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对策4的肤浅建议

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楼主
发表于 2006-01-04 13:12:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

1,策4的人物 有点太大,建议以目前的二分之一就好,

我比较菜,不知道人物造型那么大 会不会造成服务器资源的损耗

2,策4的人物选择设定 型同虚设,,毫无意义,除了长相不一样,没其他的了,

建议,各个属性加入到属性里

两个方案:
a,以10个属性点为基础,

关羽头像,自动分到领导力(3)点,体力(5)点,剩下2点自己选择分配

诸葛亮的头像,则自动分配到智力(6)点,其他4点,玩家自己选择

注明)里的数字 只是打个比方,具体多少数字,大家可以集思广益,目的是 玩家选择各个头像的同时,有自己的主见

b,不以目前10个属性点为基础,可以放开任选

比如,关羽头像,初始的体力和领导力都比较高,剩余分配的点数,比较少

诸葛亮头像的智力非常高,剩余点数分配的点数,比较多,可以由玩家多项选择,但是领导力非常差,出兵数量少

可以举个例子

关羽头像的初始值为 领导力17,体力18,智力9 剩余点数分配为5

吕步头像的初始值为 领导力7,体力23,智力3 剩余点数分配为8

诸葛头像的初始值为 领导力5,体力0 智力23 剩余点数分配为15

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

个人认为,选择人物的属性太少,声望现在都是190,不是很合理,但我翻阅了论坛,好像从前很低 造成玩家都要先加声望,才可以加其他的属性,,,

我到认为,可以把声望调整到属性魅力上,魅力高的人,出兵的时候 士气高

综合很多遊戲的经验,通常人物可以分为5大属性

体力,智力,精力,武力,魅力.

