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楼主
发表于 2007-10-28 03:37:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
秋猎比赛中, 最关键的还是配合!

秋猎比赛中, 最关键的还是配合! 一个组的实力有多强, 就看他的配合有多完美~~配合好的就打得行云流水,无丝毫纰漏!

1. 最常见的是集中兵力,要形成绝对优势灭人! 保证不让对方有任何机会! 在走位和占位上配合默契,无丝毫纰漏给对手机会!

2.尽量不要单打独斗,如果1V1,没绝对把握不要轻易进攻,拖住敌人,在控制住敌人后,考虑援助盟友进攻.

3.要分析好局势, 同盟给围, 是去救人划算还是下一家划算! 如果侦察后, 好下人,就要学会放弃! 一家换一家也是一种战术.那样同盟也要学会牺牲! 要尽量拖延住对方时间,拖得越久,胜利的机会就越大! 反之,如果不好下人,就要得尽力救助同盟! 那怕是赌运气,都的先考虑救人!

4.要学会防守,其实游戏比的就是耐心, 运气是给那些能把握住机会的人! 如果没90%的把握能下人, 千万不要赌运气! 学会坚强的防守,顶住对方一轮进攻,抓几个带宝将,就值得了,没将没宝,看他拿什么打!

5.小心,细心,信心! 小心敌人的进攻,不要给敌人空隙;细心留意战局信息,用活系统给的指令提示;要有自信,进入了战局就就一定会胜利出来!

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沙发
 楼主| 发表于 2007-10-28 03:46:00 | 只看该作者
录将口决:
孙策可录孙吕曹,(孙策可录全部孙系、吕布系的武将和曹操系的大部分武将)奈何司马不奉招。(但是曹系的司马家族孙策不能录)孙权孙坚备老将:(孙权和孙坚还可以录一些刘备的老将)刘张四关亮魏赵。(主要有刘备、张飞、关家四将、诸葛亮、魏延和赵云赵统)董卓袁术司马认,(董卓和袁术在孙策的基础上还可以招司马系的将)吕布还把孟获交。(吕布除了孙策的武将和司马系的武将,还可以招孟获夫妻)特别注意司马系除司马4将外,还包括羊祜、庞德、王浚、文鸯、邓艾、郭嘉(后三人袁术不能录)董卓不能录孙妹妹,吕布不能录孙妹妹和颜良文丑,但可录夏侯霸司马不能录孙袁,(司马能录除了孙系和部分袁绍系外几乎所有的将)刘表偏有妹妹缘。(刘表能录除纪灵外司马能录的所有的将,还可录孙妹妹)刘璋少了董华管,(刘璋不能录董卓、华雄和管亥)颜良文丑来补全。(但刘璋可录颜良和文丑,实际上还有沮授和田丰)马多朱恒没有诞,(马腾比刘璋多录朱恒少录诸葛诞)吕贾弭陈张郃怨。(马腾也不能录吕布、贾诩、弭衡、陈宫和张郃)公孙孟获只缺诞,(公孙赞和孟获只比刘璋少录一个诸葛诞)两曹偏能录孙权。(两曹可录孙权父子3人和周瑜、鲁肃、黄盖、纪灵,但不能录孙妹妹)两张徐晃与李典,(两张指张辽和张郃)黄盖孙策诸葛诞,华吕管董加陈到,(华雄、吕布、管亥、董卓和陈到)刘备录将人最全。(刘备录将最全,上面12人却是他不能录的)袁绍3将加邓艾,杨奉孙刘一把抓,(杨奉除了录孙将和刘将外,还可录颜良文丑和袁绍,还有邓艾。注意夏侯霸是刘将杨奉可录)绍缺邓艾和夏侯,(杨奉的可录将中袁绍不能录邓艾和夏侯霸)管华董诞也不差。(但袁绍可录管亥、华雄、董卓、诸葛诞)

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板凳
 楼主| 发表于 2007-10-29 08:01:00 | 只看该作者
君主不能录的将
刘备 :张辽,张颌,徐晃,李典,董卓,吕布,黄盖,孙策,诸葛诞,华雄,纪灵
刘表: 所有孙将,颜良,文丑,纪灵
刘樟: 所有孙将,董卓,华雄,纪灵
马腾: 所有孙将,董桌,华雄,纪灵,张颌,吕布,陈到
公孙瓒: 所有孙将,董卓,华雄,纪灵
孟获: 所有孙将,董卓,华雄,纪灵
曹操; 陆逊,吕蒙,太史慈,甘宁,孙尚香,丁奉,朱恒,颜良,文丑,周泰,朱处,程普,徐盛
曹丕: 陆逊,吕蒙,太史慈,甘宁,孙尚香,丁奉,朱恒,颜良,文丑,周泰,朱处,程普,徐盛
司马懿: 所有孙将,颜良,文丑
孙权: 邓艾,姜维,司马家族,黄忠,马家族,庞德,羊轱,李岩,徐庶,严颜,张任,夏侯霸,王浚,孟获,庞统,王平,兀突骨,公孙瓒
孙坚: 邓艾,姜维,司马家族,黄忠,马家族,庞德,羊轱,李岩,徐庶,严颜,张任,夏侯霸,王浚,孟获,庞统,王平,兀突骨,公孙瓒
孙策: 同上之外,外加刘备,赵云,关羽,张飞,诸葛亮,关兴,关平,魏延,赵统
袁绍: 所曹系,司马系,夏侯霸,陈到,庞德,吕布,兀突骨,王浚
袁术: 所有刘备系,外加邓艾,公孙瓒
杨奉: 所有曹系,司马系(邓艾除外),董卓,华雄,吕布,庞德,诸葛诞,陈到
董卓: 所有刘备系,加孙尚香,文丑
吕布 :不能录除孟获系外的刘备系,能录张任,兀突骨,公孙瓒,夏侯霸,孟获,不能录文丑
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地板
 楼主| 发表于 2007-10-29 08:02:00 | 只看该作者
技术

[转贴]战术

一、破城篇

一下打下空城:
刀空城: 综合攻击86+

刀下变态城:综合攻击118+
刀关卡: 综合攻击126+
枪空城: 综合攻击90
枪变态城:综合攻击122+
枪关卡: 综合攻击129+
骑空城: 综合攻击127+
骑变态城和关卡,队是不用做个这梦了!

