我的建议如下:
1:新增有如3/3类、5/5类耐久度/次低的宝物进行集合并量达8/8耐久度/次的合成。例如《骑兵符》之类耐久度/次3/3×6个合成1个满8/8的耐久度/次的同属性的宝物。例如《驭兵符》之类耐久度/次5/5×2个合成1个满8/8的耐久度/次的同属性的宝物,但多余的耐久度/次数可转下一次同属性宝物合成时累加计量。
2:新增耐久度/次缺失但同属性宝物的合成。例如2个以上耐久度/次缺失的《驭兵符》宝物合成:一个耐久度/次为1/1,一个耐久度/次为2/3,一个耐久度/次为2/2,把这3个不同耐久度/次缺失但同属性的宝物进行集合并量合成。这种合成有三种结果:一是2个以
上耐久度/次缺失的宝物合成后,耐久度/次正合可达8/8耐久度/次;二是2个以上耐久度/次缺失的宝物合成后,耐久度/次不达8/8耐久度/次,这种宝物由玩家自选留用;三是2个以上耐久度/次缺失的宝物合成后,耐久度/次达超8/8耐久度/次,但多余的耐久度/次数可转下一次同属性宝物合成时累加计量。 3:新增个体宝物耐久度/次缺失后的复原合成。例如《诛仙剑》耐久度/次降1/1时,选用某种方法进行复原合成,使其耐久度/次再次达到8/8。这样可以满足玩家对适用宝物品种的持续性与习惯性及需求性。
总之,上述新增合成功能的使用是有偿使用,可满足官方的聚财利益,同时也增加了游戏的趣味性。
南岳创智
2015年11月27日
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