精力是RPG游戏的产物,在这里可以去掉,,但也可以加入一个新的属性,来让智力高的人,多使用书籍累的宝物

因为书籍的重量要比马和刀的重量低,目前的设定,马和书都算一样宝物,都是以体力来决定的,有点不合理

同理,武力高的属性人物,可以高级的宝刀,用刀的级别看智力 是不是有些可笑呢

打个比如,体力10的玩家,出战时可以携带3本书,或一把刀甲或者马

而使用3本书的话,需要精力达到10才可以,这就是诸葛亮头像的玩家,应该有理由选择的

比如诸葛亮精力10.智力20,体力10 就可以带三本书出战了

而刀甲马这些宝物,就只能带一个出战

但是吕步头像的武力高,这样的玩家喜歡用刀来出战的,他们会把点数加在武力或者体力上

武力高的玩家,一开始就可以使用高级的刀,而武力又高,体力又高的人,可以多带刀的数量和刀的等级

比如,吕步头像,体力20,武力30,可以带两个刀出战,但是由于他的智力和精神交低,只能带一本书出战

~~~~~~~~~~~~~~

这个问题就先写在这,一定会有人鸡蛋里挑骨头,说些数字上的错误,我这是打个比方,而不是真的按我说的数字去修改

只是给策4的建议,希望能指导策4的技术人员,来改革目前不合理的地方,我本人毕竟不是游戏的设计者,只是一个遊戲的消费者无聊在这调侃!$T^%^*&*&%$

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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沙发
发表于 2006-01-04 13:30:00 | 只看该作者
写了这么多 我顶下
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板凳
 楼主| 发表于 2006-01-04 13:36:00 | 只看该作者

3,游戏的界面希望修改,太乱了,,,每次刚进去,都要看势力,再来看敌我的位置,才能考虑该如何操作,这就耽误了玩家好多时间

而且聊天的时候,会影响到画面的左下脚,有时候 甚至看不到一些应该知道的基本情报

我大胆的设计一下游戏界面,希望策4采纳

_____________________________________________________________________________________________

丨 整屏的遊戲界面

丨___________________________________________________________________________________________

丨小雷达 丨 显示聊天界面 丨 系统拦 丨 武将 丨兵力 丨行政

丨原左上脚 丨 打字聊天行,一行字的大小就可以 丨原游戏上面顶端丨原右上脚丨原左下脚丨原左下脚

不知道大家和策4的工作人员 能否看清楚,以后有时间 我可以抓图再自行修改一个更直观的图出来

小雷达中的玩家,把敌我空地清晰的分出来,敌对可以用红色,同盟用绿色,空地为白色,让玩家一目了然

同时,可以做个放大键,直接把地图放大,来找寻城市

聊天界面,可以直接打字,并且以@为字头加聊天语言,为同盟国聊天,#为字头加聊天语言为全体聊天

打字的颜色为白色,系统的资料为黄色来区分,可以在聊天的界面上,做一个小程序,按一个按钮,可以把聊天界面伸展到遊戲界面,来多看看系统资料和玩家的聊天语言资料

原系统拦,上面顶端,可以按竖列占很小的空间来拓展到下面来,

原右下脚的兵数,可以按两位数字来代表,因为游戏有不死500设定,可以只显示到百位,

比如8000兵,用80来代表.500兵用05代表,不足500的兵,可以一目了然,不会浪费玩家的时间

显示的武将可以用上下箭头来拉拖需要寻找的武将

行政拦可以按竖列排列,我琢磨着 不是很困难

再说一下主界面,为什么这么设计呢,,,

这样的主战场景,不会因为其他因素干扰,

另外,还要略为改动一下,画面的移动,以中心点为准,到顶端的时候,画面的中心仍然在中心

目前到了顶端后,主城或武将的资料看不清楚

还有,可以做一个最小化的窗口,在战斗阶段,可以把指令拦最小,达到全屏的状态

请追加 鼠标与键盘的双使用状态

就好比是帝国时代,可以增加快捷键来操作,让玩家在短暂的45秒里,可以动脑,而不是反复的操作鼠标

键盘上的F5---F12是可以做很多用处的

