玩了快一年的三国策了,觉得对三国策来讲还有很多不足的地方,为了让即将推出的新三国策5做的更好,现在统一把建议集中如下:
1、打仗的地图开发问题,地图从三国策2开始到现在,一直都在打祁山,为什么玩家喜欢打祁山呢,因为地图不大不小,而且经验战功是满的,而万里江山的地图太大耗时太久了,建议官方开发出和祁山一类经典的地图来,或者把大地图分割成局部大小,再或者把万里江山的经验上限再调高一级。
2、玩家的仓库功能,觉得是有必要的,靠自身包裹里是不够的,尤其是宝物太多,搞活动的时候,建议在增加某一个NPC让玩家都可以在那存取各自的宝物。
3、宝物的开启等级,官方应该把宝箱等级开启和得到宝物的等级挂钩,不要搞的15级宝箱居然开出1级的宝物,玩家花了这么多钱得到的宝箱,居然开出1级时候的是非常不满的,经常看见玩家在游戏中问GM是不是宝箱开出的几率调了,但如果我们把开启宝物的等级和宝箱等级做一个下限就要公平的多,比如开出宝物的下限比宝箱等级最多低5~7个等级就好的多了,也就是说8级宝箱最少可以开出3级宝物,15级宝箱最少可以开出10级宝物,也就是说玩家付出的越多(宝箱等级越高付出越大)相应也得到一定的补偿,那最终玩家开箱的积极性会大得多,当然得到比宝箱低5级的几率比较到,开出和宝箱同级宝物的几率比较低,如仅为10%左右就行了,而把现在商店寄售的提高宝箱等级的龙石可以改为提高等级改成提高几率来出售,最好的当然是提高到100%。
4、游戏活动的问题,游戏活动过于单一,游戏活动太少了,在游戏活动所得的道具,比如祁山宝图,应该是先解除游戏中得道具的机制,但已经得到的道具仍然提供消耗的NPC渠道,不要一结束,什么都取消了。应该参照梦幻西游的活动很丰富又好玩,虽然是完全不一样的游戏类型,但设计游戏活动的多样性这点来讲是比较有共性的。
5、游戏升级中后期的任务经验问题,游戏中应该设计一些难度比较高的任务,任务经验也应该设计的比较合理,现在的任务经验简直低的太多了,一般有难度的一人才200经验,两人才400经验,战功基本都靠打战来获得,做任务得战功升50W不知道要打多少回合,玩家都很容易放弃,任务经验不一定要参照多人多经验的方式,比如难度比较大的地图,单人任务(即单一玩家对NPC,其他玩家加入不进来)的任务战功仍然可以设计成400、800、1200等,而多人的可以于400为基数增加,这样玩家升级战功就不会只能靠打仗来完成,当然打仗获得的经验要比任务稍微高些,不然仗打的人就少了,这样解决玩家一时因加不队伍,而没事做的情况,也比如爱玩通宵的玩家,晚上人少时候可以单独任务,这样人气就会更加旺盛。
6、经济系统,游戏中的经济系统应该设计的合理些,不要让所有的玩家连修装备的钱都挣不够,我从一星到三星钱勉强够用,到了四星时候就是为了修商店买的宝物都不够花,试想连这样经济系统让玩家非的掏钱的游戏,免费用户和新体验的用户就会减少很多,每区的人气越来越少,到最后不得不合服来维持运营。建议应该再能修理装备的情况下玩家会略有盈利,也就是让一般玩家经过一定时间可以积累到10W策币,这样免费玩家可以通过策币交换来赚取一定的汉币,进行游戏中的冠礼买官或者其他,当然高级用户拥有高级宝物的修理是比较贵的,这些玩家可以找卖策币的玩家来补充,一般宝物维修费用和游戏平均获取的策币比列维持在能10级宝物的维修费用比较合理。可能很人会说,都这样那谁还要策币呢?其实策币的消耗不要体现在星低和修装备上,而应该体现在各洲秋猎和争夺洲府,军团管理上面等,这个方法官方可以想。 总的来讲,三国策的开发进度比较慢,等了许久出了个新版本,感觉和以前的没什么两样,就是多了点武将。目前三国策最耐人玩的地方就是每局战斗的不确定性和随即性,其他的都做的不足,希望看了此建议后对三国策5的研发有所启发。
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