我为三国策策划未来 在我看来,三国策算不上很优秀的网游,但却是很有潜质的网游。在各大公司纷纷投入巨资,五花八门的各类巨作扑地盖地而来的今天,却有越来越多的玩家向棋牌类游戏回归,这充分说明了棋牌类游戏的魅力。而三国策一方面具有棋牌类游戏的特点,又多了一些生动活泼的元素,显得比棋牌类游戏更耐玩,如果经营得法,三国策应该有更广阔的发展空间。本人不惴冒昧,谨为三国策作以下策划,优劣如何,请诸位品评。
一。三国策最大的财富 五年下来,三国策最大的一笔财富为大多数人所忽视,白白流失掉了!!!这笔财富就是所有玩家在对战过程中所形成的实战局谱!这是一笔巨大的财富,怎么形容它的价值都不为过!有了实战谱,官方可借助它来推广游戏,玩家可借助它来炫耀自己的辉煌,并将其永久珍藏。有了实战谱,既利于新手入门,又利于老玩家进行研究,通过复盘推演,找出实战中的不足之处,使水平再上台阶。 建议将实战谱的保存作为下一阶段的研发重点,可以先是简单的单方而的战局录像,然后逐步扩展功能使之能保存对战各方的所有信息(可通过切换不同君主从各个侧面观看同一战局),最后,推出复盘推演功能,使玩家可随时调用任一局面进行实战,以进行更深入的研究。 保存实战谱的功能一旦推出,将使游戏的品质跨上一个很大的台阶,从一款游戏升格为一种文化! 有了实战谱之后,可以定期向玩家征集,选择其中的优秀战局,再配上精采的点评,刻制光盘发行,同时对入选者给予一定的奖励。同时,光盘中还可开辟官战风云版块,随时报道官战的进展。(如能采用下面所述的赛制,各路豪强之间合纵连横,奇谋妙策将层出不穷,官战风云变幻,会有足够的新闻点可供挖掘。) 有了这样的光盘,即使不会玩三国策的人也能领略到游戏中的迷人之处,进而进入精采纷呈的三国策世界,这对游戏的推广将有莫大的帮助。
另外建议开发观战功能,使同一局中先出局的玩家能旁观战局,此举可以让一些玩家组合相对固定下来,促进游戏水平的提高(相互间的配合是这款游戏中非常重要的一个因素)。
二。赛制改革 第一阶段,公测,产生武士,组建战队 玩家进入游戏,经过一段时间的积累以后,可以获得武士资格。取得武士资格后,可以组建战队,战队有名额限制,最多6-10人。此一阶段玩家所能获得的最高官衔就是武士。战队组建完毕后,开启官方比赛,进入第二阶段。
第二阶段,黄巾起义,决出各州州王 各战队到各州(不一定是定居州,以保证各州的战斗都兵种齐全)报名参战,每个战队有一至二组参赛名额,且每个战队只能参加一个州的争夺。 比赛采取PK制,其设想如下,在现有的任务区,练功区,群英会和当世虎将之外再增加一个比赛区,可命名为逐鹿天下,未报名选手不得进入该区。 这一阶段的比赛可分为若干轮,每一轮持续一周 官战开启后,报名选手可随时进入该区,一个组的成员到齐后,点出战,由系统自动配对进入比赛,赢者得12点功勋,平均分配到各参赛选手,输者被淘汰,输者在一轮比赛结束前不得再次进入该区,赢者则可继续进入获取功勋,直至被淘汰为至。第一轮结束后,功勋最高的战队首领成为州王,然后进入第二轮。 第二轮同第一轮,州王的战队可继续参加战斗,第二轮结束后,由两轮累计功勋最高的战队向州王战队发起挑战,挑战成功则成为新的州王,原州王退位。若两轮下来,州王战队功勋最高则无须挑战。 当所有州王都产生后,如果州民不愿意向州王效忠,可以转至其它州,但必须放弃在该州所获取的所有功勋。
第三阶段,群雄并起,决出魏蜀吴三国国王 各州州王决出后,原各州所属战队同时解散,所有成员成为州王下属,其功勋可累计至下一阶段。在第三阶段开始前,允许各州成员自由转州,但转州后将失去其在前一阶段所积累的功勋。 所有人转州完成后,第三阶段官战正式开启。各州州王可向其相邻州发出挑战书(可在任务区爆出也可向NPC购买,可同时发出多份挑战书),在某一约定时间开启州战。 州战仍采用PK制,州战双方进入比赛区,捉对厮杀,负者淘汰,直至一方完全淘汰出局为止。为防止一方故意拖延比赛,不派人出战,可采用以下办法加以约束:规定某一时点(如每天晚上20点),参战双方都要保证一定数目的参战队伍保持在开战或待战状态,达不到此数目的则判为州战失利。 