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地板
 楼主| 发表于 2006-01-04 13:49:00 | 只看该作者

4,战斗状态

战斗状态中的人物,可不可以把武将的名字显示在头顶上,就在士气上面就好

每次看部队,都要把鼠标点到他脑袋上,才可以看到 是谁, 才知道是先打谁比较好

这样又占据了玩家用脑子的时间.也同时剥夺了消费者,消遣的权利

骑兵,枪兵,弓兵 刀兵,可以很容易分清楚,就算是训练度也可以大体知道摸样

何必点一个武将 显示出那么多罗嗦的资料,来让消费者宝贵的眼球来费尽呢

另外,训练度,是不是也应该算是军事机密呢,哪能那么容易就看出来,只要知道他的训练度是刀兵,强刀兵,铁刀兵,就应该可以了,还非要把我训练达到224的具体数字,让敌国看到吗?本身也不合理,大家说 是不?

在上面的雷达区已经说了,可以区分颜色,那么只要把颜色修改一下,就知道是敌军还是友军就够了

不必把每个武将出兵的状态都写出来,出兵的数量,就按目前的队,营,师,就可以让玩家知道大概的情况

战场上,要一眼就知道对方的综合攻击力和训练度,实在有点 太不合理

同时,也给玩家操作上,带来很多不变,在多数量部队交战中,就那么点地方,把鼠标挪到那个地方

就会出现好多文字,在和地图上的东西混在一块,根本就看不清楚 我要打的是张辽还是诸葛亮

不知道大家有没有同感

我的建议 就是取消鼠标点部队 出现情报的对话框,在部队都上 注明人物,队,营,师,即可

#兵 强#兵,铁#兵,对玩家来说就足够了,兵种也可以一目了然,还看其他的干啥

综合攻击力,训练度,让玩家自己判断好了,同时也可以让大家来多使用一下 疑兵计

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5#
发表于 2006-01-04 13:55:00 | 只看该作者

好历害。写这么多,,,改的地方好多哦,,,,

顶一下,,帮我帖帖也顶顶吗,

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6#
发表于 2006-01-04 14:03:00 | 只看该作者
本来是没这么详细的,就是为了照顾新手……变成简单的数字游戏了。以前发现敌人,还要心里比较下训练和双方的攻防,只能有个大致和凭自己的经验,打城也是这样。经常有新手2枪下主,2枪一起死了。哪有现在直接看综合攻防这么简单
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7#
发表于 2006-01-04 14:05:00 | 只看该作者
你这是想让胡总不活了啊!:) 改这么多![em01][em01][em01][em09][em10]
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8#
 楼主| 发表于 2006-01-04 14:08:00 | 只看该作者

5,武将的资料

武将的资料,可不可以 按san5那样来设定

目前的武将资料,要看清他的资料 还要向右移动鼠标,浪费那短暂的45秒,遊戲中还有设定15秒的选项

真不知道 以现在的操作系统,在15秒内来完成6支部队的操作 多么可怕

在15秒内 完成三个指令,也是不可能,就录人一个项目,你最少要花去10秒

比如我想找攻击力高的玩家,点一个按钮,就可以按攻击力高的武将来分类

比如我想找弓兵,可以按一个按钮,来找寻会三个兵种的武将

其实也不是很困难

在武将栏里,设定几个按钮,1兵种 2基本属性 3特殊属性

1,兵种,按了他以后,直会出现 能带枪,骑,弓的三个兵种和是否会水军的武将

2,基本属性,点了这个以后,只会显示武将的统御,智力,政治力,攻击力,防御力

3特殊属性,点了以后,只会出现 武将的鼓舞,混乱,天火,招降,侦查 埋伏

另外那些仙术,间谍,外交那些已经取消的了属性,一块给删了吧,,,

这样找武将,是不是很方便呢,对玩家来说,也方便了许多操作,节省了时间,同时也能让玩家多用脑子来分析战局

同时也建议,这些也应该设定快捷键

比如我想找寻在野武将,会鼓舞的武将

按鼠标的操作,就是点武将,在野武将,再来找鼓舞的那个箭头,看到○,就是他了

那么就把 点开武将,在野武将的位置上,设定一个快捷键 比如 CITL+T,就可以找到了

