各兵种移动力的计算
三国策中的地形,有一下几种:
类型----颜色-----------消耗行动力 道路----绿格(含桥梁)---行动力2 平原----浅蓝格-----------行动力3 河流----淡绿格-----------行动力2(须带队武将中有一个会水技,或佩带凌波密卷,但骑兵为3) 森林----红格-------------行动力5(其中骑兵为8,刀兵为4) 山地----黄格-------------行动力5(其中骑兵为8,刀兵为4) 高山----深蓝格-----------行动力6(只有刀兵可以通过)
各兵种的原始行动力为: 刀兵:12 弓兵:12 枪兵:16 骑兵:20
以刀兵为例,它每月所能移动的格数为: 道路:12/2=6 平原:12/3=4 河流:12/2=6 森林:12/4=3 山地:12/4=3 高山:12/6=2
其他兵种,可同理算得。当穿越多种地形时,只需依次减去各地形所消耗行动力即可。
你的兵在一个月内可以移动的到的地方,就是你的控制范围(弓兵再加2格) 而敌人的兵,也可以用同理算得。这样,你了解了你和敌人兵力各自的控制范围,在交战中,就可以更好的避开敌人攻击,更大的杀伤敌人。 实际上,很多老手,都十分擅长利用计算敌人移动力来进行伏击、追击和拦截。
接下来说兵
弓兵:
策4中,有很多人用弓。而我经常听人埋怨说:唉,倒霉,又后动了 诚然,先动很重要。然而,在我们有一定实力的时候,我们能不能做到,即使后动,一样制敌呢?
弓,要用群,而用群的目的,很多人说,是为了合射的强大威力。实际上不仅如此,弓群的威力,还在于,后动制敌。
说弓群,我们先得说说鼓舞。会鼓舞能力的刀,老手们通常叫仙刀。施放后使周围3格以内的兵士气上升,上升的量由刀将的智力决定。
利用1-2个兵的损伤士气,达到后排弓兵射伤敌人的效果,而损伤的兵,随即撤到后排,由跟进的刀鼓舞到满气,从而继续投入战斗。敌方兵力一旦士气损伤在弓群的面前,正是羊入虎口。
欲破弓群,先破仙刀;而仙刀通常在队伍的后列,所以欲破弓群,最好的办法,是前后夹击,乃至于四面合围。弓群难破,但绝非不可破。
而增强弓群威力,最好的办法,就是肉盾。由皮糙肉厚的强力兵种来抗住敌人的攻击,由攻击力强大的弓群再歼灭敌人。 我们常说,弓群,就是一辆推土机。
枪兵: 枪兵除了克制骑兵之外,还有什么用处呢?不敢碰刀,不敢碰弓群,似乎只有在和骑兵作战时,才有用武之地。
非也,枪对于刀,优势是16:12的行动力。枪对于骑,优势是他不减的攻城能力。
总结以上2点,我们得出什么结论呢? 就是,跑的快的攻城部队。
在正面的战场上,枪兵也许并不能获得优势。但试想一下,一旦有2支枪兵脱离主战场向大后方的敌主营奔去呢?即便敌主营有法刀,那么利用它的速度和攻城能力,灵动的不断打击敌副城,时常切断敌人补给呢?
想必一定会让敌方困扰不堪吧。不但主营受到威胁,还无法在前方增兵,更时常需要多补几个米仓,而一旦在遭遇战中补米,这个危险,可实在是冒不起。
枪在正面战斗中,其实力也是很可观的,这个,不需我来赘述,但枪更具威胁的地方,还在于游击战。游击战,必用枪队,运用好枪队的游击战,时常可以在主战场之外,找到取胜的良机,更时常可以成为反败为胜的关键。
骑兵: 骑兵是野战之王,即便是枪,也会畏惧他的强大移动力和骑射能力,虽然骑射能力已经被减弱了,但合射仍能令众枪将胆寒。 骑兵攻城能力弱,但骑兵的作用不在于灭敌,而在于控敌。
以迅雷不及掩耳之势迫近敌人,全面的压制敌人,使他有兵不能出,有将而无用,唯有等待盟友的支援而已。
而这个时候,战场的主动权已经掌握在了你的手上,是围城打援?是调动敌人后迅速撤离?是等待盟友到达于敌决战?怎么做,已完全由不得敌人来选择。 骑兵的威力,在出了营乃至于师之后,体现的更为完美。强大的骑营(师)在正面战场上推进时,枪兵也必须退避三舍,它将成为敌人的噩梦。
刀兵:
高山,只有刀兵才能通的过。所以,刀兵是无所不至的。以祁山为例,武都到江邮,只需3个季度就能对敌城完成合围。而即使骑兵,从阳平关而下,直接奔去,也需要3个季度才能到达,还需这一路上没有敌人拦截,也没有阵法的阻碍,也仅仅是到达而已。
