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发表于 2008-04-12 14:37:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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雍州PK凉州打法!!
转笨笨不哭之作

[原创]州战之一——凉雍

  大家都知道,凉州和雍州在三国策中并称为两大高训州,各自都有他特有的优势和劣势:

  凉州——素称野战之王,拥有其他兵种无法比拟的行军速度和骑射能力,加上不低的近战能力,使得凉州不惧怕任何兵种,后期大规模的骑师作战,让任何对手都心惊胆寒。唯一不足之处在于攻城能力相对其他兵种较弱。

  雍州——素称攻城之王,拥有其他兵种无法比拟的技能和对任何兵种无要求的特性,使得在初期进攻或者防守上不惧任何对手,加上110训8000兵骑兵的存在,使得中后期能从刀兵向骑兵转变较其他州能更快的发展。不足之处在行动迟缓,在精锐骑兵的克制下,无法发挥其最大的优势。

  战局中,刀兵被骑兵克制的特性,造成了雍州初期很难与凉州抗衡的局势。所以雍州和凉州之间,若要战胜对方,雍州则设法将主力从刀兵向骑兵转变过来,而凉州呢,则要发挥骑兵特有的野战优势,不断压制对方,阻碍对方的发展,伺机对对方予以致命的打击。

  我们就来先分析下在州战中各个时期内,凉州对雍州的打法:

  初期阶段  1.在一个季度内能对对方形成多打一的局势,要果断进攻,小心对方会混乱的高智妖刀,同时留心自家的防守,不要被对方的同盟所偷袭.

        2.捕捉战机,消灭对方游击打城的部队,争取消耗对方的兵力和俘虏或者阵亡对方的带宝将领。

        3.控制对方的钱粮收入,迅速积攒兵力,尽可能以最快的速度出营或者师,然后对对方行成强有力的压制,一旦营师的形成,此时的骑兵就具备了强大的攻城能力。


  中期阶段  1.此时双方的城市初步格局基本已经形成,双方的兵力都介于营和师之间,偷袭和防偷袭则看双方的大局观成熟与否。

        2.利用优势兵力寻求对对方正面决战的机会,一旦消灭对方的兵力,大大提高本局的胜算.

        3.控制对方的钱粮收入,并迅速积攒兵力,争取群师的出现。战局胶着的时候,谁最先掌握了群师并控制了对方的发展,是稳中求胜的表现。

  后期阶段  1.长途跋涉的偷袭已经不适宜,正面的压制将是有效手段,同时防止对方的暗算,还有从根本上切断对方钱粮主要收入的必经城池,将有效的阻碍对方的发展,将战线逼近对方的主城后,然后予以最致命的打击。强大的兵力和侦察兵的部署是后期防守必要的手段。

        2.会合同盟利用优势兵力寻求与对方主力决战的机会,当然,一定为我方占优势,不然则退避三舍,寻找机会消耗对方的实力。多多利用会混乱的妖刀阻碍对方的进攻,一旦混乱成功,对局势产生深远的影响。

        3.在每个带宝将都出师的情况下,一则部署好家里的防御,二则多多侦察,三则向其他兵种发展,枪兵和弓兵都是不错的发展方向,尤其是弓兵,后期的弓师攻城能力是非常恐怖的,高于后期任何兵种,是后期进攻对方主城的首选手段。

  那雍州对凉州的打法又该样呢?我们再来看看雍州:

  初期阶段  1.同样,在一个季度内能对对方形成多打一的局势,要果断进攻,多走合击位,以减少被骑兵压制的机会,同时可以利用高智的妖刀施法制敌。

        2.在不能在一个季度内对对方形成多打一的局势之外,除了部署好家里的防守外,迅速训骑。离战场较远且无后顾之忧的,出兵接应同盟并迅速训骑,最慢也能在第一年冬季出营了,同时判断对方是否偷袭自己。

        3.控制对方的钱粮收入,不断骚扰对方。在攻城骚扰的时候(对方的副城),切忌一点,最好能在一个月内秒杀对方的副城,下城后,避开对方可能出现兵力的路线,以免损兵折将。