若防守方失利则失去该州,该州成为胜利者的一个附属州。若一个州王失去所有州的控制权,则自动下台,其属下转为胜利一方的属下,但所有成员功勋减半,若转至其它州,则将失去其所有功勋。 将天下十四州划分为魏蜀吴三国,荆益雍凉司为蜀五州,幽并冀青兑为魏五州,交扬徐豫为吴四州(这样划分不符合历史,而且吴只有四州,不均衡,在此只提供一种思路,想解决总是有办法的,如在各州境内分设各诸候,魏地内为曹袁马吕等,蜀地内为二刘张鲁孟获等,吴地内为孙策刘繇王朗严白虎等,诸候各划地域,玩家 参战改为向各诸候效忠)。 州战期间,州王不得越出国界进行攻击,当州王统一了该国所有州之后,则晋级为国王,三国国王决出后,州战宣告结束。 当所有国王都产生后,如果国民不愿意向国王效忠,可以转至它国,但必须放弃在该国所获取的所有功勋。
第四阶段,三国鼎立,走向统一 国战过程和州战相似,不再赘述,胜利者登极称帝。皇帝决出后,根据功勋开启买官,根据官职大小可组建规模不等的军团(有人数限制)。 第五阶段,再次开启黄巾之乱 无官职者组建战队,揭竿而起,有官职者则有揭竿而起和精忠报国两个选项。至此,进入第二个循环,前一轮所获功勋失效,重新开始计算功勋。 如此,周而复始,正如三国演义中开宗明义的第一句:“话说天下大势,分久必合,合久必分。“而且原先本是你死我活的对手,经过统合之后,可以变为协同作战的亲密战友。而一统天下之后,原先最亲密的战友,又转化为最强劲的对手,也应了话中之义。如此,可防止一些大军团,长期垄断高位,保证了官战的精采激烈。
由于军团有人数限制,所以各方豪强在努力获取功勋,以便组建大一点的军团之外,必然还要走精兵路线,大力招揽一些水平高的人才为其效力,如何才能体现各人的水平高低呢?功勋值固然可以在一定程度上反映各人的水平,但一方面功勋高的人大都会选择自组军团,另一方面,帝位争霸战可以带宝,而宝物在一定程度上在破坏了游戏的平衡,不能准确衡量每个人的水平。因此,可以在两轮循环之间,安排一次段位赛。段位的设置最高为九段,最低为初段(即一段)。段位赛不许带宝,以体现公平原则。相同段位的人相互角逐,争夺十分之一的晋级名额。第一次的段位赛设想如下:前期进行淘汰赛,直至只剩一成参赛选手,优胜者定为初段,然后优胜选手进行分组循环赛(每组十队),取每组的前两名定为二段,帝位争霸赛的胜利者(即皇帝)直接定为三段。段位赛结束后,获得段位的平民,必然成为各方招揽的对象。 变态宝是官方捞钱的手段,这无可非议,但值得注意的是变态宝也会破坏游戏的平衡,这对一个策略游戏来说这也是致命的。帝位争霸战是利益的争夺,是富人的游戏,允许带宝以刺激消费,段位赛则不允许带宝以保障公平,是穷人的比赛,以此来提高游戏的水平和促进游戏的推广,维护的是游戏的长远利益,两项比赛缺一不可又互为补充,在穷富之间获取平衡。
三。一些其它问题 关于买官 退位的皇帝封山阳公(汉献帝),战败的魏王封陈留王(曹奂),战败的蜀王封安乐公(刘禅),战败的吴王封归命候(孙皓),都可以组建一定规模的军团。 皇帝可将一部份官职拿出来供功臣竞购,不同的官职有相应的功勋限制,以策币投标。投标失败者接受皇帝分封的官职,余者以功勋向皇帝兑换策币。
收费制度 实行免费制,群英会将对免费玩家开放。但免费玩家不能开局,只能等缴费玩家开局后加入。免费玩家的战功和策币达到一定数目后,将不再增加,但仍可随时进入群英会进行游戏(免得一个人开N个小号),钱仅够进出城和变换定居地时缴税用,以免玩家开免费小号刷策币。免费玩家不得带宝,在任务区也爆不出宝。 帝位争霸战和定段赛只对缴费玩家开放。参加帝位争霸战的每个组须缴纳10个汉玉币的报名费,由战队或军团首领支付,参加定段赛的每位选手须缴纳10W策币的报名费,由各人自行缴纳。
