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楼主
发表于 2006-04-23 03:05:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

该帖为军团技术专用帖,请大家回帖提供自己的经验心得或转帖一些比较好的技术帖子,以便大家学习和探讨,谢谢。




个人攻防心得

个人觉得三国策最重要的就是防守,所以我就先从防守说起吧,有的人认为进攻就是最好的防守,这句话可能适合足球,但绝对不适合于三国策这个游戏.三国的防守表现在很多方面,如:开战初期自己君主差而敌人位置离自己很近的情况下如何防别人快攻,不同城池的防守要领,后期如何防偷袭,等等。下面我就具体说说防守方面我个人的一些心得。防守是从还未进入游戏的时候做起的,也就是说你首先必须知道敌人的兵种,方法主页上有介绍,我这里只简单的说一下,方法有两种,一种是按颜色,一种是按顺序,个人觉得颜色记起来麻烦一些,我采用的是后者,就是在开始选盟友的时候记住敌人的顺序 如:敌人最开始的兵种顺序分别是 青 交 凉雍 那么在进入游戏后 你选择势力选项上面显示的敌人顺序排列也分别是 青 交 凉 雍,此方法对同盟的也有效,但一般同盟的可以不记,因为问一下就可以知道乐,知道敌人兵种后就可以根据敌人的兵种选择自己出兵的时间和建阵的位置,一般情况下,如果你相邻的敌人是枪,骑,刀 那么基本都靠城建三阵,对付弓可根据地形选择性建阵,有的人觉得没军师,或则自己的主城因为地形开阔建阵也没什么作用浪费指令,这种想法我觉得是个错误,阵建的好,就算没军师也可以起到挡的作用,敌人踩到了就不能攻击,还有建阵一定要注意选择时间,建阵是根据自己的地形和局势来选择的,如果你离敌人很远那么当然没必要一开始就建三阵,这显然浪费乐开始的行政效率,但如果敌人已经打到你相邻的城池,这个时候千万不要报有敌人这季可能不会来或则敌人可能将不好的侥幸心理,阵一定要建.哪怕有关羽等着你录,这个时候也不要贪,很多时候就是大意轻敌导致失败。还有就是注意选择出兵的时间,这具体表 现在开始敌人就于你相 邻的时候就格外重要. 如:开始与你相邻敌人是交洲而君主不算太差会弓(如公孙,马腾)的情况下,一阵出一兵是必须的,剩一指可以录将,如果实在有好将,可以两指录将,但一指出是必须的!就算录到个军师,也没必要任命.(有关羽赵云可酌情考虑)因为就算敌人是扬洲弓训低,但如果你不出,不建阵,敌人一指录将两指出,战斗阶段三月时一人靠你城任何一个位置站,你在好的将下季出的时候别人也连射你,就算你出三将,那你其中有两将都报销了,而且别人也有可能继续出,就算你顽强守住,你兵也没了,在怎么打你也是亏.所以正确的出兵时间也是很重要的。当然也有不出的情况,如与敌人相邻对方青洲,但君主是孙权你也不要怕,头季可以不出,但下季最好建阵出刀或出兵,不要轻敌,也许他头季到甘宁,陆逊,分宝,这季已经可以出2将加侦察你了,对于敌人是枪或刀,主城肯定都是靠城三阵,敌人是骑可靠城2阵,剩一阵根据不同城,不同位置有所选择,以建在行军路线上格子为主。下面在简单介绍一下部分城对于防弓的建阵位置.如巴西防紫铜方向,最外三阵靠下,也就是清水报阵图1,21,31的位置(有的人会选择21,31,41,41最远),因为弓从上面走有山地一次只能动两步到三月才能射到你,到时候你在出三兵他跑都跑不出去,而且他下季如果建粮的位置也不能埋伏.如果靠上三阵(21,31,41的位置),敌人可选择踩最下面一阵(21位置),另外两弓就来去自如了,如果靠下建阵就算他踩最上一阵,也要受到山路限制,好进,不好退.另外在说说汉中,汉中防弓主要是针对五丈方向,一阵不要建到最外而是建到中间第二格的位置(62),因为如果你建到7的位置,弓不需要踩全部都可以饶过来三个一排连射了,讲到这里顺便说说行军的路线问题,3.0后你选择部队移动时能先看到自己行军路线的格子,如果那个格子的线路上会有阵或与敌人接触,那么你就要考虑是否选择另一种移动的路线.我想很多人都碰到你站到阵前面,而敌人饶了一圈打到你的问题,如紫铜靠成都方向你靠城一阵,(33位置)你站阵下面(34位置),敌人站你阵对面(32位置),他就可以饶过阵直接对你进行攻击,而踩不到阵,所以紫铜成都方向33的位置我一般靠城不建阵。最后讲讲中后期防偷袭,,这一点对新手来说比较难理解,因为完全凭经验和意识,在僵持的彼此发展的时候,中后期敌人随时都可以枪师刀师直接偷你主,你要有意识做到预判,另外能做的就是出会埋伏的侦察兵,会侦察的兵对于会埋伏的将在离自己五格内都能发现,不会埋伏的十格.所以只要你的侦察兵站到自己靠城没阵的方向5—8格外也就是敌人侦察你主看不到的位置,你就能掌握自己主城外10---13格的位置,而且有的时候可以对敌人进攻的兵能起到挡的作用,让他不能断你迁城的路,如果你的侦察兵会幻术术当然最理想,敌人来埋伏你的时候由于不知道你侦察兵的存在可能刚好站到你附近,如果你满气,那你还有可能草船打军舰啦~~反正这样一般都不会有人偷到你,就算敌人来了你可以选择迁都或则出兵.顺便提一下,三国策是个策略游戏,游戏只要一开始你随时都要动脑,分析局势,判断敌人攻击方向.不利的情况下更要保持清醒的头脑,当敌人打到你主的时候,你出兵一定要注意自己出兵的位置,特别是敌人如果是弓,出兵的位置就格外重要, 妖刀出前面挡,主力尽量出到敌人连射不到的位置,就算守不了,也要选择最好的防守位置和方式,能消灭一个队伍是一个,不能消灭打掉敌人士气也能为同盟争取时间.我经常看到很多人出兵出错位置,主力非要出到别人连射的位置,本来有机会也变的没机会了,问他为什么,他说反正不行了随便出了,玩三国任何时候都不要放弃,只要不放弃就有单挑,阵亡,帮盟友断敌人线的可能.三国虽然有的时候需要一些运气,但策的体现绝对比运气更明显。
消灭敌人虽然是最后目的,但这是建立在你没挂的前提下,高手过招,一般情况下,没有70%的把握是不进攻的,在进攻篇里我会进一步的分析.
总之,学会防守是你玩好三国的第一步,我写的这些只是一些基本的东西,很多运用要靠自己体会和临场的随机应变.
防守篇暂时写到这里,如果有什么问题可以跟贴问我,我知道的都会尽量详细的告诉大家,如果大家觉得我写的东西有用就顶一下,顶的人多了我会贴出后面的进攻篇和实战战术运用.