        4.初期雍州最重要的一点就在于扭转刀兵被骑兵压制的局面,关键在于是否能从刀兵向骑兵过渡过来,否则很难有胜算。雍州对凉州初期切不可盲目偷袭,不然将大大限制自身的发展,同时对方只有有点防刀的意识,最终结果经常都会无功而返。
   
  中期阶段  1.这时候雍州部分的同盟骑营基本都已成型,利用刀兵骚扰对方各个同盟,分化对方集中的兵力,然后会合同盟集中消灭对方的部分兵力,伺机消灭对方主城。

        2.避开对方的主力,利用刀兵和骑营对对方的城市即打即离,主动消耗对方,同时,利用会混乱妖刀暗算对方追袭的主力,一但对方失误被你所妖到,将大大降低对方的实力,从而提高我方的胜算。

        3.迅速积攒兵力,争取最快达到与对方骑师正面抗衡的条件。

  后期阶段  1.雍州对凉州,一旦到了这个阶段,在没有同盟没什么太大损失的情况下,基本较对方有很大优势,骑师的进攻和高训妖刀的防守,将让对方所头疼,这时候能否把握住优势,逐渐蚕食对方的兵力和钱粮大城,将成为战胜对方的主要手段。适当时候配合前线的部队,对对方后方的主城进行大规模的偷袭,让对方防不胜防。

        2.妖刀的随行配合骑师的正面进攻,步步为营,让对方时时刻刻不正视你的妖刀,从而大大减少骑师的危险,提高我方正面决战时的胜算,谨记一点,正面决战切忌同盟之间分散兵力,劣势兵力时应避开对方主力,寻找最佳交战时机。

        3.和凉州一样,在每个带宝将都出师的情况下,一则部署好家里的防御,二则多多侦察,三则向其他兵种发展,枪兵和弓兵都是不错的发展方向,尤其是弓兵,后期的弓师攻城能力是非常恐怖的,高于后期任何兵种,是后期进攻对方主城的首选手段。


   州与州之间本身无强弱之分,只在于对各个州兵种的驾驭手段,兵无常势,战局中很多的不确定因素让我们都有机会战胜对方,关键在于我们是否能在优势中不断减少对方形成优势的机会,均势和劣势中不断寻找机会,并抓住机会从而扭转,从而战胜对方。

[此贴子已经被作者于2008-4-15 15:00:30编辑过]
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沙发
 楼主| 发表于 2008-04-12 14:44:00 | 只看该作者
最后一段我看了以后很感叹。无愧是强团之作。继续取经!严禁灌水!
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板凳
 楼主| 发表于 2008-04-15 11:56:00 | 只看该作者
三国策游戏中很多人都认为,只有在积分中不断积累经验,不断提高与组合成员之间的默契,这样的组合才能快速的增强战斗力,同时大局观也能与之稳步上升。其实想法固然没错,但是这种方式的锻炼充其量也就是一种慢性的锻炼方式,而且在水平提高在一定的层次以后,就很难再有新的突破,因为,同盟之间的不确定因素和对方的水平差距一直影响在个人思维的进化,同时影响着个人水平的提升。

 

  何谓大局观?估计在这方面很多人都有自己独到的见解,一般情况下,大局观是指在以最后胜利为目标,我方严密部署、循序渐进、稳中求胜的思维过程。而大局观的精髓又在于一个“稳”字,如果你不够稳重,那你的大局观就不够成熟,就有很多不足之处。在中国汉代三国鼎力的时代里,蜀国将领魏延建议诸葛亮从子午谷出奇兵直捣魏国长安,虽然是奇招,至今人们对此还尚有争议,然而,在当时的局势中,魏国将才济济,就算魏延的计划初期顺利,难保中后期没有全军覆没的危险,在诸葛亮的思维里,也就是一个稳字,他不能把几千几万的将领士兵当儿戏,而拒绝了魏延的偷袭计划,在这一点上,我们不能站在我们这个时代去考虑古代的问题,无论我们现在说什么,充其量也就是一个事后诸葛,我们应该站在当时古代军师将领的立场去考虑。

 