能打空城:(能打就是自己不掉气。不太清楚,数据举例,请有时间的测试补充,能打就是自己不掉气)
刀空城: 综合攻击:52+
刀变态城:综合攻击:
刀关卡: 综合攻击:
枪空城: 综合攻击:54+
枪变态城:综合攻击:
枪关卡: 综合攻击:
骑空城: 综合攻击:75+
骑变态城:综合攻击:
骑关卡: 综合攻击:
弓空城: 综合攻击:80+ (指能射掉气)
弓变态城:综合攻击:
弓射关: 综合攻击:

兵种互克:(应该是按比例计算,例如骑打城为70%。而刀差城防一点点也能不掉气)
刀克枪,11点攻防,也就是说综合攻击110的刀,打不动防御122的枪,高于16点防御本体会掉气
枪克骑,15点攻防,115的枪,打不动131的骑,高于21点本体会掉气
骑克刀,25点攻防,90的骑,打不动116的刀,高于35点,本体会掉气
克弓,综合攻击力60的骑枪近战可以破90防御的弓,刀兵55综合攻击可破90防的气!
弓克近战,对刀,不要底于22点,对骑不要底于30点,对枪不要底于26点!
骑射其它兵种的情况:??

消耗兵力计算:
队和队之间,攻防差距不大,战斗消耗在200-300兵之内
营战,攻防御差距不大,战斗消耗在700-800之间
师战,攻防差距不大,战斗消耗在1400左右

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5#
 楼主| 发表于 2007-10-29 08:04:00 | 只看该作者

二、移动力篇

三国策中的地形,有一下几种:

类型----颜色-----------消耗行动力
道路----绿格(含桥梁)---行动力2
平原----浅蓝格-----------行动力3
河流----淡绿格-----------行动力2(须带队武将中有一个会水技,或佩带凌波密卷,但骑兵为3)
森林----红格-------------行动力5(其中骑兵为8,刀兵为4)
山地----黄格-------------行动力5(其中骑兵为8,刀兵为4)
高山----深蓝格-----------行动力6(只有刀兵可以通过)

各兵种的原始行动力为:
刀兵:12
弓兵:12
枪兵:16
骑兵:20


以刀兵为例,它每月所能移动的格数为:
道路:12/2=6
平原:12/3=4
河流:12/2=6
森林:12/4=3
山地:12/4=3
高山:12/6=2

其他兵种,可同理算得。当穿越多种地形时,只需依次减去各地形所消耗行动力即可。

你的兵在一个月内可以移动的到的地方,就是你的控制范围(弓兵再加2格)
而敌人的兵,也可以用同理算得。这样,你了解了你和敌人兵力各自的控制范围,在交战中,就可以更好的避开敌人攻击,更大的杀伤敌人。
实际上,很多老手,都十分擅长利用计算敌人移动力来进行伏击、追击和拦截。

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6#
 楼主| 发表于 2007-10-29 08:06:00 | 只看该作者

三、兵之骑射粮篇

米仓的综合防御(即hp)为1000.
2.骑射米所下米的防御跟【部队兵数】和【攻击力】有关. 兵数越多,所需攻击力越小。

公式: 未知

测试结果:

1. 兵5000 攻击力122 -1000(下米) (下限) (马超,马代,盘得等)
2. 兵10000 攻击力120 -1000(下米) (下限) (马超+马代+盘得任意2个)
3. 兵15000 攻击力91 -1000(下米) (下限) (马超+马代+盘得)
根据兵数,大概可以了解射米所需攻击力范围, 具体公式还不清楚.

补充一个骑合射数据: 10000+兵 80+攻击 + 另外1小队骑 合射(总攻击140+) 未下米!
结论: 合射米时, 只算本身部队攻击力.(兵数可能可以相加,未测试.)

其他数据:
兵 5000 攻击力115-121 -760(都未下)
兵 10000 攻击力99 -119 -960(都未下)
兵 15000 攻击力90 -773(未下)

兵4880 攻击力123 -1000 (马腾300训可下)
兵4160 攻击力135 -968 (未下)
兵4400 攻击力127 未下 (张飞300训不可下)
兵6160 攻击力106-115 -806 (未下)
兵2120 攻击力135 -859 (未下)
兵13730 攻击力110 -1000 (下米)
兵14576 攻击力82 -762 (未下)
兵22000 攻击力117 -1000 (下米)

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7#
 楼主| 发表于 2007-10-29 08:11:00 | 只看该作者
转贴三国策玩家进入高手殿堂的必经之路——走位的历练(及对我团队员的评价)

三国策中的走位,就如同古代战争中的阵法,千变万化,制敌于乱军之中。在历史的长河中,大凡善于利用战阵的著名将领,像春秋时的先轸,战国时的白起,汉代的韩信等等,他们都成为我们心中追忆的英雄,古往今来,无论是哪一位著名的军事家,他们都有一个共同的特点,那就是料敌制胜。

  没有一个人能在一夜之间成为三国策的顶尖高手,因为历史战争本来就是一门博大精深的学问,而三国策就是古代战争的延续,虽然一切都是虚幻的,不用经过战争前生离死别的苦难,但是却能在其中感受到古代战争那无上的智慧,让人流连忘返!

  走位,就是与对方短兵相接时,为了能最大发挥我方攻势所要走的位置。一个绝妙的走位往往能扭转乾坤,反败为胜。反之,一个不成熟的走位,哪怕你胜券在握,也会兵败如山倒。一个从走位新手成长为走位高手的过程当中,可以他们的心理特征分为三个阶段:

  新手~中手  这个阶段的人,对游戏数据和常识都有一定的了解,但是他们思想都比较主观,往往只会考虑自己的走位,而忽视对方的走位,他们只坚信一个道理:狭路相逢勇者胜!但是,往往很多情况中,事实与自身意愿的矛盾会让他们抱怨自己运气如何如何的差,对方的运气如何如何好,其实,老天对每一个人都是公平的,只是他们不懂得掌握,因此,在这个阶段的人,可以用一句话来概括:他们的走位是受运气控制的。(团里这样的新手太多)