[em01]
[此贴子已经被西门飘雪于2006-4-25 2:56:21编辑过]
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沙发
发表于 2006-04-25 08:24:00 | 只看该作者
好贴,我经常开局没军师舍不得建三阵,被雍洲快攻。
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板凳
发表于 2006-04-25 10:40:00 | 只看该作者
策4比较正确的数据啊,要看的进

一下打下空城:
刀空城: 综合攻击86+

刀下变态城:综合攻击118+
刀关卡: 综合攻击126+
枪空城: 综合攻击90
枪变态城:综合攻击122+
枪关卡: 综合攻击129+
骑空城: 综合攻击127+
骑变态城和关卡,队是不用做个这梦了!

能打空城:(能打就是自己不掉气。不太清楚,数据举例,请有时间的测试补充,能打就是自己不掉气)
刀空城: 综合攻击:52+
刀变态城:综合攻击:
刀关卡: 综合攻击:
枪空城: 综合攻击:54+
枪变态城:综合攻击:
枪关卡: 综合攻击:
骑空城: 综合攻击:75+
骑变态城:综合攻击:
骑关卡: 综合攻击:
弓空城: 综合攻击:80+ (指能射掉气)
弓变态城:综合攻击:
弓射关: 综合攻击:

兵种互克:(应该是按比例计算,例如骑打城为70%。而刀差城防一点点也能不掉气)
刀克枪,11点攻防,也就是说综合攻击110的刀,打不动防御122的枪,高于16点防御本体会掉气
枪克骑,15点攻防,115的枪,打不动131的骑,高于21点本体会掉气
骑克刀,25点攻防,90的骑,打不动116的刀,高于35点,本体会掉气
克弓,综合攻击力60的骑枪近战可以破90防御的弓,刀兵55综合攻击可破90防的气!
弓克近战,对刀,不要底于22点,对骑不要底于30点,对枪不要底于26点!
骑射其它兵种的情况:??

消耗兵力计算:
队和队之间,攻防差距不大,战斗消耗在200-300兵之内
营战,攻防御差距不大,战斗消耗在700-800之间
师战,攻防差距不大,战斗消耗在1400左右

###########################################################

补充点:计算合击攻击,合击攻击力计算为:本体攻击力+合击兵攻击力一半,合击对兵加层5-7点!

计算了一下,对加成数据做以下补充:

1、骑兵砍城市的加成准确的数据0.72

2、枪兵没有加成

3、刀兵砍城市加成的准确数据是1.05

提问补充,骑射枪,互相满气,需要综合攻击高3+

骑射骑:需要综合攻击5+

骑射刀:综合攻击9+(可能要更高,这里的测试只是战斗中得到的数据!)