  在三国策战局中也一样,只有稳中求胜才是一个成熟大局观的体现,在4V4的积分对抗中,每个人的水平都是不同的,有的人很菜,有的人很高,有的同盟能和你想法一致,有的同盟却和你背道而驰,往往局势不是按自己预想中发展,也就是这样,自己的思维往往起不了决定作用,被同盟和对方出人意料的举动牵着鼻子走。这些情况在平时积分中是极为普遍的,若要想从中对自己的水平和大局观有所锻炼,很难从中有所受益。还有一种,就是目前很多组合经常都是一起积分,虽然这种积分方式可以锻炼组合成员之间的默契,然而在水平和大局观上的提升还是受到很大的限制,为什么呢?一个组合中必定有一个指挥者,除了这个指挥者以外,其他组合成员的思维都有一种依赖倾向,在主观上的思维根本跟不上指挥者,除了和指挥者达成默契以外,水平上真的很难有所突破。再加上对手的不确定因素,比如和一个高手组合对战,肯定能从中有所受益,但是和一个水平差不多甚至低于我方的组合作战,那受益就更微了。

 

  正如前面所说,一个组合中必定有一个指挥者,无论是4V4还是其他情况,在某种角度上说,就是这个指挥者在以我方为一个整体对方一个整体在进行“单挑”。作为一个指挥者,自己的每一个决策都在让同盟所进行着,这时候你的同盟只相当于你的一个“将领”。而同我方指挥者单挑的对方就是对方的指挥者,只有对方的指挥者才是我方指挥者最大的对手,双方之间都为着最后的胜利目标而进行一场智慧的考验。可是,4V4的战局中,即使你是一个指挥者,但是你的同盟还是会受到一些外界和其本人的影响,比如同盟的一个犹豫、一个轻率、一个不小心、外界来的一个信息...等等,都将影响到他下的指令,而这些情况,作为指挥者的你是无法预料,也是无法控制的。

 

  所以,如果想真正在各方面水平和大局观意识上有很大的提高,就必须在1V1单挑上入手。1V1单挑,在某种角度上就是多人对战的一个缩影,你的每一个将领就是你每一个同盟,你从前积分中的每一个同盟就是你的每个将领,这时候你的“同盟”不会受到其他任何的影响,只会按照你的每个想法去执行执行你的每一个命令。

 

  那我们如何在单挑中锻炼自己的水平和大局观呢?我们先来分析下,单挑时双方有什么特性:

 
  
双方都是独立思维,不受其他任何影响
  ⒉
每一个指令都经过自己的深思熟虑而形成
  ⒊
每一个失误都能让自己记忆犹新,从而减少失误的几率
  ⒋
对方每一个奇招和精妙的走位都能让自己有新的领悟,从而大大提高自己的水平
  ⒌思维的不断创新,只有创新才能让自己的水平提高到一个层次后有新的突破,更上一层楼

 

  目前游戏中所流行的单挑地图都是东区PK地图汉中争夺战地图

 
  
  我们先说说东区PK地图

 
  四个城池都比较贫瘠,没有关卡和河流的限制,适合双方进行小规模的短兵相接作战,这个地图中,有利于走位水平的快速提升和熟悉各个将领的相性,在大局观意识上也有所提高。凉州素称东区单挑之王,在这个地图中,首先就是对城池的控制,谁控制了其他两个城池,谁就具有持久作战的优势,还有什么时候该进攻,什么时候该抢夺城池,优势时如何对对方进行控制,劣势时如何取得翻身的机会等等,这些方面都是大局观的具体体现。

 
  有的人说东区单挑完全是为了走位,这种说法是不完全的,麻雀虽小,但五脏具全,东区PK地图虽小,一个人的大局观还是贯穿全局的。如果换个正确的说法,那就是东区PK地图以锻炼走位为主,而大局观的提高为辅的地图。为什么这么说呢?因为因为4城的距离都比较近,双方短兵相接是必然的结果,而这时候就以提高走位为主,而东区PK地图的大局观在前一段落已经叙述,这里就不在重复。

 

  我们再来说说汉中争夺战地图

 
  这个地图,是将岐山地图的大部分贫瘠之城去除的地图,大部分城池都比较富裕,如果说东区是以锻炼走位为主的地图,那汉中地图就是以锻炼大局观为主的地图了。由于大部分城池都比较富裕,让营师的出现成为可能,在汉中单挑的很多情况下,如何拉开双方的兵力优劣差距,如何应付后期大规模营师作战,就成为汉中单挑胜负的关键。

