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楼主: 星罗棋布
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楼主
发表于 2015-07-03 15:46:45 | 显示全部楼层
建议游戏显示攻击时达到的攻击数值,方便玩家判断,例如攻击有加成的,最终可以到达多少攻击力,在下达指令选择攻击对象时显示下攻击报告。
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沙发
发表于 2015-08-11 14:10:45 | 显示全部楼层
官方应该统计下玩家的消费级别,根据不同级别调整下宝物价格;一定要保证中等左右的玩家的数量:比如说人均月消费500(估计消费)的玩家占绝大多数,那游戏的设置必须首先解决留住这些玩家的宝物价格,如果最大的客户群都没有适合的设计,游戏基本上就失败了。对高级玩家可以设计比较贵的价格但是宝物的属性不能高的离谱,游戏必须突出策略的亮点;如果单凭宝物高,就能得到很大的优势,基本上是比人民币了,游戏就失去了吸引力,玩家就会流失。宝物的价格设置官方一定要有具体的数据统计分析,把玩家分为3类或者5类,根据其中的核心玩家来设计,这样游戏的基本运营没问题,玩家也玩的开心;另外再做些辅助的活动吸引人气,游戏的玩家就会越来越多。另外对于打仗逃跑的玩家建议官方做一定的处罚:例如针对玩家点离开游戏确认按钮的,可以让玩家的宝物随机掉落1-2个,随机分给同盟中的队友补偿,或者随机扣除豆子,汉玉币给同盟玩家。如果是网线断掉这个可以设置3次豁免,如果老掉线也影响开局,也必须处罚玩家------提醒网络该换了
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板凳
发表于 2015-09-06 13:59:34 | 显示全部楼层
按照2套宝的打法,庆典套1500汉/套,2套3000汉,加上计谋5汉(大约),5汗消费,60汉/天,3000豆子/2局(胜率50%),辅助宝30汉/局(大约),的成本玩一个月每天玩5局成本大致是(计算25天):150汉*5*25=18875汉,折合淘宝的汇率1750,大致是1100rmb(粗略估算,欢迎指正)。这个消费绝大多数玩家显然不会接受,所以玩家流失是一定的。建议官方核算下宝的成本,如果每月消费500rmb左右的玩家还是占比较大的比例的40%+。200-500rmb的玩家也占40%+。这两部分的玩家是重点考虑对象。对高宝玩家,高宝必须价格高,属性只做一定的增加,这个一定由官方把握,但价格必须只能是10%左右的玩家能够消费的。对于所有宝物建议官方做绑定,前提是官方的价格与市场接近。送的一切宝物限时3-6个月,这样可以吸引一定的玩家回来。
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地板
发表于 2015-09-06 14:08:13 | 显示全部楼层
活跃人气是官方首先迫切解决的问题,建议官方可以搞活动,送绑定宝,但是每局的基本消费要,列如侯爵,进局30汉,50汉等基本要求,这样人气带起来,官方再调整宝物价格问题,留住玩家才有运营的基础,现在跨服基本没几个局,宝物卖的再高也没用。另外官方必须考虑开宝盒的问题,现在直接买宝肯定比开宝划算,这个几率问题官方必须重视;玩家开宝的几率给高点,玩家乐意充值,玩的开心,觉得值,官方增加收益何乐不为。偏偏出宝出垃圾,开宝的欲望都没有,充值没人充,游戏更没人玩了。现在商业中心的游戏机,有的玩家一次充5000rmb玩出的卡片纸兑换奖品,关键是玩的开心,奖品其实也就是成就感。三国策游戏的目标必须是让玩家花钱玩的开心,而不是让玩家闹心,觉得上当受骗。这个感受是目前离开此游戏玩家的最大的问题。官方一定要重视。
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5#
发表于 2015-12-08 16:41:42 | 显示全部楼层
建议官方在神将的查看窗口图中加入类似曹系,刘系,孙系的标志,具体可以在武将的头像上面标明例如:”曹“,“刘”,“孙”。这样方便玩家刷将。要记住神将是什么系太难了,所有玩家都要这样的需求吧。就像当初录将要记住什么亲密将之类的一样。另外关于君主董卓,武将飞掉的几率明细太高了,估计所有玩家都很烦拿到这个君主,希望官方测试下武将逃跑对此君主的几率问题,拿到这个君主明细就处于劣势,武将基本上是飞的,这样开局,玩家兴趣大减,破坏游戏平衡的。
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