  中手~高手  大凡进入这个阶段,想法相对来说都比较全面。而且在考虑走位的时候,不仅考虑自身的走位,对对方的走位也有十分的顾虑。他们会分析对方如果先动,会对自己造成什么样的后果,自己先动,又会造成什么样的后果,虽然如此,很多时候,他们还是趋向与对方拼先动,因为在他们意念中,如果先动了,这局的局势天平将会往自己这边倾斜,胜算也就非常的大了。对这个阶段的人,也可以用一句话来概括:他们的走位是受运气影响的。(这个层次的有十几个)

  高手     一个真正的走位高手,他们的走位会非常成熟。他们不仅对对方走位的心理动态一清二楚,而且会根据对方的心理来确定自己的走位,他们首先考虑的不是自己先动会怎么样,而是考虑自己后动的话,对局势会造成多大影响,如果没有到有必要与对方拼先动的情况下,绝对不会去冒险,而去选择其他更好的走位。他们经常将先动和后动做一个比较,然后选择最佳的走位来对对方形成制敌的效果,一个高手的走位,无论是先动还是后动,几乎都能对敌方形成最有效的打击。同时,他们不仅考虑当月的走位,对下月的走位也有一定的心理准备。如果也用一句话来形容的话,那就是:高手是驾驭运气的!(团里只有5个左右这样稳定的大将这里不公布,国宝啊)

  在三国策战局里,不同的局势,走位都是截然不同的,那我们就对每个局势来分析一下如何走位:

  ㈠进攻
  一般情况下都指进攻对方城池,这个时候,大部分事先都有侦察,如果对方有兵力驻守,如何能有效的打击对方的兵力或者攻下对方的城池呢?

      《孙子兵法》上说:上交伐谋,其次伐交,再次伐兵,其后攻城,最后伐国

   在战局里,如非特殊情况:

   ①比如你的部队将对方主城3围或者4围,对方即使能对你形成有效的打击,但还是逃脱不了被灭的命运,这种情况一般被我们说成强下;

   ②对方驻守的兵力都是些乌合之众,根本对你的进攻部队形成不了威胁,士气和攻防皆逊于己方部队;

   ③所攻对方的君主的主力对同盟或者自己的主城已经形成威胁,旦暮且下,这时候必须当机立断,寻求最佳走位消灭对方的主城,来对己方起到围魏救赵的效果。(这种情况除非万不得已,本人不推荐这种打法)

  除此之外,进攻一般都以消灭对方有生力量为主要手段,不然一味的攻城,运气不济的时候(对方总是先动,单挑等等)很容易损兵折将,大败而归。那这时候的走位该怎么走呢?

  既然是进攻,那对方的部队一般都逊于己方,这时候对方的走位首先是确保其主城的安全,然后定下的走位,否则对方的城池都被下了,他的部队还有什么用呢?

      所以,这时候对方的走位都以以下几个目的为走位参考
      ①确保主城不被围歼
      ②确保自己的部队不被合击
      ③确保自己部队的士气永远都不低于己方,并不被打击己方进攻部队的薄弱环节
      ④确保在有妖刀的情况下,能有效保护妖刀,并让妖刀形成施法制敌的效果

  这时候,我方就可以根据这几点来形成制敌的走位了,在进攻的时候,千万别指望自己能够先动(当然先动下也无可厚非),要确保无论先动或者后动都能制对方守城部队于死地(至少能严重打击对方的士气),当然,在对方城池有妖刀驻守的情况下,要先动气满的的部队灭其妖,后动气不满的部队合其主力,切忌一点:不要把灭妖的重任交给那些后动的部队,不然则有全军覆没的危险。
 
  ㈡防守 三国策中最难的走位莫过于防守,因为既然是防守,对方就有足够的实力来进攻我方,此时的己方的兵力正面不足以与对方抗衡,只能利用城池的阵法、地形及随时可出的妖刀进行防守了。这时候的走位又该如何呢?

      正如前面所说:
      ①确保主城不被围歼
      ②确保自己的部队不被合击
      ③确保自己部队的士气永远都不低于己方,并打击己方进攻部队的薄弱环节
      ④确保在有妖刀的情况下,能有效保护妖刀,并让妖刀形成施法制敌的效果
    以上是防守时最基本的走位思维,如果连这4点都达不到,那你充其量只不过是个菜鸟。

  很多时候,双方的水平不相伯仲,你想到的对方肯定也能想的到,这时候的走位不一定非要按照常理来定。一种情况下,能有效控制对方的走位却有很多种,虽然某个走位比另一个走位不能达到最佳的效果,但是可以确保自己能有效的守护城池同时有可能打击对方一部分的兵力,这时候你宁可放弃先动的想法,退而求其次,只要能逐渐分化对方的进攻力量,这就是防守时最大的成功。只要对方进攻的时间越长,就越容易形成破绽,一旦发现对方的破绽,就可以对对方造成最致命的打击,以达到防守最后的胜利。

  ㈢遭遇 
  在三国策中,遭遇战又称阵地战,指在野外双方有意或者无意的进行大规模的战斗。这时候双方基本上都投入自己的主力,一战而胜,离战局最后的胜利就跨进了一大步,一战而败,很长一段时间内将无法与对方兵力正面抗衡。因此审时度势成里此战的关键,是背水一战还是寻求全军而退,对战局都起到深远的影响。

  遭遇战中的走位基本都以合击和卡位为主,合击不用我多说,只要会玩的都会知道怎么回事,尤其是卡位,一个精妙的卡位可以以弱胜强,扭转乾坤。卡位可分预先卡位即时卡位两种:

  ⑴预先卡位:这类的卡位都以事先知道对方虚实为基础,而对对方形成有计划的走位。这类的卡位将领有三个特点:①会埋伏②士气不满③兵数较多且不容易被击溃。一般情况下,经常将这类的卡位将领埋伏于道路两边,数量上为1~2队,经常都以两队为主,外加自己的主力部队。假如将道路中心视为主城,则两队的位置就是中心点的四周位置(33、43、44、53),光有这样的部队是不行的,还有自己的主力随后,如果说卡位将领是捕捉猎物的陷阱,那你的主力就是收拾猎物的猎人,这种有布局的走位,如果对方的主力一旦中计而进入中心点,往往一击毙命。前提条件,必须主力走到中心点的四周位置,卡位将领全点中心点。 

  这类的走位如同古代战役的伏击,经常在古代战役中看到“只听一声炮响,左有某某将军,右有某某将军,前有某某将军,后有某某将军,四下合击,敌军大溃,死者不计其数....”善用此卡位的人一般都能以弱胜强,预先卡位也是以弱胜强的重要手段之一。

  ⑵即时卡位:这类的卡位都是在两军对垒的时候所做的卡位,一但卡位成功,随后的部队马上做出合击反应,这类的卡位一般运气占很大比重。但是这种卡位也有一个限制,那就是士气满且兵力充足的部队,不然的话,就算卡位成功,对方一下冲溃了卡位的部队,还是起不到卡位的效果,弄不好还有全军覆没的危险。那即时卡位又该怎么走呢?