 
  一般情况下,双方都是势均力敌的,很少初期出现一方优势倾斜的情况,这时候的贸然进攻都会让对方占很大的便宜,初期如果利用君主将领的优势,迅速积攒兵力,并占领大部分城池,寻找具有进攻优势的将领,就成了保持我方优势的关键。

 
  汉中地图不像东区地图,对方一个季度内就可以占了两个城池,让你无法与对方打持久战,迟早都要逼迫自己进攻对方,并与之对方决战,一战不胜,往往败局已定。但是汉中地图,初期对方无法占领很多的城池,你完全有充分的时间为自己后期的钱粮补充做准备,还有优势不明显的情况下,你可以一直守,直到双方势均力敌或者我方兵力优于对方,你就可以寻找破敌之策,想办法拉大之间兵力优势差距,最后一鼓作气灭掉对方。短兵相接的时候,如果没有必胜的把握,你可以退避三舍,寻找有利时机再与对方一战,完全可以避免东区地图的不得不战的地步。从以上情况可以看出,汉中的大局观要比东区的大局观体现的地方要多的多,因此,汉中争夺战地图是一个以锻炼大局观为主,走位锻炼为辅的地图

 

  无论是东区地图还是汉中地图,都是同样锻炼走位和大局观的,只是主次有所不同而已,而一个人想成为三国策中数一数二的高手,没有单挑的洗礼,他永远成不了一个真正的高手,永远成为一个组合中的灵魂指挥者,只有在单挑中不断找出自己的不足,才能在三国策中跻身于顶尖高手之列!

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地板
 楼主| 发表于 2008-04-15 15:01:00 | 只看该作者

