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标题: 三国策IV: 对非战的一些看法和意见 [打印本页]

作者: yi223s    时间: 2006-2-8 11:43
标题: 三国策IV: 对非战的一些看法和意见

我是一个很喜欢三国游戏的游民,皓宇公司制作的这款三国策OL游戏虽然还存在很多不足的地方,但作为国产游戏打破日本光荣在三国策略游戏上一家独大局面的游戏,为广大三国迷提供了一个互相切磋技艺的平台,确实值得我们支持。

以下是我在游戏中2个星期的经历的真切感受,肺腑之言、不吐不快。可能有点长,建议大家耐心看完。

大家都知道游戏里存在很多逃跑现象。所有人都知道逃跑很无耻很卑鄙,然而逃跑的人还是很多,为什么呢?因为利益的驱动啊!在形势处于劣势时,努力防守获胜的机会仍然很小,逃跑重新再来得分的几率确大得多。

那么对逃跑的处罚呢,仅仅是逃跑5次扣1点声望,我可以举个例子来说明这点处罚不值一提:

假设4V4的两方,一方全是会逃跑的垃圾(虽然不大可能,但我就碰到过2跑3跑的),另一方是即使输也坚持打完一局的优质玩家。如果双方的实力相当,打10局都是5胜5负,那么逃跑的垃圾一方5场负的全部逃跑,优质玩家5场负的都坚持到最后,结果怎么样呢?估计大家现在都可以算出来了,以胜者每局1000分为计算(实际比1000多),跑方得到5000分,升级点数2.5点,被扣声望1点,盈余1.5点;坚持方获胜时得分估计不会超过200分,5局仅得到1000分……得失比一目了然。

上述例子可能太极端,但是你可以这么算:每个逃跑的人损失为0.2个升级点,即400分,却令对方(获胜方)每人损失250分,总计1000分。这就很明白了,还没有计算同伴方损失的获胜几率和逃跑者节省的时间。

此外,一般情况下,游戏者在没有特殊印象或关系的时候都不会(或比较困难)记得别人的ID,那么,当游戏进行中某垃圾逃跑了(不是掉线)会怎么样呢?你会看见如下信息:刘章(或扬奉、袁术)离开了!你只知道走了个垃圾,连垃圾的ID是什么都不知道。

综合以上分析,我只能得出一个结论。逃跑有利无弊,革命无罪,逃跑有理……

我们也可以看看别的网络游戏比较一下。我玩过的网络游戏不多,但就我所知道的游戏,无一例外都对在战斗中强行退出(或掉线)的惩罚比输掉战斗的损失大(或一样大),大多数是卡住不让退或由电脑托管,然后任由对手攻击,即使是棋牌类的休闲游戏,强退或掉线都是要扣分的,我还没碰到过哪个游戏是玩家在战斗中想退就退这么简单的。

我个人是个很随便的人,也不怎么计较。只要有得玩,我不怎么在意得分多少(当然还要觉得好玩才行),得出上述计算结果的原因是我的职业本能,呵呵,在下是做工程预算的。――可是,真正不在乎的人又有多少?当你辛辛苦苦打到对手老家,胜利在望的时候,他跑了;当你方大获全胜的时候统计战果,只有寥寥三四百,所有人都会觉得非常非常的不爽吧;当你昧着良心,抛弃尊严做了逃兵的时候,发现人家并没有记得你是逃兵,而且用节省下来的时间胜了一局,这就好象告诉一个人,即使他犯罪,也有99%的几率不会受到惩罚一样。任谁都忍不住做一下坏人的。到最后坏人越来越多,当一条船上只有破坏者没有建设者的时候,这条船注定要沉。

下面就在下的一点关于对逃跑(或掉线)的处理意见。


1、 战斗中退出后,应显示退出者ID,而且由电脑托管退出者并不做任何动作,直到被击败为止,以给予胜利者相应分数;


2、 退出者在一定时间内不得新开或加入别的战斗;


3、 提高对非战的处罚,5非战扣1点改为3非战扣1点;


4、 系统维护或更新不刷新非战,建立非战榜,使逃跑为生的人变成大明星;


5、 开战局时显示非战次数,使开新战局的人可以选择是否拒绝逃跑者加入;

以上意见只是在下一家之言,希望有相同、相似或不同意见的同志,赞同也好、反对也好,多多发表各自观点,引起游戏发行者的重视。真诚的希望在下次游戏更新时能出现一点或几点类似的改进。

最后,我是上海1的小小强,欢迎大家来找我切磋,我刚接触三国策OL两个星期,水平有限,技术不高,各位高人手下留情啊。呵呵……


作者: 双乔    时间: 2006-2-8 12:00
感谢您的意见,对于遏制逃跑现象,我们一直很重视,会在后边的版本中逐渐完善的:)




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