如果接纳了我的建议,可以更快的使用

CITL+T 展示在野武将特殊技能

CITL+E 展示在野武将基本属性

CITL+R 展示在野武将的兵种

其他的同理,我还是打个比方,,,,

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9#
发表于 2006-01-04 14:11:00 | 只看该作者

写这么多,精神加.

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10#
 楼主| 发表于 2006-01-04 15:21:00 | 只看该作者

6.阵法的清晰度,画面里在靠近城的上面,八卦阵不是很明显,侦查了以后,有时候被部队或者是移动到城边后出现的黄圈 容易被档上,由于玩家的操作时间限制,不容许用宝贵的时间来仔细观看是否有阵,造成不必要的失误,这也应该算是游戏设定的漏洞之一吧,希望 改进一下八卦阵的明显程度,和玄水阵在水中的明显程度

别让玩家再次痛恨自己由于没观察清楚和时间短暂所带来的郁闷情结

7,收费问题:

网络游戏,有一个通病,就是测试的时候 人山人海,一收费了,就人去镂空

RPG游戏,有很强的生命力,就是因为,消费者 愿意花钱来买个级别,和在游戏中 找到称王称霸的感觉

但策4这个游戏,是以RPG和竞技游戏相结合的产物,那么收费问题,是不是开发商应该多考虑考虑呢

我可以举一个例子,疯狂坦克这个游戏,不知道这里有多少人玩过

这个遊戲测试的时候,一度因为服务器满 造成玩家进不去的现象

这个时候 盛大乐了,该收费了吧,开了这么多服务器 还是人满为患,必须再开一个服务器才可以

然后就是一个月10块的收费游戏了,而后果是什么呢,相信大家都知道,兵败如山倒,树倒猢狲散

一收费,就开始大批玩家流失,多开了几个服务器也因为没人 而闲置,最后合服,再最后,终止合同

原因是什么呢,因为他没用看清楚形势

竞技遊戲和传奇类的RPG 是不一样的,是非常脆弱的,

原因很简单,开局要8个人,收费后,很多人不玩了,造成了交付费用的玩家,虽然可以选坦克

但是没人来玩,只能看着房间,苦等人

再没收费的时候,都因为朋友在外边等着进入,而踢掉了一起遊戲的人,

这就是一正一反,,,,当策4收费后,同样面临这样的问题,,,就是交费的玩家找不到其他玩家游戏

而渐渐的离开策4~~~

这就是原因,,,

那么策4,不收费,就面临着亏损,也是不合适的

我在这给策4点建议

赚钱和挣钱是两个不同的概念,相信大家都知道

我看到了汉玉币,可以换游戏点数,这就是最好的选择

但是3000战功就收费的想法,本人感觉不妥当

78:22 的二八定律,我想大家都知道的

策4要赚的就是那些22%的玩家,但是他们确是策4 78%的收入,,一定会是这样的

但是游戏里,必须要设定好

那就是所谓的宝物,所谓的战功

游戏,是由人来玩的,那么人,就有弱点,那就是大家经常提起的,,,,

说好听的叫自尊,说难听点,就是臭显摆

有那么一部分人,会为了在游戏里出人头地,费尽心思,动辄人民币..这就是人的本性

所以说,策4,很有这方面的发展优势

打个比方说,,按天堂游戏的设定

现在最好的宝物,是青红剑,他的攻击力是6,这把剑需要游戏币2000块来买

再设计一个 对武器施法的卷轴,有三分之一的机会再加一点,就是攻击加7,这个卷轴100块钱

但是也有机会消失,那么这2100游戏币 就被系统吃掉了

而这个攻击加7的青红剑,在商店是买不到的,只能是玩家之间交易,那么他的价值,

就不是2000块的剑加100块的卷轴,而应该是三把剑或者4把剑的价值

那么就会把系统赋予玩家的遊戲币,吃掉,同时也会使玩家在战斗中体现出宝物威力和游戏币的依赖

也就是你玩这个游戏的时候,同时也会创造价值

那么你是想把你打出的遊戲币换成点数,还是想把你打出的游戏币换成更无与伦比的宝物,这就是玩家的选择

游戏表面上,是免费的,但是,实质上,玩家由于自己没有宝物,而不能最基本的操作,而不得不付出人民币来换游戏币,换宝物,,,这就是一种看不见的循环,而最后的赢家是策4,而不是玩家

现在我们来设想一下

在游戏里汉玉币,可以换成,遊戲点数,遊戲点数也可以换成汉玉币,这是策4的互相转换的系统

但玩家来说,,愿意出风头的,就会大量的买遊戲点数,(当然这个遊戲点数 是收费的,是人民币买的)