游戏数据区
兵种互克:
刀克枪,11点攻防,也就是说综合攻击110的刀,打不动防御122的枪,高于16点防御本体会掉气
枪克骑,15点攻防,115的枪,打不动131的骑,高于21点本体会掉气
骑克刀,25点攻防,90的骑,打不动116的刀,高于35点,本体会掉气
克弓,综合攻击力60的骑枪近战可以破90防御的弓,刀兵55综合攻击可破90防的气
弓克近战,对刀,不要底于22点,对骑不要底于30点,对枪不要底于26点
骑射其它兵种的情况:骑射枪,互相满气,需要综合攻击高3+.骑射骑:需要综合攻击5+.骑射刀:综合攻击9+
兵力消耗:
队和队之间,攻防差距不大,战斗消耗在200-300兵之内
营战,攻防御差距不大,战斗消耗在700-800之间
师战,攻防差距不大,战斗消耗在1400左右
攻城数据
一下打下空城:
刀空城:综合攻击86+
刀下变态城:综合攻击118+
刀关卡: 综合攻击126+
枪空城: 综合攻击90
枪变态城:综合攻击122+
枪关卡: 综合攻击129+
骑空城: 综合攻击127+
骑变态城和关卡,队是不用做个这梦了!
骑兵砍城市的加成准确的数据0.72
枪兵没有加成(城防是以枪为主设计的)
刀兵砍城市加成的准确数据是1.05
掌握攻城技术数据非常重要,可以让玩家出个合适的将迅速下城,向同盟及时靠拢以便支援,可以在出兵偷袭时了解出多少攻击的将合适,不一定非得等接近满训才出兵,可以在抢关时出个合适的将,争取一击或两击下关。经过多次演练以及推理,我推导出了下城公式,在练功区经过多次验证,准确无误。这里我以枪兵为例说明,因为枪兵攻城系数为1,便于计算,刀兵攻城系数为1.05,骑兵攻城系数为0.71,由枪兵攻城数据换算即可得出刀兵和骑兵攻城数据。
首先,我在这时解释一下士气和防御力的关系,以便于大家理解,大家都比较关心能下掉对方多少士气,实战中也是显示掉气多少,其实防御力和士气的意义是一致的,它们之间是成正比的关系。如普通副城满气时城防107,半气时(空城)城防54即为它的一半,这里有个小数取整的问题,相信大家能够理解。之所以强调防御力,是因为我推导的公式是基于防御力进行计算的.
公式如下:
城掉防=(枪攻-城防)/城防茁雷0.75
城掉防是指每次攻击城所降低的防御力,枪攻是指枪兵的攻击力,城防是指攻击前城的防御力,满防是指城满气时的防御力,0.75是系数,其中满防是个容易搞混的关键数据,这里特别说明一下,普通副城和空城满防都是107,普通主城满防是160,变态副城和空城满防是148,变态主城满防是222,关的满防总是205。
我们把一击后城剩下的城防用A表示,则:A=城防-(枪攻-城防)/城防茁雷0.75
我们首先计算单兵下城数据
如果想一击下城,则A=0,代入数据可得,并换算刀骑数据:
一击下普通空城: 枪攻90 刀攻86 骑攻127
一击下变态空城: 枪攻125 刀攻120 骑攻177
一击下空关: 枪攻127 刀攻122 骑攻180
一击下普通半气主:枪攻134 刀攻127 骑攻188
一击下变态半气主:枪攻187 刀攻178 骑攻263
我们把二击后城剩下的城防用B表示,则: B=A-(枪攻-A)/A茁雷0.75
如果想二击下城,则B=0,代入数据,解二次方程可得,并换算刀骑数据:
二击下普通空城: 枪攻61 刀攻58 骑攻86
二击下变态空城: 枪攻87 刀攻83 骑攻123
二击下空关: 枪攻95 刀攻91 骑攻134
二击下普通半气主:枪攻93 刀攻89 骑攻131
二击下变态半气主:枪攻134 刀攻127 骑攻188
二击下半气关: 枪攻121 刀攻115 骑攻170
二击下普通副:  枪攻142 刀攻136 骑攻200
二击下变态副:  枪攻203 刀攻194 骑攻286
二击下普通主:  枪攻222 刀攻212 骑攻312
二击下变态主:  枪攻324 刀攻308 骑攻456
我们把三击后城剩下的城防用C表示,则:C=B-(枪攻-B)/B茁雷0.75
如果想三击下城,则C=0,代入数据解方程,这可是四次方程,
三击下普通副:  枪攻120 刀攻115 骑攻169
三击下变态副:  枪攻171 刀攻163 骑攻241
三击下普通主:  枪攻187 刀攻178 骑攻264
三击下变态主:  枪攻271 刀攻258 骑攻382
由以上数据计算一下两兵围城下城所需的各兵最低平均攻击力,这在出兵偷袭时判断能否成功非常关键,单兵数据/1.5即得:
二击下普通副: 枪攻94 刀攻90 骑攻133
二击下普通主: 枪攻148 刀攻141 骑攻208
三击下普通主: 枪攻125 刀攻119 骑攻175
四击下普通主: 枪攻116 刀攻110 骑攻163
再计算一下三兵围城下城所需的各兵最低平均攻击力,骑兵常用此数据,单兵数据/2即得:
二击下普通主: 枪攻111 刀攻106 骑攻156
三击下普通主: 枪攻94 刀攻89 骑攻132
四击下普通主: 枪攻87 刀攻83 骑攻122
军队攻击防御计算
1 部队的分类
队→500-15000人攻防x1
营→15001-30000人攻防x1.5
师→30001攻防x2
2 怎么计算各个武将带领军队的攻击防御
部队攻击=武将的统御+武将的攻击/2
部队防御=武将的统御+武将的防御/2
如果是2个武将带领一支军队,需要把2个将领部队攻击防御相加/2
如果是3个武将带领一支军队,需要把3个将领部队攻击防御相加/3
如果是营或者师就相应攻防x1.5或者攻防x2
3 兵种技能的影响:
刀兵不需要武将有相应的技能,都不会影响部队的攻击防御枪兵弓兵骑兵
都需要武将有相应的武将技能,如果该武将没有相应的技能,部队的攻击
防御减半。
4 士气的影响:
对于士气是三国策游戏中非常重要的一个方面
推荐士气需要达到100
弓兵是个特殊兵种,一般情况能对对方军队造成士气下降
一般合击,如果是差不多的攻击防御和士气,
5 训练度的影响
部队训练度对军队攻击防御有很重要的作用
兵种特点:
枪兵:攻击最强
刀兵:可以使用魔法
弓兵:进行远距离作战,可以使敌方军队士气下降
骑兵:移动最快,比较适用于速攻 合击数据
合击攻击力计算为:本体攻击力+合击兵攻击力一半,合击对兵加层5-7点!所有部队都是家上其他部队的攻击一半, 比如说100的队和其他3个100的队围城那加城攻击是不是到了250.
弓的叠加,其实计算和刀枪骑是一样的,只是合击模式不同而已!至于黄地,红地的换算方式,我给大家一个模糊数据,红地,综合防御,综合攻击,综合防御下降50%以上,黄地,综合攻击,综合防御下降20-30%,黄地位置好象对枪和骑影响比较大,对弓和刀影响小点!
移动力

