8是一个基数,满气的情况下,任何武将带队综合攻防都大于18。 经简单验证:满气时计算误差小数点以下,不满气时误差较大。 另:打城时同样的攻击数据显示,(有小数的差别)对打城影响是不一样的,打兵时可以忽略。 该公式验证数据误差量3%,误差度是1。也就是说验证100组数据,有3个数据是多1或者少1的,因此大概可以认为公式可以应用了,不过还希望有大虾帮忙完善一下这个误差。估计误差出在士气的加成部分,攻防和训练都验证通过了。 如何判定打掉对手的士气数。
明白这个算法最有用的地方是在面对妖刀时,判断打完后对方能不能放出妖来,再有就是使打仗指令更加有效率。 比如你本来一只部队已经可以打掉对方部队,结果你又用了一只去合击这只部队,后面的这个指令就使费指令了。 首先,我先讲解同种兵之间的战斗,也就是刀砍刀,枪砍枪,骑砍骑(弓的稍后介绍) 这里的战斗是在绿地上的战斗,除去地理因素的影响。 |