汉玉币和策币的比价关系 建议游戏中所有官职和虚拟物品的购买均通过策币进行交易。汉玉币仅作为充值使用,可通过人民币购买。汉玉币和人民币的比价相对固定,而汉玉币和策币的比价则由市场决定。 物品的定价须仔细研究,以保证商品和策币之间的相对平衡。我的设想如下:设定一名玩家带10个8级宝打一局最高可得4000策币,其所获和所费平衡,则每个8级宝使用一次须花费400策币,若该宝可使用10次则定价4000,若该宝可使用25次则定价1W。低级的宝相对便宜一些,而高级宝则更贵一些。
富人出钱,穷人出力 由于策币和物品之间的相对平衡,对于一些对皇位怀有野心的人来说,如果想在帝位争霸战中装备好一点(有时还要为自已的几员得力干将装备一些高级宝),则必须面临入不敷出的局面,这就逼着他们不得不掏人民币买汉玉币,再用汉玉币购买策币和装备。而一些手头拮据的玩家,则可以通过刷分或为人打工(富人要争皇位,招兵买马肯定要付出一定代价的)来赚取策币,再以策币换取汉玉币。这就形成一种富人出钱,穷人出力的局面。
四。让玩三国策成为一种职业,让玩三国策成为一种投资 这是整个策划中最关键的一环,以整个帝位争霸战期间的收入为基数,按一个固定的比例提取奖金奖励给最终的胜出者--皇帝。最好是采取现金奖励,同时奖励的力度要大,保证一旦某人胜出,不仅能收回全部投资,而且还有得赚,以刺激一些野心家的争霸欲望,使其舍得投资。
既然争霸获胜能取得巨大的收益,为取得这笔收益,自然也就有人舍得投资,事实上要想参于争霸就必须要投资,报名时缴纳的几个汉玉币那是小事,但要想获胜的把握大一些,就要组建大一点的军团,这就要参与竞标买官,买官需要策币,仅靠自已刷怕是不够吧,需要投资购买策币。另外参于竞标是资格限制的,如果在上一轮的争霸中未取得足够的功勋,还要投资买号。可能还有人想同时控制几个军团,这也可以,投资吧。军团组建好了,这还不算完,总要有人帮你打吧?你想称王称霸,获取收益,人家也不能白帮你打吧?好了,每胜一场的价钱也谈好。招人总要招几个水平高的,嘿嘿,水平越高要价越高。光水平高也不行啊,人家带高级宝,你带垃圾,吃亏大了,说别的没用,再掏钱吧,有了宝还要有高属性的号啊,没有?再买号啊。由此,带动策币、宝物、帐号、人才几个市场的活跃。 综上所述,想参与争霸,没有一定财力储备是不行的。如果觉得自已的腰包不够鼓,也不要紧,先帮人打工赚点钱吧,刷策币可以买钱,战功或功勋高了,号也值钱,水平高了,帮人征战四方可以赚取佣金,当然,要先冲一张月卡才行,一点小投资啦,玩得好一点,完全可以赚回来的。 值得注意的是,1。争霸者固然要花些代价以刺激普通玩家为其效力,但这也和普通玩家自身的利益是相关的,毕竟自已的功勋高一点,这个号就会值钱一些,所以普通玩家自已也会努力的。2。决出州王和国王时,会有一次重新洗牌的机会,功勋高的会考虑留下来,而功勋低的则会考虑转至奖励高一点的州或国。这就看州王和国王的经济实力了(如果过于影响平衡的话,可以考虑不允许转州或转国)。3。州战和国战中,当一州或一国被灭时也会出现类似第二条所述的情景。但当普通玩家决定效忠某州或某国后,就不用担心会出现集体放水的情况,因为这也是和他们自身的利益挂钩的。 争霸者认为他们一旦成功就能收回投资,而且还有得赚,普通玩家也会觉得他们少量投入,也有赚回来的希望。当然不可能所有人都赚,那么谁会亏呢?前期投资的人多,投资的金额也不会很大,越早失败的人亏得越少。如果前期节节胜利,后面的投资将越来越大,但同时赢的希望也越来越大。最后被灭掉的国家,从国王到国民都是输得最惨!国王可能会输得很多,但普通玩家最多也不过就是一张月卡钱,而且多多少少都会获得一些功勋策币和战功,还有前期赚到的佣金。游戏中的争夺和自身的利益相挂钩,保障了玩家参与游戏的热情和积极性,而这样一种设计也保证了比赛的激烈性和游戏的可玩性。 有钱人不在乎钱,只要他们觉得这个游戏好玩,他们就会大把砸钱,即便亏了,他们也会觉得玩得爽,值得。有了一个活跃的市场,一少部分人大把砸钱的行为却会大面积惠及普通玩家,而最终的受惠者还是官方。这将是一个多赢的格局。 