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[已回复] 再来一个建议,望版主采纳(仗剑要找的是这个帖子吧)

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楼主
发表于 2014-08-16 11:24:00 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

现在影响三国策的一个重要瓶颈就是参战玩家之间装备的不公平。有玩家提出出一个装备积分的方法,这个当然好,但是相当复杂,一时半会是出不来的。

其实之前的玩家等级、非战次数是起到过衡量玩家的一个水平的作用,但是随着花、果、读兵书的出现,以及通过断网很容易实现不非战,这两个因素已经不能成为衡量水平高低的因子了。

也就是说,在待战画面,官方可以考虑更换或增加两个因子,一个就是最近20局的胜率(具体多少局,可以征求意见做测试),第二个就是20局内参与金币局的次数(如果细化的话,可以再分5000以下局和5000以上含5000局)。这两个很容易实现,也是比较好让玩家在目前阶段判断玩家实力强弱的一个方式。

当然可能一段时间后,会有玩家会找出专门的方式来规避,对于这种只能依靠群众力量了。

与时俱进,一个策略游戏,棋逢对手才好玩,现在大部分玩家期望获得公平的游戏环境,但是官方却不能给出相应的竞赛信息,最后的结果是,高宝的怕黑玩1000豆豆的,低宝的1000豆豆都玩不下去了,就只有走。这样,玩家只会越来越少!

本建议,期望在今年内实现,最好结合一些活动同时推出。

时不待我!!!


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44#
发表于 2014-08-24 19:20:00 | 只看该作者

支持随机开局

[em01][em01]
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43#
发表于 2014-08-22 22:05:00 | 只看该作者
其实一房间 就4个人!!能看到同伙带的啥宝!
全出战后 随机对别的房间的玩家 就完事! 主控看到州或者宝物不满意.你T他.等下个玩家就行
关于 对手 有无官 加上设置有选择就行! 1000豆对1000豆 5000对5000的 10万对10万
这样子 就不会出现,看不和主控一伙 就换房间的情况
开局 会很快!!! 黑房也能对上黑房~~ 散人玩家也永远和主控一伙 也不怕 出现5打3 双开号的
不知道 官方的技术能完成不~~~(好多散人不怕黑房 就怕队友带的宝太坑在打黑就没戏了)
[此贴子已经被作者于2014/8/22 22:10:48编辑过]
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42#
发表于 2014-08-22 15:00:00 | 只看该作者
问题是三国策现在人太少,胜率这个想法好,但是开局更难了
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41#
发表于 2014-08-22 14:54:00 | 只看该作者
QUOTE:
以下是引用远方的来客在2014/8/21 15:17:00的发言:

其实我认为最重要,最靠谱的就是随机开局,这个可以有,必须有,但即使有我也不玩了。

[em10]

看了这么久,就这个回复有点道理,随机开局就是了.

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40#
发表于 2014-08-22 13:29:00 | 只看该作者
[em01][em01][em01][em01]
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39#
发表于 2014-08-22 13:23:00 | 只看该作者
QUOTE:
以下是引用cyy870221在2014/8/22 10:57:00的发言:
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以下是引用三国风云在2014/8/22 9:00:00的发言:
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以下是引用highwaychen在2014/8/22 8:53:00的发言:
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以下是引用三国风云在2014/8/22 8:48:00的发言:
斗地主2对2,几百万人参与的游戏,还常常为了找到配对的跑来跑去不举手,最后很多4个积分相近的,或者两个高的对两个低的开一桌。这游戏4对4,还就那么几个人,真显示了,是指望靠主控的自觉性平均分配?还是为了给主控挑人带来更大方便?这样能顺利开很多局吗??不知道都怎么想的!!系统随机才是相对的公平,统计了胜率,由系统根据胜率+州兵种随机,还有点可行性,纯粹先显示胜率,让主控分,绝对会导致开局数大量减少,在游戏日暮西山的现在实行这个,必定加速没落。小孩子也能想得到的,这里还在热烈争论,⊙﹏⊙b汗。。。。
要系统统计胜率、统计州,让系统去实现公平自动分边,如果这个能容易实现的话,三国策就不会到今天了。

这个只是最初级的计算小程序而已,会点编程技术的都会,只是不在这行的以为难而已。

图片点击可在新窗口打开查看图片点击可在新窗口打开查看先抛开三国策底层程序种种限制不谈,什么州和什么胜率在一起的算法就挺难的,不然大家可以讨论下,八个人分配什么胜率,什么州,怎么分配,还有就是两三个认识的想在一起,有的人就是不和认识的一起不玩的怎么解决呢?

