一直以来中国的RPG网络游戏都为韩国流(如传奇、精灵、奇迹、梦幻国度等)和日本流(魔力宝贝、石器等)所占领。游戏大多都以升级为主,要求玩家在线时间长,有的甚至还需要一定的团队合作才能在游戏中立足。中国本土的游戏受他们影响2004年前大多都仿照此形式制作。三国策为即时战略策略游戏开通了中国游戏这方面的先河。>>
说道即时战略不能不说罗马、帝国、星际和魔兽,这几款都是即时战略游戏界成功的典范。三国策和前两者不同的是,兵将都以回合制战棋类的形式进行作战,具体形式完全同早期的一款RPG单机游戏“天地劫”相同。游戏在操作上虽不要求韩国YELLOW那样的高点击率,但在游戏中战争预见性以及运筹的要求比帝国、罗马、星际、魔兽有过之而无不及,这也就是三国策最大亮点之。>>
一个熟悉三国策的玩家,游戏开始时已不再考虑他一家的问题。因为这一款策略游戏要求的就是通盘的策划和合作实施。同盟之间的合作成为作战制胜的最关键因素,这远比单独一家录得好将或占领城池要来的重要。从来没有哪款游戏象三国策这样不仅在兵力调动上而且在兵种搭配及武将录取上有如此多的变化,所以就个人认为野战中的锻炼远不及团战所得的作战经验多。因为在同盟这边都不熟悉的情况下,要想通过有计划的有明确目标的作战是很难实现的。一般情况下,野战往往大部分是由运气成分决定了胜利的天平倾向哪一方(在双方都不是菜鸟的情况下)。然而作为一个成熟的有着良好习惯的团队,无论在什么情况下都足以抗击来自各方面的攻击。特别是在开局不利的情况下,才是一个团队力量真正体现的时候。>>
基于上面的理解,就不难认识到作为一个正规的团队,在平时的训练中每4个人为一个小组并设立组长是非常必要的事。组长在团队中的基本作用是:(1)联系本组的成员,将在线的组员尽可能的联系到一起进行训练,这当中也包括选取组员的时候,大家生活习惯大概一致,要不4个人两个都凑不齐还谈什么配合?(2)在训练当中要将本组的成员的协同作战的能力不断提高。其中包括各组员的兵种选择,武将录取先后等等诸多方面的习惯问题。(3)无论是团战还是野战,组长都是小组的灵魂人物,在平时可以就一些战术进行针对性的训练。使得组员间,无论是两两配合还是整体做战,都可以做到“心中有策,鼠标不慌”。>>
当然游戏只是娱乐,没必要花太多的精力去研究和攻关。但是想要取得胜利是每个人的天性(估计没人愿意被人刷吧,有自虐倾向的我没话说)。所以我们应该在有限的时间内做尽可能多的准备。我本人在公司上班,平时没多少时间上来玩,只有晚上才有空上去玩几局。但是我想兵在于精不在于多,那么训练也是一样。不是简单的花上很长的时间,打完后什么感觉都没有什么提高也没有。而是要珍惜每次的对局提高每次对局的质量,就象古代的棋手那样,绝不轻视任何对手,也绝不敷衍任何一盘棋。这样我们整体的团队水平上来了,才会有一个强大的魔幻三国傲立群雄之中。>> |