刀兵擅偷,但并不是说刀兵只能偷。刀兵的正面推进,也通常是势不可挡。不但枪兵远避锋芒。即便是骑兵,也要顾忌三分,因为,法刀。一旦法刀顺利突入敌阵,再施展混乱天火招降,场面可真是壮观,不过对敌人来说,可就是悲壮了。法术,是唯一的面杀伤办法。善用法术,经常可以解己方危难,给敌人重创。所以在防守战中,刀兵是最具威力的兵种。 刀兵的强大之处还不止于此。
近身兵种中,无论是枪兵还是骑兵,一旦入了森林和山地,攻防都会减弱,而刀兵则不然,它在除河流外的任何地形中都有不变的攻防,所以,刀兵一旦入了森林和山地,即便是骑兵,也只能望而兴叹。 所以,刀兵是最无法判断其行为的兵种。
你无法知道,它将翻山偷袭你,正面推进你,还是以高智力的法刀贴住你的城市,让你有兵难出。
本文的结尾,呈上打油诗2句
弓群枪队骑营师,刀兵战法无人知
关于攻击: 一下打下空城: 刀空城: 综合攻击86+ 刀下变态城:综合攻击118+ 刀关卡: 综合攻击126+ 枪空城: 综合攻击90 枪变态城:综合攻击122+ 枪关卡: 综合攻击129+ 骑空城: 综合攻击127+ 骑变态城和关卡,队是不用做个这梦了!
能打空城:(能打就是自己不掉气。) 刀空城: 综合攻击:52+ 刀变态城:综合攻击:? 刀关卡: 综合攻击:? 枪空城: 综合攻击:54+ 枪变态城:综合攻击:? 枪关卡: 综合攻击:? 骑空城: 综合攻击:75+ 骑变态城:综合攻击:? 骑关卡: 综合攻击:? 弓空城: 综合攻击:80+ (指能射掉气) 弓变态城:综合攻击:? 弓射关: 综合攻击:?
兵种互克:(应该是按比例计算,例如骑打城为70%。而刀差城防一点点也能不掉气) 刀克枪,11点攻溃110的刀,打不动防御122的枪,高于16点防御本体会掉气 枪克骑,15点攻防,115的枪,打不动131的骑,高于21点本体会掉气 骑克刀,25点攻防,90的骑,打不动116的刀,高于35点,本体会掉气 克弓,综合攻击力60的骑枪近战可以破90防御的弓,刀兵55综合攻击可破90防的气! 弓克近战,对刀,不要底于22点,对骑不要底于30点,对枪不要底于26点! 骑射不明
消耗兵力计算: 队和队之间,攻防差距不大,战斗消耗在200-300兵之内 营战,攻防御差距不大,战斗消耗在700-800之间 师战,攻防差距不大,战斗消耗在1400左右
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补充点:计算合击攻击,合击攻击力计算为:本体攻击力+合击兵攻击力一半,合击对兵加成5-7点!
计算了一下,对加成数据做以下补充:
1、骑兵砍城市的加成准确的数据0.72
2、枪兵没有加成
3、刀兵砍城市加成的准确数据是1.05
骑射枪,互相满气,需要综合攻击高3+
骑射骑:需要综合攻击5+
骑射刀:综合攻击9+(可能要更高,这里的测试只是战斗中得到的数据!)
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提问补充:想问下合击是不是所有部队都是家上其他部队的攻击一半? 比如说100的队和其他3个100的队围城那加城攻击是不是到了250了?
是的,所有攻击都叠加其他部队一半攻击力!
还有个朋友问道弓的叠加,其实计算和刀枪骑是一样的,只是合击模式不同而已!
至于黄地,红地的换算方式,我给大家一个模糊数据,红地,综合防御,综合攻击,综合防御下降50%以上,
黄地,综合攻击,综合防御下降20-30%,黄地位置好象对枪和骑影响比较大,对弓和刀影响小点!
关于埋伏与侦察: 问:1、主城范围内敌没将的情况下,我会埋伏的武将可在几格不被发现?不会埋伏的又是几格? 2、主城范围内敌出一不会侦察的武将,我方上述武将需要在几格外才不会发现? 3、上述情况如果敌城外有会侦察的武将,情况又如何? 4、上述情况主城换成一般城又有什么不同? 5、会侦察的武将在野外可以看到多远的敌方会埋伏和不会埋伏的武将? 6、上述5的情况换成不会侦察的武将情形又如何?
