功率的随机性会大大降低挂机软件及工作室的效率,无利可图的情况下就会避免。或者重复开启任务需要策币。)
六、获得战功方式适当更改,每日的在线时长可略微增加战功获得比例。(嘻唰唰工作室的作用就是互刷副城,可以固定主城多少战功,副城不产生战功,同盟可分得盟友的奖励,比如下城的玩家100战功,存活盟友80战功,死亡盟友获得团队获胜奖励。)
七、开启特殊修理模式,汉玉币修理宝物下限,辅助宝物不可特殊修理(降低宝物出产率间接增加任务打宝实用功能与乐趣,有效抑制线下交易。)
八、后期适当增加策币消耗,防止游戏内通货膨胀。(买官进爵、任务消耗策币等等,系统直接消耗,别又流转到另一个人手中。开启汗玉兑换策币功能,但策币不能兑换汗玉,游戏内交易员可以让玩家自由交易策币。大量的策币消耗会刺激汗玉的消耗,却不影响游戏公平性。)

自己意淫的,仅供参考。

作者: 随风飘扬    时间: 2015-11-16 15:27
此人病的不清
作者: 斯科菲尔德    时间: 2015-11-16 15:43
楼主是我朋友的话,我会直接说 这建议真是傻的可爱,对游戏的运作和内容一窍不通呢
1为何要增加神将,不知道楼主反过来想个这问题没有-----其实就像玩妞一样,一个妞玩上好几年,估计她脱光了,你也就想吐了,但是她弄件情趣内衣,跟你玩个SM,估计你又有兴趣了,神将也是一样,当初都是三国里的将,玩来玩去就那几个,啥体位,啥滋味,没有任何新鲜感,后来慢慢的增加神将,战国将,黄帝,轩辕,田畴,陆抗等,这都是增加玩家对游戏的新鲜度和可玩性。
作者: 给力神007    时间: 2015-11-16 17:17
楼主秀透了,三国策听你们的要被玩死了
作者: 上官龙非    时间: 2015-11-16 17:25
丰富任务内容与奖励,增加多人任务的难度与掉落,增加任务成功的随机性。(丰富的任务内容及游戏历史文化底蕴是拉拢新玩家并将其留住的的有效法宝;多人任务掉落率高于单人任务,会有效提高老玩家主动拉拢朋友一起玩;成功率的随机性会大大降低挂机软件及工作室的效率,无利可图的情况下就会避免。或者重复开启任务需要策币。)
六、获得战功方式适当更改,每日的在线时长可略微增加战功获得比例。(嘻唰唰工作室的作用就是互刷副城,可以固定主城多少战功,副城不产生战功,同盟可分得盟友的奖励,比如下城的玩家100战功,存活盟友80战功,死亡盟友获得团队获胜奖励。)

别的不说,这点完全是乱说,目前的所有人得战功奖励一样,是很正确的,本来就是团队游戏,有时候自己的牺牲也许比盟友的下城,为团队创造的优势更大,这么搞,谁会牺牲自己了???下对面主城的时候,是不是都得抢了???那还团队个鬼啊
乱说话,好好玩玩这游戏再来说吧,能这么说的,绝对是没团队精神的
作者: 血染征袍透甲红    时间: 2015-11-16 18:04
持反对意见的无外乎三种人:一、反正我现在不花钱也能玩,有活动就有免费高宝,能玩好多天,冲点卡了我就要花钱。二、工作室,刷战功的,收高宝的等各种投机商人与外挂,断了生存空间,不反对才怪。三、高富帅,是不是真的又高又富又帅就另当别论了,此种人在游戏里花钱玩高宝的优越感超强,鄙视普通玩家,觉得金钱就该碾压一切。
作者: 過兒    时间: 2015-11-16 19:07
我只想说,你打过民裸吗,就是民裸应该是最能体现走位和1打几防守没压力的,可是现在的汉中民裸,基本上来个2围1都要求要和,这就是你们说的什么1V几高宝怎么怎么的吗,就连ML都发展成这样了,还和宝关系大吗,明显就是人心变了,以前策4的时候,有这么轻易就说要和吗,2打4翻盘屡屡都是,现在有谁还会坚持着2打4,这才是真正的问题

作者: 小李3    时间: 2015-11-16 19:33
看楼主码字这么辛苦帮顶一下
作者: 32143214    时间: 2015-11-16 19:52
貌似现在没有几个是策三的骨灰了   高宝打习惯的人 你让他去民裸 也一样很难适应吧       另外支持  過兒童鞋  的观点+1
作者: 過兒    时间: 2015-11-16 22:31
過兒 发表于 2015-11-16 19:07
我只想说,你打过民裸吗,就是民裸应该是最能体现走位和1打几防守没压力的,可是现在的汉中民裸,基本上来 ...

不说带宝,就是ML,高商,2打4他们有坚持过吗,都是直接跑的了,不是没得打,是没人坚持了,这才是根本
作者: 斯科菲尔德    时间: 2015-11-17 08:38
過兒 发表于 2015-11-16 22:31
不说带宝,就是ML,高商,2打4他们有坚持过吗,都是直接跑的了,不是没得打,是没人坚持了,这才是根本
这才是聪明人能够看出的实质问题,楼主的头脑太差
现在王者归来 乱跑现象太多,难道策4就不是这样吗?实际上是一样的!

作者: 星城VS冰冰    时间: 2015-11-17 18:32
人心散了,队伍不好带了,楼主用心了,但是再也回不去从前了
作者: 百战不被胜    时间: 2015-11-18 08:31
啥叫提升用户体验呢?俺乡下来的,不懂网游开发套路,只是知道我不会从头再玩一遍策3到策8
作者: 天荡非法    时间: 2015-11-18 11:49
主要是人少了,以前人多,什么人都有,高手遇见菜鸟,少打多翻盘的很多。以前玩游戏的人多,整体心态平衡,现在玩的人大多是骨灰玩家,都有一套自己认为对的打法,游戏交流又不方便,沟通很难,都觉得自己对,互相不信任,甚至对骂。宝物的混杂,运气等成分存在,让游戏又很难证明自己的打法好,大家不熟悉,不信任,当然出现少胜多的概率变小。当然宝物加快游戏节奏,让变数变小,策略性降低也是主要愿因。人少,又不熟悉,交流又困难,打法又不统一的一帮玩家,让这个游戏越来越变味的一个主要原因。官方该考虑如何吸引更多的玩家,如何方便游戏内的交流(如战局中同盟通话系统),如何增加玩家的凝聚力(如以前鼓励收徒弟带徒弟等)等方面入手。大家怀念的策4不只是游戏本身的乐趣,更多的是兄弟情义,共同创造的辉煌。随便吐槽,一个从内测开始的老玩家。




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