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楼主
发表于 2006-02-11 03:22:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

1、平衡性

建議加入傷兵的設定。傷兵會慢慢痊愈。設計者可以考慮延長或者縮短傷病的痊愈速度。

一旦戰敗,應該有部分士兵逃回城裏。這樣更顯合理,也加強了遊戲的可玩性。否則如現在這樣只會讓勝方的兵力愈加強大,失利者更難恢復元氣,勝敗幾乎沒有太大懸念。考慮到逃回城裏的士兵會再度整編起來,很可能會減緩敵軍的攻勢,影響整個遊戲的進程,延長了遊戲時間,可以考慮將士兵逃回城裏的幾率或者說數量適當減少。其實和傷兵一樣,兩者的數量都會影響金錢和糧食的支出。

主將負傷后部隊不會立即解散,而是士氣大跌,同時將領的統率力降低。


2、界面顯示

現在單位上方顯示如“士氣 100/隊”,這“士氣”和“隊”字能否去掉?許多單位湊在一起時看起來已經很亂了。此外能否去掉附在單位身上的軍旗,取而代之的則是與玩家顔色相對應的“彩色數字”,如紅色玩家,其單位上方士氣直接顯示為紅色的“100”。這樣簡潔得多。此外士氣為100時顔色不變,只是會變粗一些。

小地圖上的道路顯示應該區分開來,例如4v4,一方道路統一為紅色,一方則顯示為藍色,便於區分。還有小地圖上表示城池的小點能否再大一些?

右上方的戰鬥信息加以顔色來表示。例如“曹操手下武將某某戰死”,假如曹操是己方勢力,這時君主名統一顯示為藍色,如是敵方君主則統一顯示為紅色,無論什麽信息以此類推,還有如“曹操攻擊了劉備”,一藍一紅看時更方便一些。


3、增加指令

建議增加外加指令。和其他指令一樣,每回合最多三次外交。外交指令主要限定在盟友閒的互動。互為盟友的玩家可以執行外交指令,好比送一些金錢或是糧食給資源短缺的盟友,增進互動和玩家閒的配合。送出去的物資不能及時到達,根據主城閒的距離來定。

剛剛玩了一會,暫時就想這麽多了。

[此贴子已经被作者于2006-2-11 3:28:08编辑过]
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沙发
 楼主| 发表于 2006-02-12 04:53:00 | 只看该作者

建議將上面提及的外交指令納入“國政”。當A玩家的物資還沒有運抵B玩家之前,前者就被滅亡的情況下,送出的物資還是會預期抵達,除非後者被滅。沒有補給綫的情況下同樣可以互助物資,只是會大大延長運送時間。目前玩家閒的互動僅限於戰略合作。

每次進入遊戲后縂感覺一頭霧水:誰是我的盟友,在哪裏?然後又得去小地圖上查找具體的位置,很麻煩又費時。建議在畫面一角顯示盟友清單,只需要雙擊名字畫面就會跳到盟友的主城。此外,小地圖上盟友和敵方的城池能否用固定顔色或是特別的標誌區分開來,以便一目了然。

玩家進程顯示,例如行政階段,可以看見其他玩家是否已經下達了所有的指令,敵方也可以看見。不然等得心急。

玩了一段時間之後覺得有戲過程太單調。既然是回合制戰略遊戲,戰鬥過程很重要。我想玩家們更希望看見富有挑戰的大規模的會戰,而不是如現在這樣的“速戰”:

1、組建部隊的時間比戰鬥過程還長。

2、兵源問題,強烈建議加入上貼提及的傷兵和士兵有一定幾率逃回城的設定。和在城池一樣,在部隊行進的過程中,傷兵會緩慢痊愈並重新投入戰鬥,只是痊愈速度比在城池慢許多。如果該隊伍的將領中有相關的技能恢復速度更快,在城池裏也是一個道理。一旦部隊被滅,傷兵會成爲俘虜,就像將領被俘虜一樣,一段時間之後可以處置這些俘虜,例如殺了,或是招降,但是投降后士氣會很低。

3、將領對部隊的影響。首先,一旦主將受傷部隊就會消失得無影無蹤,不是還有副將嗎?建議把將領的受傷分爲輕傷,重傷和致命傷。主將受了輕傷仍然可以帶兵打仗,並且痊愈時間很短,只是這時候該將領的相關屬性會略有降低,部隊士氣會受輕微的影響。若是主將受了重傷即不可以再帶兵打仗了,相關屬相下降的厲害,必須由副將出任,同時部隊仍然可以持續作戰,只是士氣會受一定的影響,重傷的痊愈速度大概要5個回合。如果主將受了致命傷,必須回到城池經過一段時間之後才能痊愈,可由副將代行主將職。玩家可以將受傷的將領單獨送回城,任命隊伍中的其他將領繼續帶領隊伍。此外將領的技能計謀太少,除了刀兵之外,幾乎不能用計。建議設計一些可以自動激活的技能計謀,例如部隊被四面包圍,如果其中一位將領會“破釜沉舟”,那麽士氣和戰力反而會(暫時)提升,諸如此類。

4、重新平衡兵種閒的互克,例如弓兵遠程射擊時對士氣的傷害過強,好幾組弓兵合擊對手時幾乎無敵,建議減弱其對士氣值的傷害。

[此贴子已经被作者于2006-2-12 8:45:06编辑过]
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板凳
 楼主| 发表于 2006-02-12 08:53:00 | 只看该作者
给官方发了封信,今天上去看,有回信了。
[此贴子已经被作者于2006-2-12 8:53:10编辑过]
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地板
发表于 2006-02-26 18:14:00 | 只看该作者
路过啊
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