答:1、6格,11格 2、6格,11格 3、要看情况,敌将近你时。7格,12格 4、4格,11格 5、5格,10格 6、3格,10格
=================================================================== 在战场上,并不是所有的状况都可以看的到,可以看到的范围,我们称之为「可视范围」,以下兹就各个状况的可视范围进行讨论: ■一般状况(对方部队无埋伏技):己方城池及部队的可视范围都是10格。 ■埋伏状况(对方部队有埋伏技):己方城池及部队的可视范围都是3格,但是主营的可视范围是5格。 ■特殊状况(我方部队会侦察技):从我方会侦查的部队本身算起6格以内能看到对方所有部队(包括对方会埋伏的)。 ■他方阵法:必须在行政阶段用侦查指令才能看的到,且侦查效果只能维持一季。
关于兵训: 所谓种子,就是一高训练兵,一般都叫300练兵! 大家都知道300兵出完后,征兵后是180训练,180训练出完,再次征兵成为了110训练,这叫需要你耗费很多指令去训练回来了,此技术在自己政治将很差的情况下特别明显,当180练的兵出完,你手里还有300兵的时候,你把此300兵回营,使训练重新回到300!再出完300兵,继续征兵,你会发现兵训还是180,你继续出完180练的兵,300兵,再回营,重复,无数的重复。你的敌人会发现,不管他杀你多少部队,你的兵训一直为180+甚至,有时候你可以训练1-2指令!这样的暴兵方法,对用刀者,用弓者的好处是非常明显的!所以善用此法的朋友会发现,你的技术将真正提高一级!让你的对手为你的高训兵而头痛
建粮的艺术:
部队出自己城域后,粮食7个月用完,早补浪费指令,迟补降低士气,要精确计算好才行。
一、快攻建粮 说明:不等士气满,看准时机埋伏在敌城附近,行政季过后建粮侦查。特别适用于偷袭和弓箭快攻,此招可以制敌于先机。如果士气差的太多,还可以选择补满士气后再进攻。特别注意:在自己家补满士气再进攻和在敌人家补满士气进攻完全是二种策略。 要求:熟悉埋伏技能。 二、遭遇战建粮 说明:当和敌人遭遇时恰遇行政季应注意:如果和敌人未开战,不要轻易建粮。因为没交战的话如果敌人先动,可以绕过你的部队打到你的粮仓。切记切记。 三、阵地战建粮 说明:如果部队在远方将要进行攻坚战,请在战前补好粮草。因为部队一旦出了城的补给范围,粮草仅够二季的开销。为了避免在战斗中出现粮草短缺,请掌握好补粮时机,出城一季就要发生战斗的就在一季结束后补粮。如果部队刚好出城六个月,这时补粮马上就会吃完,不会给敌人打粮的机会。 四、打粮 说明:了解到以上种种建粮的时机,聪明的话就瞅准时机把敌人的粮草打掉。 要求:能熟练运用反埋伏与侦查技能。
断敌人的线路 游戏里经常有你在非常优势的情况下没有断了敌人的线路,被敌人逃跑的情况,怎么避免这种情况让自己尽快灭了敌人然后腾出手去进攻或者防守呢? 断线有几中方法: 方法1 就是包围敌人,在敌人4个出兵口全站上人,这样情况敌人基本跑不了了。不过要当心在补给线方向敌人如果和你有一个兵挨着,他还是可以迁移的。
方法2 出一个快兵,比如骑兵走到对方主营和副营之间,这样也可以断掉敌人,不过你的2营之间的兵和对方挨着的话一样对方可以迁移。
方法3 出一个兵断对方副城补给,在副城补给线口出兵挡住,敌人就不可以迁移了。
总结: 如果敌人在很大的劣势下一定要想办法断了对方,即使自己死2个兵也是值得的。这样可以杀一个敌人当然合算,有时候就是有阵也要硬上。
将一些组合将领的关系说下,希望对这些概念模糊的同志一起纠正下观念。 例如:骑兵,黄忠主将+陆逊副将。踩阵的话按黄种来算,单条的话也是按黄忠来算。 例如:骑兵,陆逊主将+黄忠副将。踩阵的话按陆逊来算,单条的话按黄忠来算。 例如:骑兵,周泰主将+孙权+吕蒙。踩阵的话按周泰来算,单条还是按周泰来算。如果是孙权主将+周泰+吕蒙,踩阵按孙权来算,单条按周泰来算。 例如:骑师,吕布主将+张辽+纪灵,踩阵和单条都是按吕布来算。如果是张辽主将+吕布+纪灵,踩阵和单条都是按张辽来算。如果纪灵主将的话就按纪灵来算。
