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晚上好各位平民武士军官,看到今天的回复很是有趣,慢慢进入到细节问题的讨论了。
首先回复gameboywsh武士的误会,我们都希望迅速灭掉对手,但是为什么不喜欢去千篇一律的打三英战吕布呢?我想我们还是希望对手有些水平有些变化,就像是棋逢对手一样,这才会有乐趣。增加外交指令多几下鼠标点击和过场信息甚至再多一点场景画面,不过是增加几秒钟的事情。另外,外交的具体设定我相信不会是如君所担心的那样,玩家有随意的控制外交结局的能力,至少这不是我的想法。 第20楼的walaopo_yan的回复能够解答一部分你的疑问。我在此也感谢他的理解与支持,不过也得关心地问他一下,你说只爱琰儿有没有告诉她本人呢,别跟所有的人都说了就差她一个。
感谢玩友eyeinthesky看了我的回复,我描述的粗略构想的确可以说是笼统,如果只是这么看心情的讨论的话能把想到地说出来不就很好了。我在第一次发贴中的想法是一种提议,发出指令但最后形成的结果都是或者的随机关系不是必然的,而在回复中提到的随机达成的结果这是有延续性的并不矛盾。但是外交的指令具体的设定在内政期间或者是再单独开辟出一个模型来进行外交行为这是可以商榷的,可以不用占用内政指令,毕竟外交不属于内政行为,尤其战争期间又是无比重要的事情。外交是现实存在的行为,不可能说到游戏里我们就加不进去这一因素,最后肯定是怎么增加的问题,我说法可能有一些不够严谨的地方,不过我也尽量的把想法整理严谨些,来跟大家描述,而大家有想法也可以拿出来讨论。最后负责做事的人才要严谨的考虑到所有的因素。
官方的目的肯定是让更多的人来玩他们的游戏,而玩家来玩游戏因为游戏好不好玩,提建议是为了让游戏更好玩,这样就有更多的人来玩,没有本质矛盾。
开启长期战争的构思在第一次发贴字的时候我提到的一种想法,这个构思要更改很多才能实现变得好玩,那是一个将网络模拟策略战争更为细致的刻画的想法,我在这里不展开描述了。
[此贴子已经被作者于2008-1-31 3:57:30编辑过] |