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发表于 2006-03-13 01:46:00 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
网游收费与免费之争

随着市场上各类型网络游戏的不断增多,残酷的竞争也随之而来,网络游戏运营商纷纷采用不同方式来为自己赢得更多的市场,而一些公司在运营方式上的大变革,也逐渐拉开了新的网络游戏运营的战争……2003年12月,《猎人MM》以及老牌网游《石器时代》相继宣布免费运营,开创了网游免费运营的先河。随着免费模式的开创,免费运营的风潮便迅速在韩国、中国等网络游戏发展较快的其它国迅速发展起来。2004年3月,《巨商》日服宣布终身免费运营。9月,中国大陆《巨商》宣布终身免费运营,2004年8月,雷爵宣布《万王之王》所有服务器免费运营,2005年10月老牌3D网游《骑士》宣布终身免费……越来越多的游戏采用了免费运营,这样的形势将给混乱的中国网游市场带来怎样的影响?延用点卡月卡等收费方式的网游又将以怎样的方式面对免费网游的竞争?网游战场上新的战争已经悄然打响。

日前,盛大公司宣布,在现有付费游戏收入模式的基础上,该公司将在两款大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)上推出新的免费游戏、付费游戏增值服务收入模式。率先实施这一新收入模式的两款游戏是《传奇II》和《梦幻国度》。盛大此举对市场势必要造成一定的冲击,至于冲击的效果到底有多大,还要看各家竞争对手的应对之策。

落花传奇

在这个时候选择对自己的部分游戏进行免费推介,显然盛大有自己的野心。把传奇作为免费之一,道理也很简单,在新的网游不断冲击市场的时候,传奇所堆积起来的人气早已经转化,这个时候的传奇很大程度上是一个象征意义。毕竟传奇承载的盛大梦想已经告一段落,在新的网络时代,传奇的使命其实已经快走完了。

即使盛大也不得不承认,“《传奇》已经步入衰退期”,而一些投资银行也纷纷判断中国网游市场前景不甚乐观。显然,盛大希望此次免费举措能够焕发起《传奇》游戏新的活力,甚至改变盛大现有网络游戏的运营模式。这种尝试当然是值得肯定的,但是不是能起到盛大希望的效果目前还很难说,毕竟盛大在网游中的地位决定了一些跟随者也会调整战略。战略的变化是一个方面,更主要的是在免费的基础上是不是还有别的增值意义?同时,这种增殖能不能得到玩家的认可?这恐怕也是其他游戏商费力寻求的一个突破点。

防沉迷系统的悲哀

盛大公关总监李黎君表示,此次两款游戏的永久免费,大概已经准备了几个月到半年的时间,与新闻出版署推行的防沉迷系统并无关系。盛大认为目前的网络游戏已经进入了同质化竞争的阶段,而盛大的网络游戏增值业务在《冒险岛》、《泡泡堂》中已得到了很好的经验,证明是成功。

我们姑且相信盛大的举动并不是针对防沉迷系统,不过这种免费模式的推出,对防沉迷系统绝对是一个打击,因为免费的流行,势必让更多的人喜欢这种天下掉馅饼的举措,于是蜂拥而致,防沉迷系统的意义也就变得虚无缥缈起来了。其实在防沉迷方面盛大本来就不是很积极,当网易和金山以此为一个宣传点的时候,我们并没有看到盛大在这方面有多大的举措,当然,防沉迷系统很大程度上也是象征意义大于实际的操作意义,对玩家来说,不认可这种方式的也很多。

当然,盛大免费的推介还孕育着可能存在的在增殖服务方面的收费可能。陈天桥表示,“新的运营模式短期内可能会给公司带来不利影响,但从长远来看,这一模式将使公司受益。”免费不是完全的免费,不要以为商家会无私地为玩家着想,最终的目的还是想能够寻求到一种新的利润转化,当收费游戏由于自身的老化和人们的喜新厌旧之后,如果能寻找到一种新的策略,让它焕发出第二春的生命,那自然再好不过了,显然这也是盛大此举的目的之一。

而且,盛大的举措也遭到资本市场和投资分析师的质疑。在盛大宣布将率先在《传奇II》和《梦幻国度》上实现免费游戏、付费游戏增值服务的收入模式之后,该公司当日开盘后股价下跌2.44美元,跌至17.91美元。高盛分析师Anthony Mitchell认为采取免费游戏模式将给盛大带来“负面”影响。

谁会跟进?

国内的网络游戏市场除了盛大之外,网易、九城、金山包括腾讯都有一定的市场份额。对盛大的免费游戏会不会有人选择跟进呢?相信短期内不会马上有人跟进,但是由于中国市场的特殊性,变相地跟进肯定马上就会出现。九城依靠魔兽世界,目前的市场前景还不错,况且这是九城把自己的身家性命压上去的赌注,肯定不会推出免费之说的,但是相应的变化自然会推出。

对于网易来说,丁磊刚刚被任命为首席执行官,推出一些新的举措也是势在必然,再说了,在盛大宣布免费之后,网易的股价一度也下跌了6%。有分析师也表示,盛大免费游戏的推出可能会损害网易付费网络视频游戏业务。既然存在着这种利益的胶着,网易是最有可能在某些游戏上对盛大进行反击的。

至于金山和腾讯由于在所属的领域内对前三者构成的压力还不大,因此对他们来说会不会跟进意义也不大。

如果盛大在这种模式下能取得增值业务方面的突破,那对其他的网络游戏商绝对是一个刺激,一种新的运营模式必然也会风靡起来。当然如果盛大失败,代价也不菲。致力于脱胎换骨的盛大陈天桥其实早就想从网络游戏的领域内延伸出来,在更大的空间内辗转腾挪,盛大盒子,盛大的掌上系统等等,都是一些衍生产品,盛大的变化就是渴望能在网游之外找到自己的第二春,因此如果在网游方面能寻找到更好的赢利模式那是最好不过的了。