  既然是卡位,目的就是为了保证后动的部队合击,如何让后动的部队形成最大的合击效果,就成了卡位的关键。卡位不一定非要紧贴着对方的部队才叫卡位,往往很多情况下,这样的卡位并不能最有效的打击对方。因此谨记一点:能让你的每个部队都能合击到对方的部队,甚至2合、3合、4合,能将对方的部队卡到这个位置,那就是你绝佳的卡位。还有一点,就是要考虑对方先动的因素,在什么情况下,对方先动了1~2个部队,甚至全部先动,这时候你仍然能用卡位的部队合击对方,那你就是一个卡位高手了。

  我们再回来说说遭遇战,根据局势的变动,我们所做出的反应可以分为三种情况:

  ⑴背水一战
  这时候就是要与对方硬碰硬的作战,很多时候,运气成分占很大比重,但是伸头既是一刀,缩头也是一刀,不如与之一拼。这时候就要保证最佳的合击走位,来起到对对方形成最残酷的打击,前提条件必须有所侦察,必须对对方的兵力分布有最详尽的了解,如果不需要侦察,也要认真考虑对方所出现的部队是否就是对方的全部,不然顾此失彼,主观上的走位往往兵败如山倒。

  ⑵游击(车轮战)
  这种情况下,一般你的城池离你很近,并且能够从你的城池出鼓舞刀来保证前方的部队的战斗力,这时候不需要靠运气,只需要你走位的技术,假如对方与你一直纠缠,那恭喜你,你离歼灭对方的时刻不远了。因为,你的部队可以死而复生,而对方却一直在消耗。这重情况下的走位,一般不提倡卡位,只注重合击。不过有一点,就是预防对方的卡位,防止对方的一个卡位,让你无法回到鼓舞刀前面补充战斗力。因此后方的部队,要注意两点:①保证与前方部队的合击;②保护前方部队能够安然撤退。

  ⑶全军撤退
  这中情况下,对方的兵力相对于我方来说具有很大的优势,就算我方先动进攻对方也不能影响对方的优势地位,这时候就要考虑全线撤退,这时候的走位就要以对方的思路为主要为主要依据,判断对方会从哪个方向来阻截自己撤退的路线。哪个位置撤退能保证将领的全权就往哪边,千万不要贪图便利,想从附近的对方可能阻截城池撤退,不然兵折将亡,一切都是空谈。

  遭遇战中,要多多利用周围的山地森林水路等地形,能将对方的部队卡在这些地方,往往会起到事半功倍的效果。

  好了,关于走位的想法本人先写到这里,希望此篇大作能让大家对这个游戏有新的领悟,新的进步

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8#
 楼主| 发表于 2007-10-29 08:14:00 | 只看该作者

作战经验之过河技术

过河技术 (转栽)
一会水,一不会两队同时过河法
编者龙腾-天下
前言:在SGC打局中旱将遇到河流往往束手无策,有时候被人家据天险而守,自己空有一番力量都用不上,还有的时候处于劣势想偷袭,却发现水将不够而又隔着江河。我要讲的就是一种旱将渡河的方法,至于是否具实战意义让时间来考证吧。

工程简述:
1、单个过河。例如你有2将准备偷人,1个会水1个不会,水将入水定住,旱将在水将上游1格入水(每条河流都有流向的,例如长江向东流),入水后原本旱将会随水漂流的,但现在因为有水将挡住下游,流不下去,那就可以过河了,这就是龙腾的浮桥渡河法。运气好的话,入水出水,两回合就过了(比某些绕路快),运气背的话,会在水里停1回合不动(也不慢吧)。

2、进阶工程。你如一定要大军渡河,却刚巧只有1、2个水将,可以在上述方法上改进。我们把水将堵住的位置编号0,依次编号1、2、3、4...你旱将依次排列同时入水,同时出水,运气不错一次全部过了;运气不好时过了部分,剩下的下回合继续过,例如1位过了,2、3没过就可能漂到1、2位继续过...当然你要把旱将按先后动顺序(一般就是士气顺序)依次排列过河可能会省点时间,这要看你的安排技巧罗,不必强求。[建议:每座浮桥合理载限为3个旱将]

3、继续研究。不能排除大家在使用过程中发现某些渡河位置可能一渡而过或成功率特高,这可能就是游戏暗设的渡口了,大家发现记得公布啊!这个方法在实用过程中也有很多变数,具体效率看个人技巧啦,可能还有新的发现。

4、切记。为将者应该掌握好天时地利和战术的配合,选择有利的地点和时机渡河。兵法说“半渡而击”就是一个警戒,在有敌人驻守时这样渡河风险很大。渡口伏击也是击败大敌的方法,切记!

作战经验之建米篇

1,早就出来的兵,在城里等着养气。如果当月,在野外的部队本来不饿,当月开始饿的冒金星,则地图上绝大多数兵补不上米。不包括在主的部队。这种情况,只有在主的部队才能吃到米。(我发誓,鬼才知道原因。我只知道结果。)

2,打不连线的城,与第二点相似。1月下,如果当月地图上全部部队不饿,则自动吃米。2月一样。只要野外有任意一只部队饿了,就吃不到米。

3,部队饿的时候,如果是第二个月下的城,而且自己在第三个月的米为零,则不加米。系统鄙视你,谁叫你上季不加米的?

