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[已提交][建议]关于外交指令的增加

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楼主
发表于 2008-01-27 04:16:00 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

外交指令历来是战争游戏的一点魅力所在,能够有机的添加不仅符合逻辑,而且会使游戏更加生动有趣。

我想到一点提议,不影响现有的三国策游戏总体模式下增加这一指令的想法:

在战争内政期间添加外交的指令,可以通过外交谈判改变或者维持两个处于某种关系比如战争中的国家的状态,达成暂时停战协议,如果违反协议的一方降低声望,或者部队士气,甚至两者对于外交成功一方有利于增加部队士气,增加威望,并且能够获得来自对手的进贡,甚至是宝物或者是城池等等,判断外交的成功与否与双方实力以及战争的形势有关,这就要涉及到对于各个国家实力的综合评价,经济,国防,官员素质。

粗略构思:指令外交--和谈--选择设定物资,然后出使,与对方君主指派政治高者,或者无参谋的情况下默认与君主亲密度高者相磋商,最后达成或者达不成协议,达成阶段性暂停协议,或者是战争停火协议。最后通过综合判断来说明外交成功与否,在合理范围内的双方平衡的结果就都会增加士气,或者维持原状;如果获得超过平衡的一方就会增加;而另一方就会降低;达成屈辱的协定,这样降低士气,甚至有的武将出走。这也符合战争艺术的,攻心为上的原则。

这样甚至可以开启长期战争,多个玩家之间的混战,而不仅是两方的战争,毕竟我们的游戏叫“三国策”而不是“两国策”。

见解粗陋,万勿见笑;出自真诚,望有助益。

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25#
 楼主| 发表于 2008-01-31 03:50:00 | 只看该作者

晚上好各位平民武士军官,看到今天的回复很是有趣,慢慢进入到细节问题的讨论了。

首先回复gameboywsh武士的误会,我们都希望迅速灭掉对手,但是为什么不喜欢去千篇一律的打三英战吕布呢?我想我们还是希望对手有些水平有些变化,就像是棋逢对手一样,这才会有乐趣。增加外交指令多几下鼠标点击和过场信息甚至再多一点场景画面,不过是增加几秒钟的事情。另外,外交的具体设定我相信不会是如君所担心的那样,玩家有随意的控制外交结局的能力,至少这不是我的想法。

20楼的walaopo_yan的回复能够解答一部分你的疑问。我在此也感谢他的理解与支持,不过也得关心地问他一下,你说只爱琰儿有没有告诉她本人呢,别跟所有的人都说了就差她一个。

感谢玩友eyeinthesky看了我的回复,我描述的粗略构想的确可以说是笼统,如果只是这么看心情的讨论的话能把想到地说出来不就很好了。我在第一次发贴中的想法是一种提议,发出指令但最后形成的结果都是或者的随机关系不是必然的,而在回复中提到的随机达成的结果这是有延续性的并不矛盾。但是外交的指令具体的设定在内政期间或者是再单独开辟出一个模型来进行外交行为这是可以商榷的,可以不用占用内政指令,毕竟外交不属于内政行为,尤其战争期间又是无比重要的事情。外交是现实存在的行为,不可能说到游戏里我们就加不进去这一因素,最后肯定是怎么增加的问题,我说法可能有一些不够严谨的地方,不过我也尽量的把想法整理严谨些,来跟大家描述,而大家有想法也可以拿出来讨论。最后负责做事的人才要严谨的考虑到所有的因素。

官方的目的肯定是让更多的人来玩他们的游戏,而玩家来玩游戏因为游戏好不好玩,提建议是为了让游戏更好玩,这样就有更多的人来玩,没有本质矛盾。

开启长期战争的构思在第一次发贴字的时候我提到的一种想法,这个构思要更改很多才能实现变得好玩,那是一个将网络模拟策略战争更为细致的刻画的想法,我在这里不展开描述了。

[此贴子已经被作者于2008-1-31 3:57:30编辑过]
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24#
发表于 2008-01-30 14:27:00 | 只看该作者

恩!还是楼上是正解!正解!正正解!

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23#
发表于 2008-01-30 10:46:00 | 只看该作者

不用讨论了,我知道官方的答案:一切可能延长战局的提议都是不可取的,一切能加速结束战斗的提议都是好建议,比如提高好君主的阵亡率就很好.

大家明白?