其实这只是个例子,现在我把一般规律说下,踩阵都是按照主将来算的,单条按主将来算,主将不会,按第一副将来计算,第一副将不会的话按第2副将来算。 组合将领:文官主将+第一武将,踩阵按文官来算,单条按第一武将来算。 文官主将+第一武将+第二武将,踩阵按文官来算,单条按第一武将来算。 文官主将+第二武将+第一武将,踩阵按文官来算,单条按第二武将来算。 第一武将主将+文官+第二武将,踩阵和单条都是按第一武将来计算。 第二武将主将+文官+第一武将,踩阵和单条都是按第二武将来计算。 如果是第一武将主将+第二武将+第三武将,踩阵和单条都是按照主将来计算的。
其实这个是小小的IF从句的C程序,学过的都明白,系统是这样判定的。 碰到单条情况:如果主将不会该技能,系统判定第2武将为单条将领,如果第2将领为0,单条失败,就输出:不上你单条之当,同时士气-5。 如果主将会单条技能,系统则判定主将为单条将领。 如果主将不会单条技能,系统判定第2武将,如果第2武将还不会单条技能,系统判定第3武将,如果第3武将会单条技能,就按第3武将来算,如果第3将领还是不会单条技能,则输出:不上你单条之当,同时士气-5。
在次纠正下,不象有些人想象的,文官主将带武将副将的话,就一定不和对方单条。其实碰上单条的话,就一定会发生单条,而且按我上面的规律来算。
希望大家下次带组合将领的话一定要按:文官主将+武将副将的模式来出。
如果你出的是营或者师有三个将领,而且都是武将的话,就按照武力高低的顺序来出:第一武力主将+第2武力副将+第3武力副将。
有的时候大家不以未然,其实,这个小小的技巧有可能帮你扭转整个战局,象关羽,诸葛亮,关兴,如果这三个将领出营或者出师一定要按:诸葛亮主将+关羽副将+关兴副将,如果你按照诸葛亮主将+关兴副将+关羽副将的话,碰上别人单条,你关兴上去条输了,整个营或者师掉50气,那么全军覆没是不可避免的了。
战局中各种异常状态总结(梦幻凤凰巢) 本讨论为100%中阵或者中法术情况,不包含失败的讨论。 中赤火阵 中阵后部队无法继续移动,在这个回合不能攻击对方部队。但是可以回击敌人攻击。 基本中阵率参见我的《武将中阵概率探讨分析》 中阵减少兵数(防御/兵数):90/3600;80/4000;70/4600;60/5400 中阵减少士气(防御/士气):90/35;80/40;50/50 中阵状态:本回合不能按照玩家指令进行移动或者攻击,下回合恢复移动和攻击,但是兵数和士气不能自动恢复
中八阵图 无法回击一切攻击,无法进行任何移动或者攻击操作,不会因为受到攻击而解除中阵状态 持续时间:3个月 成功率:参建我的《武将中阵概率探讨分析》一文 中阵减少兵数(防御/兵数):90/7000;80/8000;70/9000;60/10800 中阵减少士气(防御/士气):90/50;80/70;50/0 中阵状态:3月行政月内部队为昏迷状态,不执行一切操作,部队攻击己方部队进行回击。(基本上一击毙命) 法术刀兵攻击技能,每施展法术一次自己降士气25点。 混乱: 无法回击一切攻击,无法执行任何操作,不会因为受到攻击而解除 持续时间:不明(据说3个月与八阵图相似,待查明) 法术施展范围:是用法术主将4*4方圆以内都有概率中法。 成功率:与双方武将智利以及一些隐含因素(比如会间谍会侦查等)有关 中法减少兵数以及士气参照八阵图,具体不明,和双方智利攻防有关,数据带有心人补充。 天火: 中法术部队减少兵数和士气参见中赤火阵数据。 持续时间:中法术本回合依然可以移动或者攻击,可以回击敌人的攻击 成功率:在70%概率保证度下随即中法术,也和武将智利等有关,具体有待研究。 法术施展范围:是用法术主将4*4方圆以内都有概率中法。 招降: 本法术只有游戏中的女子才可以使用(官方所谓的七美图中人物,暂时缺少蔡文姬登场) 中法术减少士兵数与防御没有关系,保持在2500左右,与施法武将魅力有关。 中法术部队士气降低30,训练度攻击力不减。 持续时间:中法术本回合依然可以移动或者攻击,可以回击敌人的攻击 成功率:在70%概率保证度下随即中法术,也和武将智利等有关,具体有待研究。 法术施展范围:是用法术主将4*4方圆以内都有概率中法。 中法术减少兵数为对方增加该兵种兵数。 鼓舞: 俗称“仙术”,非攻击性法术,施用者降低自己本身25点士气为本方部队提升士气。 成功率:在90%概率保证度下随即成功,也和武将智利天赋等有关。 王允鼓舞加士气29,陈群鼓舞加士气33,黄埔松则加26,但是高览带宝加士气只有19。 具体怎么设定估计不是与智利密切,只能说有一定关系。 法术施展范围:是用法术主将4*4方圆以内都有概率中法。
过段时间我将公布一些我测试的数据。^_^希望大家一起提高啊~ |