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地板
发表于 2006-04-25 10:59:00 | 只看该作者
转帖:三国策3宝物大全
物品名 價格 用途 所需智力

凌波秘卷 1350 可使用水军技 所需智力 60
卧龙羽 1350 可使用埋伏技 所需智力 60
御马鞍 1100 可使用骑术 所需智力 60
黄忠弓 1100 可使用弓术 所需智力 60
子龙枪 1100 可使用枪术 所需智力 60
孔明灯 1000 可使用侦查技 所需智力 60

蒙古马 70 移动力+1 所需智力0
波斯馬 1500 移动力+2 所需智力0
大宛馬 1700 移动力+3 所需智力30
玉花骢 3000 移动力+4 所需智力40
黄爪飞电 1100 移动力+5 所需智力50
绝影 1250 移动力+6 所需智力60
的卢 1350 移动力+7 所需智力70
赤兔 1500 移动力+8 所需智力80
雪鸿 3200 移动力+9 所需智力90
幻龙驹 4200 移动力+10 所需智力100

孟德新书 24 政治+1 所需智力0
大学 300 政治+5 所需智力0
中庸 1340 政治+7 所需智力20
史记 120 政治+10 所需智力20
论语 2680 政治+10 所需智力30
吕氏春秋 156 政治+13 所需智力30
孟子 3580 政治+13 所需智力40
汉书 360 政治+15 所需智力40
周史 816 政治+17 所需智力50
左氏春秋 1200 政治+20 所需智力60
王莽手扎 1656 政治+23 所需智力70
太公秘卷 2100 政治+25 所需智力80
文王鼎 2592 政治+27 所需智力90
和氏壁 3600 政治+30 所需智力100

初级兵法 32 统御+1 所需智力0
军志 400 统御+5 所需智力0
三略 1700 统御+7 所需智力20
黄石兵法 160 统御+10 所需智力20
六韬 3400 统御+10 所需智力20
兵法24篇 4600 统御+13 所需智力40
将苑 208 统御+13 所需智力30
尉僚子兵法 480 统御+15 所需智力40
吴子兵法 1088 统御+17 所需智力50
孙子兵法 1600 统御+20 所需智力60
墨书 2208 统御+23 所需智力70
鬼谷兵法 2800 统御+25 所需智力80
伏牺龙鼓 3456 统御+27 所需智力90
轩辕旗 4800 统御+30 所需智力100

长剑 29 攻击+1 所需智力0
大斧 360 攻击+5 所需智力0
冷月刀 1530 攻击+7 所需智力20
七星刀 3060 攻击+10 所需智力30
方天画戟 144 攻击+10 所需智力20
双股剑 187 攻击+13 所需智力30
青虹剑 4140 攻击+13 所需智力40
倚天剑 432 攻击+15 所需智力40
蛇矛 979 攻击+17 所需智力50
青龙郾月刀 1440 攻击+20 所需智力60
莫邪 1978 攻击+23 所需智力70
干將 2520 攻击+25 所需智力80
女娲针 3110 攻击+27 所需智力90
昆吾剑 4320 攻击+30 所需智力100



星幻晶 80 可使用幻术 所需智力0
月幻晶 2000 可使用幻术 智力 10 所需智力30
日幻晶 4000 可使用幻术 智力 20 所需智力65
太平要术 3250 可使用幻术 攻擊 10 所需智力 50

星妖石 60 可使用妖术 所需智力0
月妖石 1500 可使用妖术 智力+10 所需智力30
日妖石 3750 可使用妖术 智力+20 所需智力50
遁甲天书 2438 可使用妖术 攻击+10 所需智力45

星仙玉 100 可使用仙术 所需智力0
月仙玉 2500 可使用仙术 智力+10 所需智力30
日仙玉 5000 可使用仙术 智力+20 所需智力65
青囊书 4063 可使用仙术 智力 +10 所需智力 50

皮甲 27 防御+1 智力要求0
木甲 340 防御+5 所需智力0
铁甲 1445 防御+7 所需智力20
玉甲 2890 防御+10 所需智力30
凤麟甲 136 防御+10 所需智力0
铜狮甲 3910 防御+13 所需智力40
狼牙甲 177 防御+13 所需智力30
朱雀甲 408 防御+15 所需智力40
白虎甲 925 防御+17 所需智力50
玄武甲 1360 防御+20 所需智力60
青龙甲 1877 防御+23 所需智力70
火龙甲 2380 防御+25 所需智力80
炎帝甲 2938 防御+27 所需智力90
蚩尤甲 4080 防御+30 所需智力100


易经 24 智力+1 所需智力0
庄子 300 智力+5 所需智力0
道德经 1340 智力+7 所需智力20
纵横经 120 智力+10 所需智力20
诗经 2680 智力+10 所需智力30
司马法 156 智力+13 所需智力30
礼记 3580 智力+13 所需智力40
蟠龙方壶 816 智力+17 所需智力50
战国策 1200 智力+20 所需智力60
维摩经 1656 智力+23 所需智力70
金刚经 2100 智力+25 所需智力80
般若经 2592 智力+27 所需智力90
太平清领道 3600 智力+30 所需智力100
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5#
发表于 2006-04-25 13:46:00 | 只看该作者
以下是引用西门飘雪在2006-4-25 10:40:00的发言:
策4比较正确的数据啊,要看的进

一下打下空城:
刀空城: 综合攻击86+

刀下变态城:综合攻击118+
刀关卡: 综合攻击126+
枪空城: 综合攻击90
枪变态城:综合攻击122+
枪关卡: 综合攻击129+
骑空城: 综合攻击127+
骑变态城和关卡,队是不用做个这梦了!