4、部队出门7个月吃完米。也就是说你第三个月出城,原则上2季后加米,第三季的1月正好吃光。不会在屁股后面留下可怕的“蒙古包”。如果当月也就是你出门的第七个月正好有一个部队饿死回城,你的米吃不上,仓库还在那,但是不掉士气。如果恰巧这时你的米被人打掉,嘿嘿。。。。。你就倒霉了。。。。。。

如果你是在第一个月出城的。在野外走了一季,不用补米。第二季你必须补,不补,第三季第一个月,你下了一个副,这时所有野外部队都不饿,你自动吃上米。如果恰巧这时有一个野外部队饿了,你就倒霉了。。。第二个月就开始掉气。。。即使你打下的是连线的城也不行。

如果你是在第二个月出城的,在野外走了一季,不用加米。第二季也必须补,不补,第三季情况会复杂些。

A,你第三季第一个月下了一个副,这时所有野外部队都不饿,你自动吃米。

B,第一个月没下副,第二个月下了,所有野外部队都不饿,你也吃不上米。等死吧你!因为第三个月,系统开始鄙视你了。。。

综上所述,部队出城,连续3个月加不上米的情况非常非常罕见,他实现的可能是:你某季第二个月出门了,走了2季,第三季第一个月,下了一个副,这个月有人饿,你没补上,第二个月你在城,但是有人饿伤回营了,你还是吃不上,第三个月,即使有人也饿昏,只要你在主,还能吃上米,但是你在副,玄乎。。。

所以出门打仗,原则上是第三个月出门,第三季加米。这时不能出意外。。。(这个是我不愿意跟3星打仗的原因,他们太不爱惜自己的兵,该加的时候不加,他饿死回去就罢了,偶常被牵连。。。好无辜。。。)

如果是第一或者第二个月出门的,第二季必须加米。不加,后果非常严重。。。千万不要指望第三季回城或者下个副,那太不保险了。。。野外部队哪个不是忍饥挨饿?他一饿你就倒霉了。。

西门PS:在路上遇到敌人遗留未吃完的米,某些团员打米选择气高的,因为他们先动,这是一个误区,打米要选择未满气的,比如:关羽100气,张飞95气,路上碰到别人吃遗留米3000米,此时你给关羽吃了,下季度要吗你为了让张飞满气给他2加米,要吗不加,等第2季度没米了再加,你还是得给关羽吃米(当然关羽与张飞分头行动例外),那我为什么叫他误区了:因为张飞如果吃了米他的米的数量>张飞所带兵数量的话,再下个月的时候,张飞会自动长气到100气,因为他米过

作战经验之组合将领

昨天和别人打了一仗,由于自己的将领组合没出对顺序,结果,一队失误,全军覆没。下面我把我的经验说出来,希望能和大家分享。
象我昨天的那一队失误的骑兵组合,我刘备凉洲主天水,录到陆逊和黄忠,我想出这一对组合骑兵,刘备骑,周喻和魏延组合骑然后去偷袭在眉的小曹主,小曹没有军师,我怕小曹主三阵,就又出了会埋伏的--骑准备去踩阵。

结果我4骑到了眉城外埋伏,查得小曹主果然三阵,他下的副城五丈桥上一阵,于是我想两个会水的骑过去打掉5丈,然后期于一骑下主。结果我的那个--骑去踩5丈桥上的八卦阵的时候没有中计,我意识到小曹没有军师,在一看,果然小曹没有军师,然后我就毫不犹豫的用刘备踩阵,结果成功,周喻主将带魏延踩阵成功,而另外一骑,黄忠主将带的陆逊去踩火,结果中计,陆逊被抓。最后我的骑被小曹和他同盟打掉了,全军覆没。
后来想了下,主要是我黄忠骑出了问题,如果是我陆逊主将带黄忠的不是黄忠主将带陆逊话,踩阵就不会中计了,就能成功灭掉小曹了。


下面我将一些组合将领的关系说下,希望对这些概念模糊的同志一起纠正下观念。
例如:骑兵,黄忠主将+陆逊副将。踩阵的话按黄种来算,单条的话也是按黄忠来算。
例如:骑兵,陆逊主将+黄忠副将。踩阵的话按陆逊来算,单条的话按黄忠来算。
例如:骑兵,周泰主将+孙权+吕蒙。踩阵的话按周泰来算,单条还是按周泰来算。如果是孙权主将+周泰+吕蒙,踩阵按孙权来算,单条按周泰来算。
例如:骑师,吕布主将+张辽+纪灵,踩阵和单条都是按吕布来算。如果是张辽主将+吕布+纪灵,踩阵和单条都是按张辽来算。如果纪灵主将的话就按纪灵来算。

其实这只是个例子,现在我把一般规律说下,踩阵都是按照主将来算的,单条按主将来算,主将不会,按第一副将来计算,第一副将不会的话按第2副将来算。
组合将领:文官主将+第一武将,踩阵按文官来算,单条按第一武将来算。
文官主将+第一武将+第二武将,踩阵按文官来算,单条按第一武将来算。
文官主将+第二武将+第一武将,踩阵按文官来算,单条按第二武将来算。
第一武将主将+文官+第二武将,踩阵和单条都是按第一武将来计算。
第二武将主将+文官+第一武将,踩阵和单条都是按第二武将来计算。
如果是第一武将主将+第二武将+第三武将,踩阵和单条都是按照主将来计算的。

其实这个是小小的IF从句的C程序,学过的都明白,系统是这样判定的。
碰到单条情况:如果主将不会该技能,系统判定第2武将为单条将领,如果第2将领为0,单条失败,就输出:不上你单条之当,同时士气-5。
如果主将会单条技能,系统则判定主将为单条将领。
如果主将不会单条技能,系统判定第2武将,如果第2武将还不会单条技能,系统判定第3武将,如果第3武将会单条技能,就按第3武将来算,如果第3将领还是不会单条技能,则输出:不上你单条之当,同时士气-5。

在次纠正下,不象有些人想象的,文官主将带武将副将的话,就一定不和对方单条。其实碰上单条的话,就一定会发生单条,而且按我上面的规律来算。

希望大家下次带组合将领的话一定要按:文官主将+武将副将的模式来出。

如果你出的是营或者师有三个将领,而且都是武将的话,就按照武力高低的顺序来出:第一武力主将+第2武力副将+第3武力副将。

有的时候大家不以未然,其实,这个小小的技巧有可能帮你扭转整个战局,象关羽,诸葛亮,关兴,如果这三个将领出营或者出师一定要按:诸葛亮主将+关羽副将+关兴副将,如果你按照诸葛亮主将+关兴副将+关羽副将的话,碰上别人单条,你关兴上去条输了,整个营或者师掉50气,那么全军覆没是不可避免的了。
作战经验之兵种移动力