刀兵:12 弓兵:12 枪兵:16 骑兵:20 走1格是2点移动力
刀:
道路:12/2=6
平原:12/3=4河流:12/2=6森林:12/4=3山地:12/4=3高山:12/6=2
弓:
道路:12/2=6
平原:12/3=4河流:12/2=6森林:12/5=2.4(算2格)山地:12/5=2.4(算2格)高山:无法通过
枪:
道路:16/2=8
平原:16/3=5河流:16/2=8森林:16/5=3山地:16/5=3高山:无法通过
骑:
道路:20/2=10
平原:20/3=6河流:20/2=10森林:20/8=2山地:20/8=2高山:无法通过
破阵概率
对于无军师或者军师能力一般的阵法各系武将破阵概率分析如下:中火云阵的所造成的损失数目大致公式:伤兵≈323000/自身防御力,八卦阵是火云阵的2倍。中阵在99%以上的武将 董卓,李榷,华雄,郭汜, 管亥 樊稠 张鲁公孙渊,公孙度,公孙康, 吕布,高顺,公孙恭,郭淮, ,韩忠,藏霸, 韩玄,王双, 牛金朱灵张燕吴懿,祝融夫人赵统颜良,文丑袁绍,袁尚,袁谭,袁熙孙策中阵在70%以上的武将张合,阎圃,李肃诸葛诞张卫魏续骆统,曹性,曹彰, ,夏侯惇,夏侯渊,典韦,许褚于禁曹昂,夏候玄,郭奕, ,夏候和满宠,陈泰,毛介王基, 司马炎王浚刘岱,蔡瑁,张允蔡和,蔡中庞德公孙瓒、孟获霍峻,孟优严颜, 马腾、韩遂 马超马岱,李严关平,关兴,周仓陈武,丁奉太史慈,朱治,朱然孙坚谭雄张勋,雷薄中阵在50%以上的武将 张辽,钟繇, 许攸孙礼,夏候德州泰,桓范徐晃,夏侯尚, 韩浩, 司马师文钦夏候霸程银黄忠关羽凌统,凌操徐盛中阵在30%左右武将 陈宫, 李典,乐进曹真,曹爽高览蒯良,蒯越黄祖,韩嵩邓艾, ,张苞,魏延,赵云朱桓,陆绩周泰 吕蒙 甘宁 ,孙韶中阵在10%左右武将 钟会 程昱 贾诩 辛毗 荀攸,荀或, 王粲, ,贾充, 羊枯王朗,杨修陈群陈琳,毋丘俭文聘孔融文鸳张任李恢吴兰,张嶷张松曹操刘备马良, 糜竺,陈洼,陈登田丰, 审配沮授诸葛恪,诸葛瑾,张纮,张休程普孙权周瑜,鲁肃黄盖顾雍全琮中阵在5%左右,基本上不会中阵的:曹丕曹叡,曹植曹仁郭嘉, ,郝昭, 曹洪, 夏候惠陈矫司马懿, ,司马昭皇甫嵩,祢衡王平,秦密法正, 简雍姜维,庞统,王甫徐庶张飞诸葛亮马谡, 张昭, 陆逊,, 澉泽切记,需要踩阵的时候最好出智力低下的,因为有时候需要踩阵却破了阵,很有可能意味着整场比赛得失。

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5#
 楼主| 发表于 2008-04-15 15:06:00 | 只看该作者
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6#
 楼主| 发表于 2008-04-15 15:08:00 | 只看该作者

感叹何畏高手!

玩好这叼游戏真不容易!

严禁罐水!