能打空城:(能打就是自己不掉气。不太清楚,数据举例,请有时间的测试补充,能打就是自己不掉气)
刀空城: 综合攻击:52+
刀变态城:综合攻击:
刀关卡: 综合攻击:
枪空城: 综合攻击:54+
枪变态城:综合攻击:
枪关卡: 综合攻击:
骑空城: 综合攻击:75+
骑变态城:综合攻击:
骑关卡: 综合攻击:
弓空城: 综合攻击:80+ (指能射掉气)
弓变态城:综合攻击:
弓射关: 综合攻击:

兵种互克:(应该是按比例计算,例如骑打城为70%。而刀差城防一点点也能不掉气)
刀克枪,11点攻防,也就是说综合攻击110的刀,打不动防御122的枪,高于16点防御本体会掉气
枪克骑,15点攻防,115的枪,打不动131的骑,高于21点本体会掉气
骑克刀,25点攻防,90的骑,打不动116的刀,高于35点,本体会掉气
克弓,综合攻击力60的骑枪近战可以破90防御的弓,刀兵55综合攻击可破90防的气!
弓克近战,对刀,不要底于22点,对骑不要底于30点,对枪不要底于26点!
骑射其它兵种的情况:??

消耗兵力计算:
队和队之间,攻防差距不大,战斗消耗在200-300兵之内
营战,攻防御差距不大,战斗消耗在700-800之间
师战,攻防差距不大,战斗消耗在1400左右

###########################################################

补充点:计算合击攻击,合击攻击力计算为:本体攻击力+合击兵攻击力一半,合击对兵加层5-7点!

计算了一下,对加成数据做以下补充:

1、骑兵砍城市的加成准确的数据0.72

2、枪兵没有加成

3、刀兵砍城市加成的准确数据是1.05

提问补充,骑射枪,互相满气,需要综合攻击高3+

骑射骑:需要综合攻击5+

骑射刀:综合攻击9+(可能要更高,这里的测试只是战斗中得到的数据!)


这帖好用[em01]
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6#
发表于 2006-04-25 19:07:00 | 只看该作者

各兵种移动力的计算


三国策中的地形,有一下几种:

类型----颜色-----------消耗行动力
道路----绿格(含桥梁)---行动力2
平原----浅蓝格-----------行动力3
河流----淡绿格-----------行动力2(须带队武将中有一个会水技,或佩带凌波密卷,但骑兵为3)
森林----红格-------------行动力5(其中骑兵为8,刀兵为4)
山地----黄格-------------行动力5(其中骑兵为8,刀兵为4)
高山----深蓝格-----------行动力6(只有刀兵可以通过)

各兵种的原始行动力为:
刀兵:12
弓兵:12
枪兵:16
骑兵:20


以刀兵为例,它每月所能移动的格数为:
道路:12/2=6
平原:12/3=4
河流:12/2=6
森林:12/4=3
山地:12/4=3
高山:12/6=2

其他兵种,可同理算得。当穿越多种地形时,只需依次减去各地形所消耗行动力即可。

你的兵在一个月内可以移动的到的地方,就是你的控制范围(弓兵再加2格)
而敌人的兵,也可以用同理算得。这样,你了解了你和敌人兵力各自的控制范围,在交战中,就可以更好的避开敌人攻击,更大的杀伤敌人。
实际上,很多老手,都十分擅长利用计算敌人移动力来进行伏击、追击和拦截。

接下来说兵

弓兵:

策4中,有很多人用弓。而我经常听人埋怨说:唉,倒霉,又后动了
诚然,先动很重要。然而,在我们有一定实力的时候,我们能不能做到,即使后动,一样制敌呢?

弓,要用群,而用群的目的,很多人说,是为了合射的强大威力。实际上不仅如此,弓群的威力,还在于,后动制敌。

说弓群,我们先得说说鼓舞。会鼓舞能力的刀,老手们通常叫仙刀。施放后使周围3格以内的兵士气上升,上升的量由刀将的智力决定。

利用1-2个兵的损伤士气,达到后排弓兵射伤敌人的效果,而损伤的兵,随即撤到后排,由跟进的刀鼓舞到满气,从而继续投入战斗。敌方兵力一旦士气损伤在弓群的面前,正是羊入虎口。

欲破弓群,先破仙刀;而仙刀通常在队伍的后列,所以欲破弓群,最好的办法,是前后夹击,乃至于四面合围。弓群难破,但绝非不可破。

而增强弓群威力,最好的办法,就是肉盾。由皮糙肉厚的强力兵种来抗住敌人的攻击,由攻击力强大的弓群再歼灭敌人。
我们常说,弓群,就是一辆推土机。

枪兵:
枪兵除了克制骑兵之外,还有什么用处呢?不敢碰刀,不敢碰弓群,似乎只有在和骑兵作战时,才有用武之地。

非也,枪对于刀,优势是16:12的行动力。枪对于骑,优势是他不减的攻城能力。

总结以上2点,我们得出什么结论呢?
就是,跑的快的攻城部队。

在正面的战场上,枪兵也许并不能获得优势。但试想一下,一旦有2支枪兵脱离主战场向大后方的敌主营奔去呢?即便敌主营有法刀,那么利用它的速度和攻城能力,灵动的不断打击敌副城,时常切断敌人补给呢?