用遊戲点数来换游戏币,来冲宝物,当游戏币在冲宝中消失的时候,也就是策4,赚到的人民币

而遊戲的高手们,会因为屡战屡胜,大量的游戏币可以换成遊戲点数,而不会因为,为了玩个游戏,而消耗自己的人民币,合乐而不为呢

对策4来说,就是那个花钱冲宝物的一个人,多花了些钱,来玩这个游戏,就相当于,他代替了10个玩家交的月卡钱...也就是说 一个人交费,十个人来玩,

策4有钱赚了,人气也足了,就是现在所说的双赢

而那个疯狂坦克的结果,就是陪了夫人 又折兵

正是正反两个对比,估计策4会接纳我的建议吧

实际操作起来,,,要相当的谨慎,各个环节都要保障

比如出宝率,在商店可以买到一些宝物,在对战中,武将也会随机带宝物,比如刘备会携带双股剑

但玩家是看不到的,当游戏结束的时候,可以显示出,由于**玩家消灭了刘备,意外获得双股剑

玩家可以拥有这个宝物,但是,这个宝物的攻击力可以加到安定值6,就需要6张100块钱的武卷

这就吃掉了600块游戏币,然后如果把他加到7 8 9 10乃至更高的话,会有三分之一的机会消失

就是说双股剑本身的攻击力是10,要比商店里的宝物攻击要高,这就是遊戲中获得的宝物的优势

但是你的攻击力是101加安定的武卷是16,但是其他玩家确有10加安定6再加冲出来的1点,就要比这个6的双股剑更好,那么就会有人去冲,而冲的结果,就是双股剑有消失的,有成功的,当然成功的要比消失的少

这就是系统吃掉的游戏币,,,,,,,,,,,,,,,

吃掉的游戏币,就是策4赚的钱,,

当然,也不能太黑,策4吃太饱,那玩家就太饿了

一定要把玩家喂饱,才有力气打架,才有策4的存在,才有策4的财富

实际操作中,当然不会像我说的那么简单,但 的确适合策4的收费发展方向

同理

战功,,,星级,,,属性点 都可以来做文章

目前的一些属性,都有点太笼统了

战功就是一级比一级高,很难吸引玩家,能否设定一个界限,

刚开始的时候,战功随然少,但可以得到多点的属性值,

当达到了一定的界限,就开始很难再升属性点和战功了

让玩家都在这个所谓的界定区间里生存,,,

另外,输家应该扣战功,比较合理,

比如4v4,分 AB两队,结果 B队输了

但是B队中的一个玩家,灭了A队的两个玩家,最后输掉了,那么这个玩家的战功是否应该合理设计一下

应该要比A队的某个玩家 什么都没干的战功高才对

这才能体现出虽败尤荣

还有就是属性点,也可以按照我说的界定点来分类,也就是说,加每一点都会带来不一样的帮助

才会使玩家不会消极的来玩,而是积极的玩,虽然是策略遊戲,但是也有冲级的多打的欲望

策4,才会有钱赚,,,,,,,,,,,,,

不知道,我说的 策4和玩家们 能否理解




今天先写这些,,有时间 我会做个图,把我上面的那个草图修正一下




我没别的目的,只是久违了的三国网络策略游戏,我苦苦等了11年

我94年玩了三国5,当时还有个遊戲 叫DOOM2(可以说是今天的CS),后来的C&C(今天的星际),

这两个游戏都是可以在电脑房(那个时候不叫网吧)

联机对战,唯独没有三国类的策略游戏对战

而策4,真的园了我的梦,但当我想起疯狂坦克,不由为收费而结束的后果担忧

在遊戲界面上和操作上,让我联想起天堂的游戏操作如何顺畅,在这里鳖手蹩脚的无奈

提出这些建议,希望采纳,或者多以游戏者的想法来修改

不要按策4的技术或者是主观去修改游戏

毕竟 你们的技术人员是策4养活的,而策4是靠玩家养活的

这个道理应该清楚才对

不要说什么加班加点,过节都在维护策4,这是你们应该做的,不要说出来,玩家会看到的

而你们改来改去,对玩家都没有帮助的话,还不如不改,有那时间打打高尔夫,钓钓鱼,多好

更不要说什么技术不够,不能如何如何改,

你们应该克服困难来满足玩家的要求和希望,,,这才技术人员应该做的

总不能让玩家来适应你们技术人员所拥有和开发出来的产品吧,有点背道而驰了

~~~~~~~~~~

题外话,国货如何能和日货质量一样,我相信,没有一个中国人会买日货

有路就有丰田车,就是因为他的质量好,每个人都不会希望使用质量和本国货一样的舶来品

翻阅了一下论坛,有点感慨,趁今天维护,在这唠叨唠叨


[此贴子已经被作者于2006-1-4 15:53:27编辑过]
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