要认识的一起玩,当然不能开系统随机局啊,这个你要系统局解决?超级⊙﹏⊙b汗了。。。。

至于程序难不难,我也外行,但我觉得,州兵种可以数字化的,就比如青州枪11分,凉州骑11分,益州刀6分枪2分弓3分等等,然后第一个开始计算,是凉州,就找后面有凉州的分对面,然后下面的分自己,有同州分对面,没有同州,积分相对近的分对面,几个循环以后就分好了。如果同时考虑胜率,就在大循环里再套小循环,计算胜率差异,差异大了,就把相同或者相近州的对调(因为分州的时候就计算过相近州,然后对调其中胜率差距大的一对或者差距中的一对,基本平衡结束。多少算基本平均,统计后设定一个范围,难不难,不知道。只知道早年的逻辑计算程序,什么条件转第几条,多层筛选以后,可以排列计算很复杂的问题的,本人是外行人说外行话,但觉得,复杂的游戏,打仗时的加成、攻击,人、城、兵种、地形、合击等等,都能综合计算后立即给出结论的,计算个量化的兵种后平均分,然后有胜率偏差时,把其中的分人是成对的相邻的玩家调换一下敌对阵型,想象中应该比这个游戏的复杂程序要简单很多很多吧?

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38#
发表于 2014-08-22 10:57:00 | 只看该作者
QUOTE:
以下是引用三国风云在2014/8/22 9:00:00的发言:
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以下是引用highwaychen在2014/8/22 8:53:00的发言:
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以下是引用三国风云在2014/8/22 8:48:00的发言:
斗地主2对2,几百万人参与的游戏,还常常为了找到配对的跑来跑去不举手,最后很多4个积分相近的,或者两个高的对两个低的开一桌。这游戏4对4,还就那么几个人,真显示了,是指望靠主控的自觉性平均分配?还是为了给主控挑人带来更大方便?这样能顺利开很多局吗??不知道都怎么想的!!系统随机才是相对的公平,统计了胜率,由系统根据胜率+州兵种随机,还有点可行性,纯粹先显示胜率,让主控分,绝对会导致开局数大量减少,在游戏日暮西山的现在实行这个,必定加速没落。小孩子也能想得到的,这里还在热烈争论,⊙﹏⊙b汗。。。。
要系统统计胜率、统计州,让系统去实现公平自动分边,如果这个能容易实现的话,三国策就不会到今天了。

这个只是最初级的计算小程序而已,会点编程技术的都会,只是不在这行的以为难而已。

[em04][em04]先抛开三国策底层程序种种限制不谈,什么州和什么胜率在一起的算法就挺难的,不然大家可以讨论下,八个人分配什么胜率,什么州,怎么分配,还有就是两三个认识的想在一起,有的人就是不和认识的一起不玩的怎么解决呢?
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37#
 楼主| 发表于 2014-08-22 09:57:00 | 只看该作者
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以下是引用三国风云在2014/8/22 9:00:00的发言:
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以下是引用highwaychen在2014/8/22 8:53:00的发言:
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以下是引用三国风云在2014/8/22 8:48:00的发言:
斗地主2对2,几百万人参与的游戏,还常常为了找到配对的跑来跑去不举手,最后很多4个积分相近的,或者两个高的对两个低的开一桌。这游戏4对4,还就那么几个人,真显示了,是指望靠主控的自觉性平均分配?还是为了给主控挑人带来更大方便?这样能顺利开很多局吗??不知道都怎么想的!!系统随机才是相对的公平,统计了胜率,由系统根据胜率+州兵种随机,还有点可行性,纯粹先显示胜率,让主控分,绝对会导致开局数大量减少,在游戏日暮西山的现在实行这个,必定加速没落。小孩子也能想得到的,这里还在热烈争论,⊙﹏⊙b汗。。。。
要系统统计胜率、统计州,让系统去实现公平自动分边,如果这个能容易实现的话,三国策就不会到今天了。

这个只是最初级的计算小程序而已,会点编程技术的都会,只是不在这行的以为难而已。

你试试这个建议,问问仗剑,看难不难实现?如果要实现宝物统分,就的给宝物付值,而由于底层设计从来没有考虑过,那就可能要动数据库,州也是一样,没那么容易的。至于统计胜率或者金币局数,目前有一个回看近10局金币的功能,就说明程序中有相关的内容,只是暂时没有利用而已。

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36#
发表于 2014-08-22 09:00:00 | 只看该作者
QUOTE:
以下是引用highwaychen在2014/8/22 8:53:00的发言:
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以下是引用三国风云在2014/8/22 8:48:00的发言:
斗地主2对2,几百万人参与的游戏,还常常为了找到配对的跑来跑去不举手,最后很多4个积分相近的,或者两个高的对两个低的开一桌。这游戏4对4,还就那么几个人,真显示了,是指望靠主控的自觉性平均分配?还是为了给主控挑人带来更大方便?这样能顺利开很多局吗??不知道都怎么想的!!系统随机才是相对的公平,统计了胜率,由系统根据胜率+州兵种随机,还有点可行性,纯粹先显示胜率,让主控分,绝对会导致开局数大量减少,在游戏日暮西山的现在实行这个,必定加速没落。小孩子也能想得到的,这里还在热烈争论,⊙﹏⊙b汗。。。。
要系统统计胜率、统计州,让系统去实现公平自动分边,如果这个能容易实现的话,三国策就不会到今天了。

这个只是最初级的计算小程序而已,会点编程技术的都会,只是不在这行的以为难而已。

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