想必一定会让敌方困扰不堪吧。不但主营受到威胁,还无法在前方增兵,更时常需要多补几个米仓,而一旦在遭遇战中补米,这个危险,可实在是冒不起。

枪在正面战斗中,其实力也是很可观的,这个,不需我来赘述,但枪更具威胁的地方,还在于游击战。游击战,必用枪队,运用好枪队的游击战,时常可以在主战场之外,找到取胜的良机,更时常可以成为反败为胜的关键。

骑兵:
骑兵是野战之王,即便是枪,也会畏惧他的强大移动力和骑射能力,虽然骑射能力已经被减弱了,但合射仍能令众枪将胆寒。
骑兵攻城能力弱,但骑兵的作用不在于灭敌,而在于控敌。

以迅雷不及掩耳之势迫近敌人,全面的压制敌人,使他有兵不能出,有将而无用,唯有等待盟友的支援而已。

而这个时候,战场的主动权已经掌握在了你的手上,是围城打援?是调动敌人后迅速撤离?是等待盟友到达于敌决战?怎么做,已完全由不得敌人来选择。
骑兵的威力,在出了营乃至于师之后,体现的更为完美。强大的骑营(师)在正面战场上推进时,枪兵也必须退避三舍,它将成为敌人的噩梦。

刀兵:

高山,只有刀兵才能通的过。所以,刀兵是无所不至的。以祁山为例,武都到江邮,只需3个季度就能对敌城完成合围。而即使骑兵,从阳平关而下,直接奔去,也需要3个季度才能到达,还需这一路上没有敌人拦截,也没有阵法的阻碍,也仅仅是到达而已。

刀兵擅偷,但并不是说刀兵只能偷。刀兵的正面推进,也通常是势不可挡。不但枪兵远避锋芒。即便是骑兵,也要顾忌三分,因为,法刀。一旦法刀顺利突入敌阵,再施展混乱天火招降,场面可真是壮观,不过对敌人来说,可就是悲壮了。法术,是唯一的面杀伤办法。善用法术,经常可以解己方危难,给敌人重创。所以在防守战中,刀兵是最具威力的兵种。
刀兵的强大之处还不止于此。

近身兵种中,无论是枪兵还是骑兵,一旦入了森林和山地,攻防都会减弱,而刀兵则不然,它在除河流外的任何地形中都有不变的攻防,所以,刀兵一旦入了森林和山地,即便是骑兵,也只能望而兴叹。
所以,刀兵是最无法判断其行为的兵种。

你无法知道,它将翻山偷袭你,正面推进你,还是以高智力的法刀贴住你的城市,让你有兵难出。

本文的结尾,呈上打油诗2句

弓群枪队骑营师,刀兵战法无人知

关于攻击:
一下打下空城:
刀空城: 综合攻击86+
  刀下变态城:综合攻击118+
刀关卡: 综合攻击126+
枪空城: 综合攻击90
枪变态城:综合攻击122+
枪关卡: 综合攻击129+
骑空城: 综合攻击127+
骑变态城和关卡,队是不用做个这梦了!

能打空城:(能打就是自己不掉气。)
刀空城: 综合攻击:52+
刀变态城:综合攻击:?
刀关卡: 综合攻击:?
枪空城: 综合攻击:54+
枪变态城:综合攻击:?
枪关卡: 综合攻击:?
骑空城: 综合攻击:75+
骑变态城:综合攻击:?
骑关卡: 综合攻击:?
弓空城: 综合攻击:80+ (指能射掉气)
弓变态城:综合攻击:?
弓射关: 综合攻击:?

兵种互克:(应该是按比例计算,例如骑打城为70%。而刀差城防一点点也能不掉气)
刀克枪,11点攻溃110的刀,打不动防御122的枪,高于16点防御本体会掉气
枪克骑,15点攻防,115的枪,打不动131的骑,高于21点本体会掉气
骑克刀,25点攻防,90的骑,打不动116的刀,高于35点,本体会掉气
克弓,综合攻击力60的骑枪近战可以破90防御的弓,刀兵55综合攻击可破90防的气!
弓克近战,对刀,不要底于22点,对骑不要底于30点,对枪不要底于26点!
骑射不明

消耗兵力计算:
队和队之间,攻防差距不大,战斗消耗在200-300兵之内
营战,攻防御差距不大,战斗消耗在700-800之间
师战,攻防差距不大,战斗消耗在1400左右

###########################################################


补充点:计算合击攻击,合击攻击力计算为:本体攻击力+合击兵攻击力一半,合击对兵加成5-7点!