类型----颜色-----------消耗行动力
道路----绿格(含桥梁)---行动力2
平原----浅蓝格-----------行动力3
河流----淡绿格-----------行动力2
森林----红格-------------行动力 枪、弓/5,骑兵/8,刀兵/4
山地----黄格-------------行动力 枪、弓/5,骑兵/8,刀兵/4
高山----深蓝格-----------行动力6(只有刀兵能通过)


各兵种的原始行动力为:
刀兵:12
弓兵:12
枪兵:16
骑兵:20


刀:
道路:12/2=6
平原:12/3=4
河流:12/2=6
森林:12/4=3
山地:12/4=3
高山:12/6=2


弓:
道路:12/2=6
平原:12/3=4
河流:12/2=6
森林:12/5=2.4(算2格)
山地:12/5=2.4(算2格)
高山:无法通过

枪:
道路:16/2=8
平原:16/3=5
河流:16/2=8
森林:16/5=3
山地:16/5=3
高山:无法通过

骑:
道路:20/2=10
平原:20/3=6
河流:20/2=10
森林:20/8=2
山地:20/8=2
高山:无法通过

作战经验之如何判定打掉对手的士气数。

明白这个算法最有用的地方是在面对妖刀时,判断打完后对方能不能放出妖来,再有就是使打仗指令更加有效率。

比如你本来一只部队已经可以打掉对方部队,结果你又用了一只去合击这只部队,后面的这个指令就使费指令了。

首先,我先讲解同种兵之间的战斗,也就是刀砍刀,枪砍枪,骑砍骑(弓的稍后介绍)

这里的战斗是在绿地上的战斗,除去地理因素的影响。

再者双方的部队数要多,因为不死500是破气就死的。(题外话:大家打仗不光看士气和攻防,还要看部队带兵,看到不死500,要优先攻击)

下面已一组数据讲解:

我方部队赵云刀141综合攻击力,140综合防御力,士气100

敌方部队徐晃刀105综合攻击力,102综合防御力,士气85

这里可以准确的断定赵云打徐晃后,徐晃要掉19左右的气,(误差不超过1,因为有小数问题)

那么是怎么算的哪?看公式:

敌人掉的气 = (我方攻击力-敌人防御力)/敌人防御力×100×0.5 ;

(141-102)/102*100*0.5 = 19.1网络民工……

掉的气和徐晃的当前士气85没有关系,打完后也就是徐晃剩余85-19=66的气,如果剩余的气小于0那么徐晃就挂了

不信的话大家可以去验证。

同理,枪打枪,骑打骑,也是这么算,这里告诉大家骑兵打骑兵时,射的效果和砍的效果是一样的

下面是重要章节兵种相克:

游戏里所谓的兵种相克也就是在部队综合攻击力的基础上在加相克的系数

还是以数据为例:

我方部队赵云刀141综合攻击力,140综合防御力,士气100

敌方部队徐晃枪105综合攻击力,102综合防御力,士气85

呵呵,徐晃变成了枪兵……

这时他会降多少气呐?我来告诉你,答案是24左右

双方的兵种换一下,赵云枪,徐晃刀

徐晃又会降多少气呐?答案是14左右

我们知道两个人同种兵打是徐晃掉19,现在兵种相克后就不一样了。

现在告诉你怎么算,

敌人掉的气 = (我方攻击力 + 兵种相克系数 - 敌人防御力)/敌人防御力×100×0.5 ; (我克敌)

敌人掉的气 = (我方攻击力 - 兵种相克系数 - 敌人防御力)/敌人防御力×100×0.5 ; (敌克我)

24 =(141+10-102)/102×100×0.5

我来公布兵种相克系数:刀克枪10,枪克骑15,骑克刀25(有点狠了)

这里要特别提出的是骑克刀,由于骑兵有两种攻击方式近攻(砍)和远攻(射)

打刀时砍有相克提成,而射没有!这就表示你砍刀是要加25的攻击力的,而射确没有加

打枪时砍有相克提成,而射没有!这就表示你砍枪是要减15的攻击力的,而射确没有减

所以骑兵的打仗要诀是射骑枪,砍刀弓

接下来介绍弓兵

大家知道弓兵远攻克所有兵种,弓兵近攻被所有兵种克制

相克系数是%50

还是举例说明:

许晃弓 100气 120综合攻击力 115综合防御力

赵云部队 100气 140综合攻击力 135综合防御力(赵云是什么部队不影响计算)

许晃运气好先动打了赵云,那么赵云掉多少气呢?

答案是16左右!

计算公式:敌方掉的士气 = (我方攻击力×150% - 敌人防御力)/敌人防御力×100×0.5 ; (弓远攻敌人)

重要提示:知道公式了在实战当中,由于时间也不可能算的非常清楚,但是可以算出个大概来!

比如上面的赵云刀克许晃枪

(141+10)-102=151-102=49

49/102大概是1/2,

所以粗略计算大概掉25的气,和准确计算的24的气也相差不大

所以这些常数要知道哦:1/2=0.5 1/3=0.33 1/4=0.25 1/5=0.2 1/6=0.16 1/7=0.14 1/8=0.12 1/9=0.11

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9#
 楼主| 发表于 2007-10-29 08:17:00 | 只看该作者
新手必须注意打秋的问题:

1\进入游戏后,大原则:先看同盟所处位置和自己所处的位置以决定自己是守还是支援同盟

2\自己如果距离敌人教近,(现在有+10的马再远的城市1\2个季节甚至1\2个月就到了),第一个季节要分宝出两将,(在门交换位置养满),三月没发现敌人就埋伏\第二季节 任命军师 加2阵.

