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开宝箱的基本推算参数(只做参考)

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楼主
发表于 2007-05-13 02:29:00 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

闭门思过,潜心研究,又发现一重要数据——开宝系数注[

首先声明开宝箱的处理程序是在游戏服务端完成,游戏客户端拿到的只是处理后的结果。下面的数据来源与客户端,所以一下数据仅仅作为参考,有没有实际意义靠大家揣摩了

系数为100000:

统:初级兵法 +5

攻:长剑 +5

防:皮甲 +5

智:易经 +5

政:孟德新书 +5

石:星幻晶(混乱),星妖石(天火),星仙玉(鼓舞)

系数为30000:

统:黄石兵法+10,将苑+13,尉僚子兵法+15,吴子兵法+17,

攻:方天画戟+10,双股剑+13,倚天剑+15,蛇矛+17

防:凤麟甲+10,狼牙甲+13,朱雀甲+15,白虎甲+17

智:纵横经+10,司马法+13,魏公子兵法+15,蟠龙方壶+17

政:史记+10,吕氏春秋+13,汉书+15,周史+17

石:月幻晶(混乱,智力+10),月妖石(天火,智力+10),月仙玉(鼓舞,智力+10

系数为10000:

统:孙子兵法+20,墨书+23,鬼谷兵法+25,伏牺龙鼓+27

攻:青龙郾月刀+20,莫邪+23,干将+25,女娲针+27

防:玄武甲+20,青龙甲+23,火龙甲+25,炎帝甲+27

智:战国策+20,维摩经+23,金刚经+25,般若经+27

政:左氏春秋+20,王莽手扎+23,太公秘卷+25,文王鼎+27,

石:日幻晶(混乱,智力+20),日妖石(天火,智力+20),日仙玉(鼓舞,智力+20)

系数为300:

统:轩辕旗+30

攻:昆吾剑+30

防:蚩尤甲+30

智:太平清领道+30,诸葛神算Lv.1 - Lv5(+33,+35,+37,+40,+43)

政:和氏壁+30,卧龙秘卷Lv.1 - Lv5(+33,+35,+37,+40,+43)

石:无

系数为0:

统:银龙玺,金龙玺,玉龙玺,皇龙玺,天龙玺注

攻:金猊剑甲Lv.1 - Lv5

防:帝释甲Lv.1 - Lv5

行动道具——马注

系数10000:黄爪飞电

系数7000:绝影注

系数5000:的卢注

系数2000:赤兔注

系数1000:雪鸿注

系数0:水麒麟,火麒麟,雷麒麟,云麒麟,龙麒麟注

人物属性道具——智慧果

系数10000:智慧果Lv1 - Lv3

系数300:智慧果Lv4,5

发这个帖子的主要目的是向大家介绍开宝一个参数,再次声明因为没有服务端的源程序印证,上面的数据只是参考。人气等级A开宝至少是系数10000的宝了,如果加个5级血玉那基本上是7,8级宝了,但是这样做是有钱人的砸法肯定有更好的办法。一日想到各种网游砸装备的猜硬币原理:1个硬币出正反面的概率都是%50,这个概率是恒定不变的,不会因为你猜的次数有所改变,但是连续多次出现正面的概率也很低,连续出现了越多次正面,那下次出现反面的概率就会越高,这个理论大家应该能想明白!

(请不要和我争论什么,一切只做参考,我个人用得是0级推算法,个人建议没大量汉玉投入又有不少8级箱子的玩家,可以使用3级推算法或8级推算法)

[此贴子已经被作者于2007-5-13 15:29:10编辑过]
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14#
发表于 2007-08-13 10:50:00 | 只看该作者
重新顶起来。
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13#
发表于 2007-05-14 19:04:00 | 只看该作者

关于加玉的问题其实很好办,而且,天皇曾经不加玉开出过15马(我记得他说过)。

关于加玉后的效果,可以在算法上作改进处理,因为只要你有玉它就会判断并建议你加,在这个过程上也就体现了对玉的一个判断。

比如,不加玉,可以在基本概率数上进行调整,比如出现特殊数字的时候,假定0-9这10个数字中0作为特殊数字处理,基本上不会出现0,因为其他方面都有+1和-1的处理了,因此照样会出现0级宝物。

假设这些定义好的基础概率数中每2000个出现一个数字0,这时候,就可以根据人气,在这个0上面作算法加减,比如这个0定义为14级,那就照样可以出15到13的装备了,因此基本上可以认定,假如你不加玉同时人气排名为B类,那么你最多只能开到14装备,如果你排名为C类,最多只能开到13装备。

这样的算法假设应该是合理的。

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12#
发表于 2007-05-14 18:56:00 | 只看该作者

单纯从概率上讲,夜猪绝对是错的,谈到实际应用,筛子很有一套,你的推理和想法比较可行.我想官方基本是采用你的思路.

在你的基础上我帮忙设计一个方案:

1.基础概率数的确定:位数为100或1000(可能100更合适点,以下以100为例做说明),分别由0-9组成,0代表10,+玉就分别变成1-15.先确定各级宝的比率,假设15级宝出现的概率为2%,就取两个0.1级宝出现概率为60%就取六十个1.以次类推,刚好取一百个数,通过随机排列组成基础概率数.

2.概率数的应用:通过对应时间出现对应概率数的可能性不大,如果我是官方,我会选择开箱个数来与其对应.一个服务器,100个箱子对应100个基础数,第一百零一个,再次循环(当然不会和前一百一模一样,打散再重新组合)......这样既不会有规律被玩家摸索到,也能控制出宝状况,而且符合官方公布的概率.