计算了一下,对加成数据做以下补充:

1、骑兵砍城市的加成准确的数据0.72

2、枪兵没有加成

3、刀兵砍城市加成的准确数据是1.05

骑射枪,互相满气,需要综合攻击高3+

骑射骑:需要综合攻击5+

骑射刀:综合攻击9+(可能要更高,这里的测试只是战斗中得到的数据!)

###########################################################

提问补充:想问下合击是不是所有部队都是家上其他部队的攻击一半? 比如说100的队和其他3个100的队围城那加城攻击是不是到了250了?


是的,所有攻击都叠加其他部队一半攻击力!


还有个朋友问道弓的叠加,其实计算和刀枪骑是一样的,只是合击模式不同而已!

至于黄地,红地的换算方式,我给大家一个模糊数据,红地,综合防御,综合攻击,综合防御下降50%以上,

黄地,综合攻击,综合防御下降20-30%,黄地位置好象对枪和骑影响比较大,对弓和刀影响小点!


关于埋伏与侦察:
问:1、主城范围内敌没将的情况下,我会埋伏的武将可在几格不被发现?不会埋伏的又是几格?
2、主城范围内敌出一不会侦察的武将,我方上述武将需要在几格外才不会发现?
3、上述情况如果敌城外有会侦察的武将,情况又如何?
4、上述情况主城换成一般城又有什么不同?
5、会侦察的武将在野外可以看到多远的敌方会埋伏和不会埋伏的武将?
6、上述5的情况换成不会侦察的武将情形又如何?

答:1、6格,11格
2、6格,11格
3、要看情况,敌将近你时。7格,12格
4、4格,11格
5、5格,10格
6、3格,10格

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在战场上,并不是所有的状况都可以看的到,可以看到的范围,我们称之为「可视范围」,以下兹就各个状况的可视范围进行讨论:
■一般状况(对方部队无埋伏技):己方城池及部队的可视范围都是10格。
■埋伏状况(对方部队有埋伏技):己方城池及部队的可视范围都是3格,但是主营的可视范围是5格。
■特殊状况(我方部队会侦察技):从我方会侦查的部队本身算起6格以内能看到对方所有部队(包括对方会埋伏的)。
■他方阵法:必须在行政阶段用侦查指令才能看的到,且侦查效果只能维持一季。

关于兵训:
所谓种子,就是一高训练兵,一般都叫300练兵!
大家都知道300兵出完后,征兵后是180训练,180训练出完,再次征兵成为了110训练,这叫需要你耗费很多指令去训练回来了,此技术在自己政治将很差的情况下特别明显,当180练的兵出完,你手里还有300兵的时候,你把此300兵回营,使训练重新回到300!再出完300兵,继续征兵,你会发现兵训还是180,你继续出完180练的兵,300兵,再回营,重复,无数的重复。你的敌人会发现,不管他杀你多少部队,你的兵训一直为180+甚至,有时候你可以训练1-2指令!这样的暴兵方法,对用刀者,用弓者的好处是非常明显的!所以善用此法的朋友会发现,你的技术将真正提高一级!让你的对手为你的高训兵而头痛

建粮的艺术:

部队出自己城域后,粮食7个月用完,早补浪费指令,迟补降低士气,要精确计算好才行。

一、快攻建粮
说明:不等士气满,看准时机埋伏在敌城附近,行政季过后建粮侦查。特别适用于偷袭和弓箭快攻,此招可以制敌于先机。如果士气差的太多,还可以选择补满士气后再进攻。特别注意:在自己家补满士气再进攻和在敌人家补满士气进攻完全是二种策略。
要求:熟悉埋伏技能。
二、遭遇战建粮
说明:当和敌人遭遇时恰遇行政季应注意:如果和敌人未开战,不要轻易建粮。因为没交战的话如果敌人先动,可以绕过你的部队打到你的粮仓。切记切记。
三、阵地战建粮
说明:如果部队在远方将要进行攻坚战,请在战前补好粮草。因为部队一旦出了城的补给范围,粮草仅够二季的开销。为了避免在战斗中出现粮草短缺,请掌握好补粮时机,出城一季就要发生战斗的就在一季结束后补粮。如果部队刚好出城六个月,这时补粮马上就会吃完,不会给敌人打粮的机会。
四、打粮
说明:了解到以上种种建粮的时机,聪明的话就瞅准时机把敌人的粮草打掉。
要求:能熟练运用反埋伏与侦查技能。

断敌人的线路
游戏里经常有你在非常优势的情况下没有断了敌人的线路,被敌人逃跑的情况,怎么避免这种情况让自己尽快灭了敌人然后腾出手去进攻或者防守呢?
断线有几中方法:
方法1 就是包围敌人,在敌人4个出兵口全站上人,这样情况敌人基本跑不了了。不过要当心在补给线方向敌人如果和你有一个兵挨着,他还是可以迁移的。