3\如果自己离敌人很远,那你必须一个季节分宝任命军师(或者训练),出将一路打出去救援盟友不要因为害怕连城而不敢下副救盟友,如果你不去救援那么盟友很可能被挂出局导致全队的失利,要知道盟友在等着你去救他啊

4\前三个季节下不了敌人,那么要做好长期战的准备,中后期都是营师的天下,那时是多打一才能有效保证下人,不要自大没有必须的保证时不要一家去下人

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10#
 楼主| 发表于 2007-10-29 08:19:00 | 只看该作者
三国策是一款角色扮演对战类游戏,所不同于其他游戏的是战局中人数有相对的限制,要在战局中取得好的战绩,除一些运气因素外,技战术同样重要,以下就对三国策中的一些技战术资料浅略介绍下.
兵种篇
刀:
刀是4大兵种之基础,用刀者必须要保持头脑冷静,思维清晰,进攻要快,防守要稳.因为刀移动距离短(6格)所以用刀的一定要带马,不管是偷袭还是阵地战都是有好处的.用骑高手必须懂弓兵的站位,而任何一种兵种都必须懂刀兵种的站位.刀兵是防守考虑的第一主力兵种,对进攻方来说,不了解"妖刀"属性那是致命的.在敌主一半防御一半气(被下了副)之后,3阵+主,有一妖刀,我们是否应该继续进攻敌主,答案是多变的,一般"该防守妖刀"只有火技能,而没有混乱技能的话,而你兵力超过5000,就应该大胆进攻,因为你被火中至少是2次才可能受伤回家(这个和进攻部队防御力有关系)一般来说进攻下主的部队基本是铁的,如赵云之类,被一般的"火妖"中了才掉1000多,这些刀兵知识如果进攻方不了解,将可能犹豫而失去战机.我通过简单的举例想说明一个问题,刀你可以不用来进攻,但人家基本会用刀来防守主营,做为高手,知己知彼,你必须清楚掌握"妖刀属性".这个全面的"属性"知识就是写上1万字也未必讲的完.另外刀兵站位是极其苛刻的,到什么位,要什么兵卡位等等.当然刀兵还有偷袭,爬山之类.这个对高手,用起来就比较难,真正的偷袭高手,应该制造人在长安兵已经到汉中甚至到成都的假象,<三十六>计里有两计,一为声东击西,一为瞒天过海,这两计在孙子兵法里面被变相演绎多次,而用到三国策里,绝对是妙用,真正王者级别高手就会明白,任何兵种都是可怕的,都难以用好,不了解刀的可怕所以就说骑可怕,这个理论何其幼稚.但说实话,能把刀用到豪颠的有几人.要想在刀兵上突破,要制定一个计划,第一熟背各妖刀将的"属性"第二,有条件去看看兵书,开拓思想.第三,其实就是一个瓶颈口的问题,想成为一大兵家,除前面基础练习的努力投入,还要实践战局的时候,灵活用脑子,不要一根脑筋,要有创意.任何要想成"大家"没有创造性思维是不可能成就自己的!
弓:
弓,冷兵器时代的远程之王,强悍的远程攻击和合击再配以合理的技术运用,使其攻击如水银泄地,非常之流畅,真正能做到不废一兵一卒而全歼敌人.往往能以极小的损失换来极大的战果.劣势,近身防御能力极差,一旦与对手发生遭遇战,则很有可能N队弓淹死在同一条河里,初期对任何兵种的防御能力都很差,中后期较强.适合类型,去援型,相持型.神出鬼没的用弓技巧如太极推手,让你有力用不出,想打打不到,绝对能让对手体会到英雄无用武之地的感觉.似乎弓的打法很固定,很多人用弓都是配合妖刀侦查层层推进,而忽略了弓的远程攻击和合击能力的另一个用处----偷袭.君主中,孙家三君主,董卓都能使用孙系水军.而孙系水军不会弓伏的少之又少,即便没有会水伏将,所带的宝物中加水伏的甚多,即便不是孙系君主也可能很容易出两队会水伏的强弓兵.将中至少有一个将带宝后攻击能过110以上.对于没有山路阻隔的临近敌人主城,不管有没有阵,出不出兵,都能在一到二季内发动致命攻击.也就是说,弓不论分到什么君主,一般分宝都可以出两队综合攻击平均110甚至更高的190训强弓队.如能等一季,则可出队攻120以上训280左右的铁弓,顺水而下,两弓合击,一般主城一季可下.用弓偷袭,其妙处在于即使对方有防备,三阵一妖,仍不能幸免.如果能带9宝以上,带三匹马出弓偷袭,则把握更大.这一点是很强悍的.这里提醒一点,弓偷袭,很大程度上是种赌博,赢了海阔天空.输了,形式可能因此极转直下,因此只能作为特殊情况下采取的特殊手段.在高手水平相当的情况下,绝对要慎用,不能图一时之快而使全队处于不利局面.弓偷袭的强悍背后隐藏着巨大的危险,因为弓的速攻或偷袭的防守,也是相对薄弱的.由于弓对近身攻击的防御能力极差,一旦对方了解你的打法,出埋将在城的侦查范围设以外,依据有利地型设伏,那你的偷袭行为就无异于送死.但正是由于其高风险,在成功的情况下才会有高回报,世事皆然.对于弓的防守,初期特别要防敌人速攻,如果与交州相临或路程不超过一季,特别是当有水路可通的情况下,则出二队以上方为稳妥.初期弓很难形成妖刀混编弓群,因而进攻能力较差.后期多为铁弓妖,仙刀群体推进,这时要很好的利用高机动力,攻击力的埋伏将,于必经之路设伏,多用侦查,能打粮打粮,能打仙打仙.对待弓群也可在实力稍强时采用正面进攻,但必需要有仙,妖刀配合.如有营以上部队,再配以一到二队一到二个妖仙刀,成功防守弓群甚至全歼并不是难事.同时,对待任何群体进攻都有一个原则,集中全力打一到二个,保证一击必死.关于弓箭带宝的问题,弓箭带什么宝?弓箭最重要的是带鼓舞士气的宝,其余带马和甲,带宝就是为了弥补弓的缺陷,弓兵移动距离短,防御低,攻击并不弱,弓箭带仙书,鼓舞士气,这样--弓也能很快的加满士气投入到战场中去,弓箭带马,这样加快移动速度,不至于离同盟很远的时候不能赶过去救援,加快整个战局的进攻步伐,带上马就和枪的移动距离差不多了,也就不很吃亏了,弓箭防御低,带上甲这样能弥补些弓防御低的缺点.带甲还有个优点,先拿邓艾来说,邓艾带两宝出来99气,如果带三宝出来就100气,如果带马和甲的话,这样的两宝邓艾出来也是100气,省下这一宝用在别处不是很好吗?还有就是带上甲之后原本一些一次吃米只能涨4点士气的将就可以一次涨5点士气,别小看这一点士气,在战场中,一点士气就等于一点生命,一点士气就多一次胜利的机会.