3.人气和玉的应:和筛子说的一样,前50再+1(超过15按15计算),前100不加.前200-1,200以后-2(低于1按1计算).+玉直接+5.

4.至于不加玉,用什么方法计算我还没想好,但是很有可能不加玉最好的就只能开到10级宝!毕竟没人敢去验证这个结论.另外我们开8级箱子不加玉经常开到8级的,可能就是这个道理,因为出8这个基础概率数还是稍高的.....

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11#
发表于 2007-05-14 12:03:00 | 只看该作者

为什么我要设定这个基础概率数?

我的考虑主要是在随机数设定和选择上容易出现全部都是低级宝,或者全部都是高级宝的问题,这两者的产生对于游戏的发展都是不利的,前者可能让玩家伤心而离开,而后者则可能让官方无法收到合适的经费,同时造成装备价格严重下降。

而随机数的设定则是最合理的方式,而且更为可控。只有这种方式才能保证所出现的装备数量和装备的分布比率,才能保证游戏的顺利进行和让玩家开了不好的还能见到有人出好的,才会继续努力去开箱子。

这也是因为我本人就是因为对算法感兴趣才进入计算机领域的一个原因,如果让我设计一个稳定可靠的开宝的出宝算法,我可能就会选择这种模式来进行算法设计。

而我在软件行业的经验更让我认为:实际应用的算法都不是十分复杂的,尤其是不涉及到具体行业业务逻辑规则的算法,大部分都是从简单着手的,所以,我相信官方的出宝几率算法应该也不会十分复杂。往往简单才是最有效最可靠的方法。

因为一个算法在设计完成后要进行验证,比如,我会通过测试数据的输入连续进行多少个箱子的开箱计算,经过多少天(假如每天的基础概率数上的日期附加数是有所不同的)数字试验后,然后得到一个基本的测试结果,这个测试结果的出宝情况就是我们游戏中实际看到的装备情况了。

今天再补充这么多,有时间再继续。呵呵

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10#
发表于 2007-05-14 01:55:00 | 只看该作者

你们的说法 让我想起了以前玩的一种游戏牌机了 出来牌后让你猜大小 1-6是小 8-K是大 7通杀 我见过拍的清家荡产了 就没有见过赢钱的 每个人在猜的时候都在推算出来的是大还是小 有时的想法好像是看到了??规律 其实不然你的看法和电脑程序比 你好像记不了那么多的规律 箱子的出宝律我想和猜大小没有什么区别的就是在圈玩家的钱 就没有规律可言的 游戏免费了在不在开宝上挣钱那你让老罗去喝西北风去呀!!!!!!

不能在写了

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9#
发表于 2007-05-14 01:14:00 | 只看该作者
我佩服!我顶!辛苦了楼上的。
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8#
发表于 2007-05-14 00:33:00 | 只看该作者

暗夜是说得不够清楚,实际在做计算机算法设计的时候,肯定是要考虑一个连贯性的,因为不能让玩家赔到底。必须考虑一定的显示概率,或者高宝概率,这应该是算法设计中的一个基础。

在定义高宝概率的时候,官方应该是设定了一个数值来调控,假设这个数值从1到100。

这时候有一个基础概率数,假设为:3.1415926535897932384626433832795028841971。这个概率数的每一个数字按照当天开箱子的数量循环显示,或者分时间段显示,大家可以考虑一下,哪一种设计更容易实现,或者哪一种设计不太容易实现。我相信为了这个算法合适,官方会尽量考虑这个算法较为容易实现的方式,来循环显示,否则,完全按照概率的方式来进行计算有可能使得某一天全部出现15级宝,那么官方就无法控制了。我们目前最大的难度是无法找到这个基础概率数,而不是其他的。

另外这个基础概率数在每一个数字显示的时候是否要与箱子的级别进行异或或者其他算法合成得到一个相应的数值,还有待于考虑。我们先按照最基本的进行一下定义考虑。

设定为100的时候概率数,将完全按照上面的数字进行显示箱子的开宝级别,然后加上佛血玉的级别进行累计得到宝物级别。比如说,当前数字为1则为6级宝,而如果你排名前50,那么就+1得到7级宝。而如果你处于B级别,那么就不假,如果你处于C级别,那么减一得到5级宝。而如果开出9级宝,则同样处理分别为15级,14级,13级。可以说B/C两个级别和一下的基本上不可能出现15级宝。而如果出现0,则可能分别为15,15,14,这样的配合方式,我们可以假设0的显示次数非常少,这样就可以做到对15级宝出现的整体控制。

另外,可能根据时间特点进行上述数字的调整,假设为子时所有的箱子级别+1,而到了未时则所有的箱子级别-2,这些设置都是可能的。

所以,完全按照同类对比推测,是不太可行的。

另外,我认为官方应该是通过有效随机数的方式来定义的,也就是我上面提到的基础概率数。这个数字也可能每天都不一样,通过某一种概率随机产生,并在各个服务器作为计算基础使用。

我认为这种做法是更可能的方式,所以,完全的概率推算,并不合理。

以上是我目前的考虑,这算是我对军团开宝的第一个建议性考虑,和我对开宝算法设计的一个摸索性考虑。

欢迎大家批评指正。

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7#
发表于 2007-05-13 18:06:00 | 只看该作者

^_^ 顶如歌

暗夜这猪没学过概率

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6#
发表于 2007-05-13 18:02:00 | 只看该作者
如歌 说的没错,顶一下!!!
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