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22#
发表于 2008-01-30 10:37:00 | 只看该作者

这样甚至可以开启长期战争,多个玩家之间的混战,而不仅是两方的战争,毕竟我们的游戏叫“三国策”而不是“两国策”。

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21#
发表于 2008-01-30 10:33:00 | 只看该作者

首先我认为楼主的想法过于笼统,只提出了增加外交指令这样一个模糊设想,而没有具体实现的建议,这从楼主的几次回复构思都有出入可以看出。这样很难具体问题具体讨论。

楼主最开始的意思是在指令阶段增加外交命令,后面又说像单挑那样随机结果,我不知道这两个观点是否是延续的?

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20#
发表于 2008-01-30 09:51:00 | 只看该作者

我想我可能明白了楼主的意思,希望楼主来认可下是这个意思吗:

外交政策和单条的性质一样,成功与否是随机出现的而不是单纯的一方下指另一方接受或者决绝,成功与否的几率取决于双方数据最高的政治将、整个战局的形势、双方的综合国力、进贡宝物或物资的诱惑力等等。

我认为如果是我说的这样那可玩性还是很高的而且显示出了三国策外交的魅力。

比如我即将把临近的对手灭掉,但是即将被我灭掉的一方的一个单兵正在跟他同盟的一个单兵下我的主城形势是下个月二月我俩可能同时出局,也可能谁后动谁就出局,这样在内政指令时可以下外交指令,如果我实力很强,我方联盟缺少我后会处于很不利的情况那么我就希望能够停战来达到自保,然后从长计议,而对方也能拣回一条命而等待东山再起,而是否达成停战协议又不是玩家决定的,下指后由电脑随机结合上面我提到的因素来判定协议是否达成。

我想这样的话是否更能体现策略游戏的可玩性?

可能我的想法单纯了,希望大家有话好好说别拍砖哈!

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19#
发表于 2008-01-30 08:51:00 | 只看该作者
玩三国策咱都是以速度灭掉对手作为自己的任务,像LZ说的,就算官方采纳你的意见,并推出外交系统,我问下,有人用不?如果我占优势,我肯定不愿和他停火,如果他占优势,我也不认为他会仁慈到防过我,如果双方实力平均,我们也肯定是继续打或者积蓄力量,积蓄力量的话我不认为有谁愿意签停火协议,因为没那必要而且还浪费1指还浪费1将的时间  何况停火协议一签那很多战术就用不了了  比如偷袭.而且还有个信用问题,敌人的信用是不值钱的,如果他答应停火,然后你发指结果他拒绝,最后也只是他笑你迂腐,盟友骂你傻X而已,他还可以辩解说是兵不厌诈.反正我如果是围了别人主,别人也围了我主,我们是不会考虑放过对手的,肯定是互相灭掉
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18#
 楼主| 发表于 2008-01-30 03:54:00 | 只看该作者

感謝第 11013010玩友善意的提示,不過到目前爲止我還沒有看到一條有力的解釋爲什麽不行的回復,不是我要改遊戲,改遊戲的意願跟方法都是開發團隊的事情,我在跟大家討論設想,但是看到大家的回復似乎覺得討論都是多餘的,這個空間不就是用來交流的麽,暢所欲言沒什麽一定要做一定不做的,好的想法拿出來大家參詳,我這提議不過是抛磚引玉。沒有哪一款遊戲麽?那如果什麽都沒改的話現在可能只有一款遊戲,那一款遊戲不是一次創新呢?

第13樓的話看不懂。

第14樓的玩友,說的有菜是不是有營養的意思。

第15樓的玩友提到的可能是遊戲内的時間,那是有可能打不完的,有很多戰役都要打若干年的,置於現實時間也打不完的話,我想你可能屬於極品。

第16樓的玩友是不是正因爲缺少一些必要因素的設定比如:外交。所以現在人們對混戰失去了興趣呢?或者因爲混戰帶來的收益不夠多,混戰不夠生動,混戰缺少配合,混戰沒有溝通,混戰太消耗時間。有諸多的因素,無疑要讓人們喜歡混戰,就要多考慮這些因素,而外交的設定就使得人們有可能隨機的形成不固定的微妙關係,這我覺得是有挑戰的,有趣于目前的固定關係的模式的。

第17楼的玩友,恐怕我在12樓的后半段回復中提到的假設的設定能解答你的問題。

祝大家遊戲愉快。

[此贴子已经被作者于2008-1-30 4:00:56编辑过]
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17#
发表于 2008-01-29 23:41:00 | 只看该作者
除非是打混战,谁敢用?对方不同意,浪费一指
[em01][em01]
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