方法2 出一个快兵,比如骑兵走到对方主营和副营之间,这样也可以断掉敌人,不过你的2营之间的兵和对方挨着的话一样对方可以迁移。

方法3 出一个兵断对方副城补给,在副城补给线口出兵挡住,敌人就不可以迁移了。


总结: 如果敌人在很大的劣势下一定要想办法断了对方,即使自己死2个兵也是值得的。这样可以杀一个敌人当然合算,有时候就是有阵也要硬上。

将一些组合将领的关系说下,希望对这些概念模糊的同志一起纠正下观念。
例如:骑兵,黄忠主将+陆逊副将。踩阵的话按黄种来算,单条的话也是按黄忠来算。
例如:骑兵,陆逊主将+黄忠副将。踩阵的话按陆逊来算,单条的话按黄忠来算。
例如:骑兵,周泰主将+孙权+吕蒙。踩阵的话按周泰来算,单条还是按周泰来算。如果是孙权主将+周泰+吕蒙,踩阵按孙权来算,单条按周泰来算。
例如:骑师,吕布主将+张辽+纪灵,踩阵和单条都是按吕布来算。如果是张辽主将+吕布+纪灵,踩阵和单条都是按张辽来算。如果纪灵主将的话就按纪灵来算。

其实这只是个例子,现在我把一般规律说下,踩阵都是按照主将来算的,单条按主将来算,主将不会,按第一副将来计算,第一副将不会的话按第2副将来算。
组合将领:文官主将+第一武将,踩阵按文官来算,单条按第一武将来算。
文官主将+第一武将+第二武将,踩阵按文官来算,单条按第一武将来算。
文官主将+第二武将+第一武将,踩阵按文官来算,单条按第二武将来算。
第一武将主将+文官+第二武将,踩阵和单条都是按第一武将来计算。
第二武将主将+文官+第一武将,踩阵和单条都是按第二武将来计算。
如果是第一武将主将+第二武将+第三武将,踩阵和单条都是按照主将来计算的。

其实这个是小小的IF从句的C程序,学过的都明白,系统是这样判定的。
碰到单条情况:如果主将不会该技能,系统判定第2武将为单条将领,如果第2将领为0,单条失败,就输出:不上你单条之当,同时士气-5。
如果主将会单条技能,系统则判定主将为单条将领。
如果主将不会单条技能,系统判定第2武将,如果第2武将还不会单条技能,系统判定第3武将,如果第3武将会单条技能,就按第3武将来算,如果第3将领还是不会单条技能,则输出:不上你单条之当,同时士气-5。

在次纠正下,不象有些人想象的,文官主将带武将副将的话,就一定不和对方单条。其实碰上单条的话,就一定会发生单条,而且按我上面的规律来算。

希望大家下次带组合将领的话一定要按:文官主将+武将副将的模式来出。

如果你出的是营或者师有三个将领,而且都是武将的话,就按照武力高低的顺序来出:第一武力主将+第2武力副将+第3武力副将。

有的时候大家不以未然,其实,这个小小的技巧有可能帮你扭转整个战局,象关羽,诸葛亮,关兴,如果这三个将领出营或者出师一定要按:诸葛亮主将+关羽副将+关兴副将,如果你按照诸葛亮主将+关兴副将+关羽副将的话,碰上别人单条,你关兴上去条输了,整个营或者师掉50气,那么全军覆没是不可避免的了。


战局中各种异常状态总结(梦幻凤凰巢)
本讨论为100%中阵或者中法术情况,不包含失败的讨论。
中赤火阵
中阵后部队无法继续移动,在这个回合不能攻击对方部队。但是可以回击敌人攻击。
基本中阵率参见我的《武将中阵概率探讨分析》
中阵减少兵数(防御/兵数):90/3600;80/4000;70/4600;60/5400
中阵减少士气(防御/士气):90/35;80/40;50/50
中阵状态:本回合不能按照玩家指令进行移动或者攻击,下回合恢复移动和攻击,但是兵数和士气不能自动恢复

中八阵图
无法回击一切攻击,无法进行任何移动或者攻击操作,不会因为受到攻击而解除中阵状态
持续时间:3个月
成功率:参建我的《武将中阵概率探讨分析》一文
中阵减少兵数(防御/兵数):90/7000;80/8000;70/9000;60/10800
中阵减少士气(防御/士气):90/50;80/70;50/0
中阵状态:3月行政月内部队为昏迷状态,不执行一切操作,部队攻击己方部队进行回击。(基本上一击毙命)
法术刀兵攻击技能,每施展法术一次自己降士气25点。
混乱:
无法回击一切攻击,无法执行任何操作,不会因为受到攻击而解除
持续时间:不明(据说3个月与八阵图相似,待查明)
法术施展范围:是用法术主将4*4方圆以内都有概率中法。
成功率:与双方武将智利以及一些隐含因素(比如会间谍会侦查等)有关
中法减少兵数以及士气参照八阵图,具体不明,和双方智利攻防有关,数据带有心人补充。
天火:
中法术部队减少兵数和士气参见中赤火阵数据。
持续时间:中法术本回合依然可以移动或者攻击,可以回击敌人的攻击
成功率:在70%概率保证度下随即中法术,也和武将智利等有关,具体有待研究。
法术施展范围:是用法术主将4*4方圆以内都有概率中法。
招降:
本法术只有游戏中的女子才可以使用(官方所谓的七美图中人物,暂时缺少蔡文姬登场)
中法术减少士兵数与防御没有关系,保持在2500左右,与施法武将魅力有关。
中法术部队士气降低30,训练度攻击力不减。
持续时间:中法术本回合依然可以移动或者攻击,可以回击敌人的攻击
成功率:在70%概率保证度下随即中法术,也和武将智利等有关,具体有待研究。
法术施展范围:是用法术主将4*4方圆以内都有概率中法。
中法术减少兵数为对方增加该兵种兵数。
鼓舞:
俗称“仙术”,非攻击性法术,施用者降低自己本身25点士气为本方部队提升士气。
成功率:在90%概率保证度下随即成功,也和武将智利天赋等有关。
王允鼓舞加士气29,陈群鼓舞加士气33,黄埔松则加26,但是高览带宝加士气只有19。
具体怎么设定估计不是与智利密切,只能说有一定关系。
法术施展范围:是用法术主将4*4方圆以内都有概率中法。