枪:
枪移动力较强,下城,断线,半路伏击.初期在与铁骑对话中不落下风.劣势,对骑对刀打法单一,容易被控制,生存能力较差.适合类型,速攻型.枪乃百兵之王,一寸长,一寸强.但策IV最大的一点不足就是过度削弱了枪兵的威力,枪骑之间的克制关系不甚合理,这直接造成了现在难觅用枪高手的身影.新手们通常还会练枪打骑,但高手早己改为用弓群与妖仙刀配合或妖,仙刀群来打骑.枪兵速攻能力仅次于刀兵,但同等装备下其移动能力强于刀兵.在高级宝物大量使用的情况下,只有枪兵的移动能与骑兵一较长短.不能爬山对其构成一定影响,但任何忽视枪兵攻击能力的想法都是极度危险的.2到3队会伏的枪兵游弋于敌人副城的补给线上,以高机动力弥补对刀,骑的劣势.扬长避短,快速移动,多点开花,极尽其骚扰牵制之功.另外枪兵存在的重要一点就是对骑兵的心理震慑作用,没有骑兵愿意撞上枪兵.充分利用枪的高机动力和合理利用红黄地型,枪兵仍能对骑兵造成致命的打击.但是,枪兵的自身特点决定了目前很少见到枪群作战,因为无论弓群的合击,还是骑兵群的合射,都足以对枪造成致命打击,更不用说妖刀群了.而枪的合击是最受占位影响的,只能近身做战.同时单枪的威力又很有限.因此只要技术运用合理,枪兵可以说是最好解决的,甚至1-2队妖刀就有能力解决3-5队枪兵.和其他近战兵种相比,移动不如骑但能够单兵下副,下城不如刀但移动更快,但受制于好将少特别是不能妖不能射,这就决定了枪对其他兵种PK没有优势.所以不要总想着满训成为主战兵种.更多的应该是配合盟友进攻,骚扰和偷袭.如果只几个词来表达兵种特点,骑可以定义为“杀兵”和“控制”,刀可以说成“妖”和“下主”,枪则是“奇袭”和“骚扰”.这么多弱点为什么还要执著用枪?我的答案很实在,二级以上将单枪就可以下副,两枪就可以偷袭.用枪速度第一,枪一定要争取做出兵速度第一的兵种!慢了优势会大减!理由三个,一是开始高训后来优势就没有了,二是抢占战略地形,还有比枪抢地形更快的吗?三是以攻代守,用枪防守差,个人认为应该多下副,打不过就跑,时间换空间,对付骑兵和弓尤其有效.总之,有一个将你就出一个,有两个你就出两个,反正前两个季度必须出.其他兵种也一样道理,个人认为两季度不出兵绝不能算好手.开始进攻有两个好将足够了,会埋伏的更好,不要贪将,切记将有的是,宝只能分两个啊!后期以好将出营师为主,群枪打不过群刀群骑,多了还挡路,单营单师下主是最常用的,防守能力也大增.分兵,这个高训州的都应该有研究,单举一例,7000枪曹仁(3680)和张郃(5480)怎么分?要分情况对待,如果是灭兵,可以选择先出曹仁,两将平均点,这样都不容易成500.如果是偷主,先出张郃吧,火阵上去就踩他吧,嘿嘿!
骑:
首先先说说骑兵能力,骑兵打城攻击是原来的70% 综合攻击高于126就能一次下50气的副城.骑兵综合攻击不要比刀兵低25点就能打刀兵掉气,至于骑射需要高于刀兵7点才能打掉气,骑射打弓兵要高于5~7点才能打掉气.骑兵近战攻击要比枪兵高20点才能打动枪兵,至于骑射需要4点才可以射枪兵掉气.骑对骑无论什么攻击都要高于3~5才能打对方掉气.骑营和骑营对打,如果能力差距不大,一次对兵以后掉的兵在700~800,师1400左右.骑兵在红地攻击减少50%.黄地30%,水里25~30%.骑兵防御弓兵的射需要防御比弓的攻击高30以上.合计的数据是攻击那个部队的原来攻击+合击队伍总攻击X50%,依次类推.大家可以看出骑克刀,被枪兵克,玩骑打枪多用骑射,打刀,弓多用近战.骑兵打枪,数量要比枪多,抓住地理位置,枪群打不赢骑群,有条件后面跟着刀兵.对方出营或师,需要配合刀兵防守打粮为上策.利用骑射打枪的时候,如果距离远而跑去的路非平原上的地型,要考虑枪兵先动的后果.骑兵打刀,首先注意刀兵的妖的数量,少则多用近战攻击(小心不能被围),如果妖的数量较多,需要利用突袭先打鼓舞刀兵为主.特别要注意,刀兵除了在水里,其他不受地形影响,千万不要在地形不好的情况下上去撞刀兵,也许会自己掉气.骑兵打弓,多多利用突击的方法用流水仗打法(多用埋伏兵),如果弓兵后面跟妖刀多则先不进攻,退回自己家防守为主,用同盟来救,有条件的可以用包围法破之.少则先上去骑射鼓舞刀兵要他弓兵自己撞你 .不利在狭窄的地形和弓对战,弓兵也和刀兵一样不受地形影响,所以再次建议和弓兵打要在宽敞的地形或自己家里.骑兵对骑,出营为先,如果敌人主地形不好,如江油4个出兵口有2个是荒地,所以你将出兵口的平原占领,就能压制敌人打.玩骑一般选凉州,兵少训高,但开始出不了几只,二三支左右,如何打刀群,打游击,打打就跑,这是一种好方法,但如果对方是刀群,气一百,你骑也一百,你先动,冲上去打了.而刀群,首者是攻击刀,中者是妖刀,后者是仙刀,即使没仙,但妖总该有的,这时候他的攻击刀被你打的掉了气,看到了你,你们一见面,他放妖,你跑,有中的可能,那样损失就大了.这里提一种参考打法,刀群一般走直线,我们的骑不要走直线,从前迂回到二翼,从二翼进行攻击,先灭妖刀.再灭其它的就好了,千万不要以为有的妖刀智商低就无效,张飞有时也能妖到陆逊之辈
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