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7#
 楼主| 发表于 2008-04-15 15:11:00 | 只看该作者

付出那么多玩不好就郁闷了。

今年一定要把自己的技术提高一个档次甚至更高。。

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8#
 楼主| 发表于 2008-04-15 17:22:00 | 只看该作者

闲逛看到的,发到这作个参考.

如何准确判定能打掉敌人多少士气!

今天向大家爆一个大料,也是许多好手密而不宣的秘密!就是如何判定打掉对手的士气数。

明白这个算法最有用的地方是在面对妖刀时,判断打完后对方能不能放出妖来,再有就是使打仗指令更加有效率。

比如你本来一只部队已经可以打掉对方部队,结果你又用了一只去合击这只部队,后面的这个指令就使费指令了。

首先,我先讲解同种兵之间的战斗,也就是刀砍刀,枪砍枪,骑砍骑(弓的稍后介绍)

这里的战斗是在绿地上的战斗,除去地理因素的影响。

再者双方的部队数要多,因为不死500是破气就死的。(题外话:大家打仗不光看士气和攻防,还要看部队带兵,看到不死500,要优先攻击)

下面已一组数据讲解:

我方部队赵云刀141综合攻击力,140综合防御力,士气100

敌方部队徐晃刀105综合攻击力,102综合防御力,士气85

这里可以准确的断定赵云打徐晃后,徐晃要掉19左右的气,(误差不超过1,因为有小数问题)

那么是怎么算的哪?看公式:

敌人掉的气 = (我方攻击力-敌人防御力)/敌人防御力?00?.5 ;

(141-102)/102*100*0.5 = 19.1176……

掉的气和徐晃的当前士气85没有关系,打完后也就是徐晃剩余85-19=66的气,如果剩余的气小于0那么徐晃就挂了

不信的话大家可以去验证。

同理,枪打枪,骑打骑,也是这么算,这里告诉大家骑兵打骑兵时,射的效果和砍的效果是一样的

下面是重要章节兵种相克:

游戏里所谓的兵种相克也就是在部队综合攻击力的基础上在加相克的系数

还是以数据为例:

我方部队赵云刀141综合攻击力,140综合防御力,士气100

敌方部队徐晃枪105综合攻击力,102综合防御力,士气85

呵呵,徐晃变成了枪兵……

这时他会降多少气呐?我来告诉你,答案是24左右

双方的兵种换一下,赵云枪,徐晃刀

徐晃又会降多少气呐?答案是14左右

我们知道两个人同种兵打是徐晃掉19,现在兵种相克后就不一样了。

现在告诉你怎么算,

敌人掉的气 = (我方攻击力 + 兵种相克系数 - 敌人防御力)/敌人防御力?00?.5 ; (我克敌)

敌人掉的气 = (我方攻击力 - 兵种相克系数 - 敌人防御力)/敌人防御力?00?.5 ; (敌克我)

24 =(141+10-102)/102?00?.5

我来公布兵种相克系数:刀克枪10,枪克骑15,骑克刀25(有点狠了)

这里要特别提出的是骑克刀,由于骑兵有两种攻击方式近攻(砍)和远攻(射)

打刀时砍有相克提成,而射没有!这就表示你砍刀是要加25的攻击力的,而射确没有加

打枪时砍有相克提成,而射没有!这就表示你砍枪是要减15的攻击力的,而射确没有减

所以骑兵的打仗要诀是射骑枪,砍刀弓

接下来介绍弓兵

大家知道弓兵远攻克所有兵种,弓兵近攻被所有兵种克制

相克系数是%50

还是举例说明:

许晃弓 100气 120综合攻击力 115综合防御力

赵云部队 100气 140综合攻击力 135综合防御力(赵云是什么部队不影响计算)

许晃运气好先动打了赵云,那么赵云掉多少气呢?

答案是16左右!

计算公式:敌方掉的士气 = (我方攻击力?50% - 敌人防御力)/敌人防御力?00?.5 ; (弓远攻敌人)

重要提示:知道公式了在实战当中,由于时间也不可能算的非常清楚,但是可以算出个大概来!

比如上面的赵云刀克许晃枪

(141+10)-102=151-102=49

49/102大概是1/2,

所以粗略计算大概掉25的气,和准确计算的24的气也相差不大.

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9#
发表于 2008-04-17 13:39:00 | 只看该作者

猪..........

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