过段时间我将公布一些我测试的数据。^_^希望大家一起提高啊~

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7#
发表于 2006-04-27 12:10:00 | 只看该作者

垃圾刀的用处

大家一看题目就会想有什么用处,大多会联想起,踩阵吧,呵呵.确实垃圾踩阵真的不错,不过还有其他的妙用.

那自然是妖对方的部队了.首要条件自然是你的这个垃圾会妖.其次是会埋伏(会侦察那就更好了),最后自然是智力越高越好,不过对智力要求也不是很大,毕竟妖的随机性很大.以前好玩吕布带个星幻晶还把邓爱和郝昭给妖了,旁边的旁德到是给我来了个无效.哈哈.闲话不多说了,我们继续话题.查点忘记,最最主要的就是你的垃圾妖不能满气.

然后是如何来运用了.说来也很简单,就是出妖刀埋伏在敌人必经之路上进行妖敌活动.运用的好,有时候可以扭转败局.

不过大家必须要知道敌人部队的移动能力.先说刀和弓,移动力是6格.枪是8格,骑是10格.带马的话还要加上马的移动力.有些人会误会马的移动力的加法.以为+6移动就是多走6格,其实是错误的.6移动其实只等于多走3格的距离.2移动=1格,4移动=2格.以此类推.所以呢,象加1移动,3移动这类的基本是没用的.3移动也只是走2格.山路和树林移动时,似乎有点用.

知道了敌人的移动距离你就好妖了.你只要事先走到敌人的移动距离外一格,然后妖就可以了.敌人是6格的,你就站在第8格.别站第7格和敌人撞.除非你的刀训练比较高,不怕撞.或者对方是弓,不过大多数的妖都是经不起撞击的.如果对手有会侦察的,你在第8格,对手也看不见你.所以我建议是第8格.有些人实在是算不准敌人的移动距离.你可以在路上放个粮仓挡在自己的前面,对手的兵遇到粮仓就会停下来的,对手在看不见粮仓的情况下是不会打粮食的,只会被粮食挡住路,不过我不建议这样做.因为浪费1指不合算.

最后要提醒大家的是,你妖的时候要和敌人移动是同一季.敌人气高先动.跑你旁边后,你气低后妖,刚好妖到.不然是浪费指.

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8#
发表于 2006-04-27 12:36:00 | 只看该作者
以下是引用嘉定战妖在2006-4-27 12:10:00的发言:

垃圾刀的用处

有些人实在是算不准敌人的移动距离.你可以在路上放个粮仓挡在自己的前面,对手的兵遇到粮仓就会停下来的,对手在看不见粮仓的情况下是不会打粮食的,只会被粮食挡住路,不过我不建议这样做.因为浪费1指不合算.

策三由于很少有人用含刀兵的兵种,因此一般是用白刀,容易被撞飞(或才士气撞低不够30)!

其实策四,基本上不用建米了!(被撞基本上不会死,气也不会掉太多),当一群兵冲上来顶住时,还能多妖到一个将(原来被米位占了一格)!而且少了由于留米后患(敌方还有兵力在,不敢直接打被妖的将)!!!策四唯一一点就是妖变垃圾了,不好妖!

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9#
发表于 2006-04-27 12:43:00 | 只看该作者
以下是引用天使的枫在2006-4-23 3:05:00的发言:


个人攻防心得

防守是从还未进入游戏的时候做起的,也就是说你首先必须知道敌人的兵种,方法主页上有介绍,我这里只简单的说一下,方法有两种,一种是按颜色,一种是按顺序,个人觉得颜色记起来麻烦一些,我采用的是后者,就是在开始选盟友的时候记住敌人的顺序 如:敌人最开始的兵种顺序分别是 青 交 凉雍 那么在进入游戏后 你选择势力选项上面显示的敌人顺序排列也分别是 青 交 凉 雍,此方法对同盟的也有效,但一般同盟的可以不记,因为问一下就可以知道乐

这一段策4用不上了...

[em05]
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10#
发表于 2006-05-17 01:16:00 | 只看该作者
[em01][em01]
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