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发表于 2007-12-13 21:50:00 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

[原创]11月30日 晴 凡星日记 策5是策4换装版

昨晚我妹给了我策5一个激活号,进去玩后,总体感觉策5是退化版,是策4的退化换装版。

策5真烂,对战页面,框栏的花边真恶心,占了游戏画面的1/5,挡住了玩家游戏的视野,游戏画面中的图样还是策4的原样,黄色的对战画面和浅蓝色的框边非常的不协调,非常的刺眼。

兵种的升级更是糟糕:

1、狼骑的样子挺滑稽的,还没有骑马那样威风,像个小丑似的。只不过射箭的声音挺好听的,升级后的骑兵没有原先走得远,因为狼跑不过马。

2、刀兵的变种更好笑了,像驮着一个乌龟壳在爬,丑死了。

3、弓兵升级后,赵云、关羽他们就变性了,成了泰国的人妖了,射一下,就扭屁股,送酥胸,以媚诱敌了。

这哪是策,给他娶个好听的名字,叫《群妖搞笑》版或者《泰国人妖舞》。

变态的宝物,是策5的创新之处,创新的目的就是创收入。

一不管 人气不人气,我不管。

二不管 平衡不平衡,我不管。

三不管 可玩性高不高,我不管。

一要管 能不能赚钱,我要管,

二要管 说我不好的,我要管,

三要管 非我官方冲值的,我要管。

策5的趣味性,你在哪里?

策5的技术革新,你在哪里?

最起码地图的画面,要比例适当吧,3D的不需要,2D的城、山、城、人、马的比例可以调节吧。人、马比山大、城高可以改过来吗?一跃而过的河流可以加宽吗?

这是策,策就可以无限制的提高宝物的等级吗?人家要赚钱的,赚钱就可以随意降低游戏的可玩性和平衡性吗?

游戏的本身没有创新,只是换装而已,这样的游戏能长久吗?

对游戏的设想:

1、可以投降,有时明明知道输了,还要在那里苦苦等待,多么痛苦呀。玩过策的都知道等待失败是怎样一回事。

对于投降的玩家,那么他这局所得的金钱宝箱为0,也就是说这局他白打了。

2、对于少了人的一方,怎么办呢?我想了很久:

由于策是靠指令来发布战斗命令的,少了一家,可以给其他三家添一指令,12个指令的总数没变,这样就能保持战局的平衡性,令战斗更有悬念性,而不是在那里等死,少了两家,剩下的两家每家就有6个指令了,少了三家,剩下的一家就有12个指令。这样做可能会造成更加的不平衡性吧。不会的,怎么不会,拼命训师,出师,短时间内你能出师,可是短时间内你的粮草到哪里去要,训兵要钱的。

3、增加新研发的单机、组队过关地图

游戏中的单机地图老化了,不能激发起玩家的兴趣。研发新的地图是游戏向前发展的趋势。

4、变费为宝,对原有系统的单机地图,加大研发,使之成为图中图,宝中宝。

单机地图,不带宝箱加成的宝石,也能打到最高等级的15级宝箱和丰富的经验以及金钱奖励。

单机地图的随机性高,越是挑战不下的越有人千方百计的去玩,甚至官方可以组织悬赏高额奖金单机挑战赛的活动。

5、扩大游戏玩家的受益活动。

搞活动就面大面广,影响要大,像什么狩猎、军团对战,只是部分玩家的专利,广大玩家还没有真正参与到游戏的活动中去

6、少点金钱味,多点文化性

赚钱不是提高消费档次,而是他的普及性,让众多玩家都消费得起,消费得更开心,你的财源才会滚滚而来,照顾大多数,又能顾及少数,这才是游戏商所考虑的。

7、游戏对战中的资源同盟共享

侦察、粮仓、城市等等都能共享

一人侦察,同盟皆知

一家粮仓,同盟共享

你城我进,我城你出。

8、游戏中加建仓库

一个游戏中,连个仓库都没有

9、创造革新游戏模式=策略+个人养成

人气高了,消费低了,玩的人就多了,游戏就旺了,游戏商就笑了。

策5现在这样做是在引鸩止渴,自毁前途。

附:11月25日 晴 凡星日记 真的是策略游戏吗?——不是比策略而是比谁钱多

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