看到陆陆续续的有不少人在论坛提这个建议,那个创意!也看到那些GM还屁颠屁颠的跟在后面机器人般的回答着千篇一律的回复。 我不是想说那些建议不好或者好!我只想说,游戏是用来玩的! 用来玩的东西就不能太当真,假设的场景是基于一些故事或者史实! 但游戏更重要的是可玩! 更更重要的是值得玩! 大家提建议不妨多从这方面去着手,去创新啊! 1、游戏要可玩,就不能太过繁杂!不能太容易形成破坏平衡的规则和宝物! 2、游戏要值得玩,就要让既定的规则下活跃玩家的思维,调动玩家的互动!让玩家跟玩家斗智斗勇,而不是让游戏里面的运气、宝物、或者更直白的就是投入的金钱来简单的比拼!而现在三国策的困境不恰恰在此吗?可玩性越来越少,也越来越不值得玩啦!为什么?因为玩家互动性越来越少了,游戏的千篇一律也越来越成家常便饭了! 那么目前游戏大致体现了哪些东西?有没有玩家来探讨一下? 我认为无外乎这么几点: 一、尽快形成以多击少,集中优势兵力,逐步消灭摧残对手。尽量的让4家兵力集中,主城集中。 二、迷惑式的偷袭,多兵力集中偷袭,不能偷也能达到强攻一家的效果,仍然需要兵力集中。 二、前期看位置,中期凭将领、后期拼指令的效率。 三、体现的兵法精神大致有3点:1、以多击少;2、声东击西,拉出空挡消灭弱小;3、先为不可胜而后胜,谨慎防守,利用防守的指令有效性,在后期以庞大兵力反击。 而这些战法基本以为绝大多数战局所覆盖,现在也很难出现1打2、3、4之类的翻盘局面。一方面新手太少,另外一方面、突显玩家智慧战略的因素越来越少! 那么如何提高这些互动性,如何提高玩家的智慧和灵活性是真正解决游戏生命力的主题! 我抛砖引玉:比如弓和骑,因为他有个合射的功能,容易体现玩家的走位和机动的灵活。从这方面来看,枪兵就在对战中为大家所摒弃,一个后动,可能就挡住了连续的进攻,它没法向弓和骑一样挡住了在射击范围内能保持进攻。事实上这个是需要改进的一个主要话题。 再如刀、妖的被动性和随机性太容易让局面瞬间扭转,这些因素均非玩家水平所体现! 更恶心的其实还是现在的谋略系统!虽然表面上看起来增加了很多的趣味性,事实上是迫使玩家去消费而已!一方面加大了游戏的难度,另一方面也拖延了游戏的流畅发展,拉长了战局的时间,使得游戏变得更加枯燥!又或者加速了游戏的一边倒情形,失去了游戏的本真! 没有细细的整理思路,先说这些! |