6.阵法的清晰度,画面里在靠近城的上面,八卦阵不是很明显,侦查了以后,有时候被部队或者是移动到城边后出现的黄圈 容易被档上,由于玩家的操作时间限制,不容许用宝贵的时间来仔细观看是否有阵,造成不必要的失误,这也应该算是游戏设定的漏洞之一吧,希望 改进一下八卦阵的明显程度,和玄水阵在水中的明显程度 别让玩家再次痛恨自己由于没观察清楚和时间短暂所带来的郁闷情结 7,收费问题: 网络游戏,有一个通病,就是测试的时候 人山人海,一收费了,就人去镂空 RPG游戏,有很强的生命力,就是因为,消费者 愿意花钱来买个级别,和在游戏中 找到称王称霸的感觉 但策4这个游戏,是以RPG和竞技游戏相结合的产物,那么收费问题,是不是开发商应该多考虑考虑呢 我可以举一个例子,疯狂坦克这个游戏,不知道这里有多少人玩过 这个遊戲测试的时候,一度因为服务器满 造成玩家进不去的现象 这个时候 盛大乐了,该收费了吧,开了这么多服务器 还是人满为患,必须再开一个服务器才可以 然后就是一个月10块的收费游戏了,而后果是什么呢,相信大家都知道,兵败如山倒,树倒猢狲散 一收费,就开始大批玩家流失,多开了几个服务器也因为没人 而闲置,最后合服,再最后,终止合同 原因是什么呢,因为他没用看清楚形势 竞技遊戲和传奇类的RPG 是不一样的,是非常脆弱的, 原因很简单,开局要8个人,收费后,很多人不玩了,造成了交付费用的玩家,虽然可以选坦克 但是没人来玩,只能看着房间,苦等人 再没收费的时候,都因为朋友在外边等着进入,而踢掉了一起遊戲的人, 这就是一正一反,,,,当策4收费后,同样面临这样的问题,,,就是交费的玩家找不到其他玩家游戏 而渐渐的离开策4~~~ 这就是原因,,, 那么策4,不收费,就面临着亏损,也是不合适的 我在这给策4点建议 赚钱和挣钱是两个不同的概念,相信大家都知道 我看到了汉玉币,可以换游戏点数,这就是最好的选择 但是3000战功就收费的想法,本人感觉不妥当 78:22 的二八定律,我想大家都知道的 策4要赚的就是那些22%的玩家,但是他们确是策4 78%的收入,,一定会是这样的 但是游戏里,必须要设定好 那就是所谓的宝物,所谓的战功 游戏,是由人来玩的,那么人,就有弱点,那就是大家经常提起的,,,, 说好听的叫自尊,说难听点,就是臭显摆 有那么一部分人,会为了在游戏里出人头地,费尽心思,动辄人民币..这就是人的本性 所以说,策4,很有这方面的发展优势 打个比方说,,按天堂游戏的设定 现在最好的宝物,是青红剑,他的攻击力是6,这把剑需要游戏币2000块来买 再设计一个 对武器施法的卷轴,有三分之一的机会再加一点,就是攻击加7,这个卷轴100块钱 但是也有机会消失,那么这2100游戏币 就被系统吃掉了 而这个攻击加7的青红剑,在商店是买不到的,只能是玩家之间交易,那么他的价值, 就不是2000块的剑加100块的卷轴,而应该是三把剑或者4把剑的价值 那么就会把系统赋予玩家的遊戲币,吃掉,同时也会使玩家在战斗中体现出宝物威力和游戏币的依赖 也就是你玩这个游戏的时候,同时也会创造价值 那么你是想把你打出的遊戲币换成点数,还是想把你打出的游戏币换成更无与伦比的宝物,这就是玩家的选择 游戏表面上,是免费的,但是,实质上,玩家由于自己没有宝物,而不能最基本的操作,而不得不付出人民币来换游戏币,换宝物,,,这就是一种看不见的循环,而最后的赢家是策4,而不是玩家 现在我们来设想一下 在游戏里汉玉币,可以换成,遊戲点数,遊戲点数也可以换成汉玉币,这是策4的互相转换的系统 但玩家来说,,愿意出风头的,就会大量的买遊戲点数,(当然这个遊戲点数 是收费的,是人民币买的) 用遊戲点数来换游戏币,来冲宝物,当游戏币在冲宝中消失的时候,也就是策4,赚到的人民币 而遊戲的高手们,会因为屡战屡胜,大量的游戏币可以换成遊戲点数,而不会因为,为了玩个游戏,而消耗自己的人民币,合乐而不为呢 对策4来说,就是那个花钱冲宝物的一个人,多花了些钱,来玩这个游戏,就相当于,他代替了10个玩家交的月卡钱...