实战谱的出现将大大提升该游戏的品位,使其获得更多人的认可,再以免费试玩制度吸引他们加入游戏,体验对战的乐趣,最后以精彩激烈的官战来吸引他们缴费,更重要的是还可以从中获取一定收益。玩的人越来越多,缴费的也会越来越多,比赛的奖励也会越来越大,对抗性越来越强,比赛越来越精彩,玩家的水平也会越来越高,进一步提升游戏的品位,扩大游戏的影响,从而形成一个良性循环。甚至会形成一个爆发性的增长,就象80年代的围棋热,几年内在全国普及了围棋!真要形成那种局面,不排除一些大企业赞助一些重要比赛的可能(就象围棋的棋圣战名人战一样)。到那时,一些高水平的玩家完全可以以此为职业,一方面参加比赛赚取对局费和奖金,另一方面可以整理自已的实战谱出版发行,使玩三国策成为一种职业。同时,一些早期的高属性号也会日益升值,让玩家在娱乐的同时,会觉得这也是一种投资。
五。玩家创造价值 不要以为我是在危言耸听,哗众取宠。唐诗宋词有价值吗?传世的名画有价值吗?经典的乐曲有价值吗?国手的棋谱有价值吗?从某种意义上讲,它们全是不同时期的玩家创造的! 如何衡量一款游戏,尤是网络游戏的价值?我认为应该看他是否有一个广泛的玩家群体。一个游戏,无论它做得怎么好,如果没有玩家来玩,那它的价值都是零。一个游戏,即使再简单画面再粗糙,只要有广大的玩家喜欢,那么,它也具有很高的价值。 基于这种认识,网络游戏有经营者应该尽可能地吸引更多的玩家来参于,而不是相反。但三国策现在的经营策略却让人大失所望,其多项举措都近乎自杀!关闭群英就不会有新人加入,即便有新人冲了卡,进了群英却屡屡被高星者所踢(没有几个人能受得了的),而现行的大军团制又将绝大部分玩家挡在了官战大门之外,服务措又不到位,不能有效保护玩家利益,又使得大批老玩家愤而退出。老玩家退出,新人又进不来,长此下去,三国策将没有未来!在此向官方提几点建议: 1。对免费玩家开放群英 2。采取措施保证缴费玩家不会被踢,或将三星四星分开,三星以下玩群英,四星以上全可以进高区 3。开放全国频道的通话功能
依我看,那些在联众下军棋打扑克的,还有那些厌倦了打怪游戏的单调和无聊的玩家,都是三国策的潜在客户,这是何等庞大的一个玩家群体啊(有了实战谱,应该还不止这些)?三国策应该想方设法地去吸引他们来参与游戏,而不要划地为牢,把目标锁定在一小群所谓的高层次的玩家身上。人气高了,有钱人来得也多,人气没了,所有人都会走光的。不要怕游戏免费被玩家占了便宜,鹪鹩巢林,能占几枝?鼹鼠饮河,不过饱腹。这世界大的很,有钱人也多的是,何必老盯住玩家口袋中的那几个小钱呢?官方的眼睛应该盯住盛大,盯住世界几大游戏巨头,毛爷爷说了:只要收成好,麻雀又能吃多少?
六。如何将价值变现 仅有理论上的高价值是不够的,还是真金实银来的实在,那么如何将价值变现呢? 略(很简单的几句话,很简单的一个道理,但不能落在纸上,在此略过)
七。给我一个机会还您一个精彩 个人认为三国策作为一款游戏,目前虽然谈不上优秀,但却有非常广阔的前景。这些年我也接触过不少网游,但最多一两个月,过了最初的新鲜劲之后,无休止的同时又是枯燥无聊的打怪练级总让人腻味不已,而每到这个时候,三国策就成为我的第一选择。我相信有不少玩家和我一样,总是在不停地追逐着一些新的游戏,然后再一次次地厌倦,而三国策不同,当一个玩家真正入门,能体验到与人对战的乐趣之后,那么他就很难真正放弃这款游戏,因为三国策和围棋桥牌一样,是玩家之间的斗智游戏,是真正意义上的玩家互动(别的网游虽然也有很多人陪着你玩,但当你提着刀砍怪时,不还是人和电脑在玩吗?),而且作为一款策略游戏,目前在市场上仅此一家,这就是我看好三国策的原因。 在同类产品出现(这是迟早的事)之前,如果三国策能抓住先机,经营得法的话,完全可以取代盛大成为中国第一网游(中国第一网游也是世界第一网游吧?)!在此过程中,我愿意贡献自已的才智,为公司出谋划策,同时体现自身的价值。 最后借用一下北京的申奥口号:给我一个机会还您一个精彩!
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