一直以来,国内网游都是以点卡、月卡等付费方式作为主要的赢利方式,玩家在游戏中消费的点卡、月卡开始作为运营厂商的主要收入来源并逐步形成行业经营习惯。随着网游逐渐增多,2004年末中国市场上的网游项目达到170家之多,由于数量太多,严酷的市场竞争成为商家不得不面对的事实。为了避免单一的经营模式,“免费”的概念逐渐被一些敢吃螃蟹的商家所接受,而免费网游的商业化运营也为游戏市场带来了新的经济增长点。

免费网游商业化这一极富想象力的运营模式在韩国网游市场最早出现,并发展得相当成熟。这不但得益于其政府大力扶植民族网游经济发展,促使免费大型网游商业化成为可能,也由于网游竞争比中国更激烈的现状,把免费大型网游商业化这一经营模式很快地就推到了经营者的面前。但是否真的就如字面上的意思一样,免费游戏就只管玩而不用交钱呢?如果是,游戏运营商又怎样获取利润以保证游戏的长期运营及后续更新呢?网易游戏事业部某负责人也表示:“免费这种现象是在激烈的市场竞争下造成的。不论在韩国,还是在中国,网络游戏产品都趋于饱和。游戏的免费运营(游戏免费,物品收费)则是一种正常的商业行为,也是运营商对市场环境进行判断后做出的反应。无论用何种方式,游戏运营是要赚取利益的,免费只是一种宣传,重要的还是要看玩家自己的选择。”游戏本身确实是免费的,你可以不付任何费用的在游戏中进行各种活动,但如果想获得更高的乐趣,取得一些不常见的物品就需要支付费用。更有多种多样的游戏周边供你选择。其实想不想付费完全取决于玩家自己,运营商把一些特殊物品加入到网站商店中可以使玩家更便利的进行选择。通过购买游戏运营商提供的虚拟游戏道具,你会比不购买道具的玩家具有更多的优势。因为这些游戏道具大多是游戏里面通过自己的努力难以获得的,但是能大幅度提高你在游戏的能力。因此业内专家人士和玩家对免费网游也是众说纷纭,但普遍认为“天下没有免费的午餐”,只不过这种交费不是强制性的,是玩家为了换取更多的快乐而自愿的。网络游戏运营商通过出售这些虚拟游戏道具而盈利从而来维持游戏的正常运营和后续研发。归根到底,“免费网游”要想玩好,也是需要支付一定的金钱。

虽然在国外网络游戏的免费运营模式已经较成熟,但在国内毕竟发展还不完善,并且国内的游戏环境和国外也不一样,例如首创此模式的韩国,因为其网络游戏的发展比较早,再加上韩国政府对游戏产业的大力支持,其相应的法律法规已经相当完善,虚拟游戏道具的交易有法可依,有得天独厚的游戏环境。反观国内,网络游戏的发展比较晚,大多自主研发的游戏质量差强人意,没有市场竞争力。而且国家对网络游戏产业的支持力度不如韩国等国外游戏产业大国,各种与网络游戏相关的法律法规制度严重欠缺或者不完善,任何一个人都可自己建立一个网络游戏虚拟道具交易平台来抢运营商的饭吃,因此在国内搞游戏虚拟道具交易存在一定的风险。可能基于免费网游还不完善、“没有真正的免费”等因素,国内许多网游巨头对网络游戏的免费运营模式仍然保持沉默,国内大多数的网络游戏其交费方式仍然采用的是“点卡和月卡制”。但是沉默的态度不能解决免费网游给收费网游带来的巨大冲击。2005年,一些新网游上市时往往遇见这样的现象:游戏免费内测或者公测的时候,玩家蜂拥而至,玩家人数甚至让服务器承担不了。游戏收费之后,在线人数一般会跌到免费时人数的一半,有些游戏面对的情况更为严峻,在线人数一般会跌到公测时的1/4,甚至更少… …

怎样才能留住玩家,让玩家继续在游戏中消费点卡成为收费运营者面临的难题。一款品质优秀的游戏,依靠本身游戏的可玩性和高素质来吸引玩家,依靠长时间公测时间来留住人心,依靠不断更新的游戏内容来刺激玩家的好奇心,依靠周到的客户服务来换得玩家的好评……无数完善游戏自身品质的做法和树立公司良好形象的行动被聪明的运营商所采用。“顾客就是上帝”这一理念被他们认真的贯彻下来。《大话2》、《梦幻西游》、《华夏OL》、《刀剑OL》等优秀的国产网游自从收费以来,凭借快速的更新速度,优质的客户服务,丰富多彩的线下活动以及并不昂贵的点卡月卡费用,一直为网易、深圳网域、搜狐这几家老牌的本土厂商赚取着丰厚利润。在2005年收费网游不景气的年代,这几款游戏不仅创造了国内网游市场赢利的奇迹,也给了更多还在寒冬中煎熬的厂商以信心。

最近,又有一些新游戏如《剑网2》、《轩辕剑2》迈出了收费运营的脚步,这些后来者能否继续前辈曾经创造的辉煌,还要看他们在进入收费运营后采取怎样的手段来留住玩家。

在激烈的市场竞争中,无论是免费网游还是收费网游,都应该以优质的游戏品质和客户服务为基础,提高游戏本身的素质才是让自己的产品立于不败之地的王道。

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