本帖最后由 xinger 于 2015-8-5 17:08 编辑
刚开始提这个建议的初衷可能算是出于自己的私心了,不想被一上去一季度被下,现在回头看看,客观地说要是真把地形定死,乐趣也会减少的。
1:犍为、白帝城、新平、陇西 VS 南安、永安、北地、武山
这个就是1对1
2:犍为、南安、陈仓、眉 VS 江阳、合江、汉中、城固
这个就是2对2
3:南安、合江、江阳、眉 VS 巴郡、临江、白帝城、扶风
这个是1VS1 和3VS3
4:安定、街亭、新平、北地 VS 成都、犍为、南安、广汉
4VS4
但这样真的好玩吗?我自己都有些疑惑了
现在重新整理了思路:
1.人为设定好每一个城池的临近城池,比如五丈原的临近城池有眉、汉中,虽然扶风和陈仓没有和五丈原连线,但从距离上看这也应该算作临近城池
这样就由策划人员来指定每一个城池的临近的城池ID
2.分配城池规则算法
在玩家随机到一个城池ID后,检查这个城池的所有临近城池为敌对玩家城池的个数
如果为0 1
不动
如果为2
则必须在下一次在自己的其他临近城池以及2个敌方城池的临近城池里随机出一个自己的同盟,如果没有足够的同盟玩家或者城池个数,则再随机这个玩家的城池
如果为3
则必须在下两次连续在自己的其他临近城池以及3个敌方城池的临近城池里随机出两个自己的同盟,如果没有足够的同盟玩家或者城池个数,则再随机这个玩家的城池
如果为4
则必须在下三次连续在自己的其他临近城池以及4个敌方城池的临近城池里随机出三个自己的同盟,如果没有足够的同盟玩家或者城池个数,则再随机这个玩家的城池
从玩家1到玩家8分配城池的趋势上,随机性是逐渐得到控制,合理性则逐渐增加,这样也即保证随机的趣味性,也保证了公平性,即使在最恶劣被4围的情况下,也不用担心,因为自己的同盟离自己也不会远,会出现包围中的反包围
坦白说,我也是在北京做游戏的技术人员,具体哪家公司我就不说了,北京有点名气的游戏厂商也就是这几家,按照我的技术经验和我对这个游戏的了解,这个实现起来应该不难,如果你们技术人员都在忙于新三国策的制作走不开的话,你们只要可以为我提供所需的城池数据,我可以无偿写出这个分配规则的代码
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