也就是说 一个人交费,十个人来玩, 策4有钱赚了,人气也足了,就是现在所说的双赢 而那个疯狂坦克的结果,就是陪了夫人 又折兵 正是正反两个对比,估计策4会接纳我的建议吧 实际操作起来,,,要相当的谨慎,各个环节都要保障 比如出宝率,在商店可以买到一些宝物,在对战中,武将也会随机带宝物,比如刘备会携带双股剑 但玩家是看不到的,当游戏结束的时候,可以显示出,由于**玩家消灭了刘备,意外获得双股剑 玩家可以拥有这个宝物,但是,这个宝物的攻击力可以加到安定值6,就需要6张100块钱的武卷 这就吃掉了600块游戏币,然后如果把他加到7 8 9 10乃至更高的话,会有三分之一的机会消失 就是说双股剑本身的攻击力是10,要比商店里的宝物攻击要高,这就是遊戲中获得的宝物的优势 但是你的攻击力是101加安定的武卷是16,但是其他玩家确有10加安定6再加冲出来的1点,就要比这个6的双股剑更好,那么就会有人去冲,而冲的结果,就是双股剑有消失的,有成功的,当然成功的要比消失的少 这就是系统吃掉的游戏币,,,,,,,,,,,,,,, 吃掉的游戏币,就是策4赚的钱,, 当然,也不能太黑,策4吃太饱,那玩家就太饿了 一定要把玩家喂饱,才有力气打架,才有策4的存在,才有策4的财富 实际操作中,当然不会像我说的那么简单,但 的确适合策4的收费发展方向 同理 战功,,,星级,,,属性点 都可以来做文章 目前的一些属性,都有点太笼统了 战功就是一级比一级高,很难吸引玩家,能否设定一个界限, 刚开始的时候,战功随然少,但可以得到多点的属性值, 当达到了一定的界限,就开始很难再升属性点和战功了 让玩家都在这个所谓的界定区间里生存,,, 另外,输家应该扣战功,比较合理, 比如4v4,分 AB两队,结果 B队输了 但是B队中的一个玩家,灭了A队的两个玩家,最后输掉了,那么这个玩家的战功是否应该合理设计一下 应该要比A队的某个玩家 什么都没干的战功高才对 这才能体现出虽败尤荣 还有就是属性点,也可以按照我说的界定点来分类,也就是说,加每一点都会带来不一样的帮助 才会使玩家不会消极的来玩,而是积极的玩,虽然是策略遊戲,但是也有冲级的多打的欲望 策4,才会有钱赚,,,,,,,,,,,,, 不知道,我说的 策4和玩家们 能否理解
今天先写这些,,有时间 我会做个图,把我上面的那个草图修正一下
我没别的目的,只是久违了的三国网络策略游戏,我苦苦等了11年 我94年玩了三国5,当时还有个遊戲 叫DOOM2(可以说是今天的CS),后来的C&C(今天的星际), 这两个游戏都是可以在电脑房(那个时候不叫网吧) 联机对战,唯独没有三国类的策略游戏对战 而策4,真的园了我的梦,但当我想起疯狂坦克,不由为收费而结束的后果担忧 在遊戲界面上和操作上,让我联想起天堂的游戏操作如何顺畅,在这里鳖手蹩脚的无奈 提出这些建议,希望采纳,或者多以游戏者的想法来修改 不要按策4的技术或者是主观去修改游戏 毕竟 你们的技术人员是策4养活的,而策4是靠玩家养活的 这个道理应该清楚才对 不要说什么加班加点,过节都在维护策4,这是你们应该做的,不要说出来,玩家会看到的 而你们改来改去,对玩家都没有帮助的话,还不如不改,有那时间打打高尔夫,钓钓鱼,多好 更不要说什么技术不够,不能如何如何改, 你们应该克服困难来满足玩家的要求和希望,,,这才技术人员应该做的 总不能让玩家来适应你们技术人员所拥有和开发出来的产品吧,有点背道而驰了 ~~~~~~~~~~ 题外话,国货如何能和日货质量一样,我相信,没有一个中国人会买日货 有路就有丰田车,就是因为他的质量好,每个人都不会希望使用质量和本国货一样的舶来品 翻阅了一下论坛,有点感慨,趁今天维护,在这唠叨唠叨
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