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策四有感

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楼主
发表于 2007-11-19 11:00:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

现定居网通一,临江仙.青洲洲王:悍匪

策四内测刚出时就兴冲冲来当了只新鸟.记得最初给的是交洲,问了三个玩家"为什么我只有弓,你们有刀枪呢?" 其后又问两人才得知可以换洲.之后的一个月策四也就基本弄明白了怎么玩.从刷分,建军团 到找人组站队,打秋列.可是费了老大力气.秋列开始第一次,由于没有策3老人,又是一切从头摸索.第一次就差点被淘汰,其后几个团内元老召开紧急会议.找出几大原因,新人教多,大多缺乏经验;独立作战,缺少同盟;玩家虽多,缺乏装备,等等.之后的第二轮比赛立马见效.

到现在策四快结束了基本脱离菜鸟行列,就独立作战,一打一,我战胜率也就50%多点,因为这游戏运气因素相当多.若是,把我的队拉出来 四打四,如果装备相当,战胜率不下70%. 这游戏的团队合作理念相当好,容易拉住玩家.自己也是几经波折但还一直坚持,主要还就因为那几个兄弟.

也正因为是合作的游戏,自身技术越高越难打到一场痛快的战.痛快并不是一定要赢,输也有输的痛快的,赢也有赢的不痛快的.游戏毕竟是游戏,不是人生...玩了游戏,自己还得吃饭,大多玩家还要养家小.在诸多拖累下,来打一把战,确又打的郁闷,这游戏的持续性绝对成问题了. 打的郁闷的解释:等了近半小时,好不容易凑了一把,要么打一堆菜鸟,要么自己带3菜鸟被一群高手欺负,没办法人家一团的...想不打把,再等半小时?没那时间..

在这强烈呼吁官方多为玩家考虑.这游戏的很多玩家真是不怕花钱,但花了钱还是负担太重,玩又玩的不痛快.买官要功勋,打战要开宝,修宝还缺策币,都弄齐了还找不到适合的人打.强烈建议官方管理层把眼光放长远点,多增加新的玩点来增加收入,而不是想那歪点子:"民兵-御林军",多恶毒啊,没钱饿死你.一般民兵,不出三年必定饿死.短期肯定能增加收入,但这样增加玩家多少的不痛快?有钱的更牛,没钱的更弱,弱到不打他,他自己都饿死了.那有钱的还玩什么呢?这游戏应以团队合作,精彩战局为出发点,策略型游戏就要给玩家运用策略的空间.这样老玩家玩的高兴,钱也投的高兴;新玩家也不会还没出道,就伤痕累累.

总之:其一,增加新玩点保住老玩家.比如:开发武器店,书店,等让玩家自己经营.官方要做的事不多,收入确不少.提供些宝物来源(仅商人)提供些竞标方式.这样玩家自己甚至会炒起地皮来,洲王也就有真正管理洲的意义了.再如:让玩家自己经营武馆,自行组织高手进行pk(单k,或队k团k)真正让高手有用武之地,就算官方在每次pk收点管理费,玩家都会相当乐意.这样增加战斗,增加乐趣,增加玩家流动性. 其二:立足于策略游戏的根本,以团队合作,精彩战局为出发点,多为玩家考虑.

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沙发
发表于 2007-11-19 11:47:00 | 只看该作者
以下是引用charles_cc在2007-11-19 11:00:00的发言:

现定居网通一,临江仙.青洲洲王:悍匪

策四内测刚出时就兴冲冲来当了只新鸟.记得最初给的是交洲,问了三个玩家"为什么我只有弓,你们有刀枪呢?" 其后又问两人才得知可以换洲.之后的一个月策四也就基本弄明白了怎么玩.从刷分,建军团 到找人组站队,打秋列.可是费了老大力气.秋列开始第一次,由于没有策3老人,又是一切从头摸索.第一次就差点被淘汰,其后几个团内元老召开紧急会议.找出几大原因,新人教多,大多缺乏经验;独立作战,缺少同盟;玩家虽多,缺乏装备,等等.之后的第二轮比赛立马见效.

到现在策四快结束了基本脱离菜鸟行列,就独立作战,一打一,我战胜率也就50%多点,因为这游戏运气因素相当多.若是,把我的队拉出来 四打四,如果装备相当,战胜率不下70%. 这游戏的团队合作理念相当好,容易拉住玩家.自己也是几经波折但还一直坚持,主要还就因为那几个兄弟.

也正因为是合作的游戏,自身技术越高越难打到一场痛快的战.痛快并不是一定要赢,输也有输的痛快的,赢也有赢的不痛快的.游戏毕竟是游戏,不是人生...玩了游戏,自己还得吃饭,大多玩家还要养家小.在诸多拖累下,来打一把战,确又打的郁闷,这游戏的持续性绝对成问题了. 打的郁闷的解释:等了近半小时,好不容易凑了一把,要么打一堆菜鸟,要么自己带3菜鸟被一群高手欺负,没办法人家一团的...想不打把,再等半小时?没那时间..

在这强烈呼吁官方多为玩家考虑.这游戏的很多玩家真是不怕花钱,但花了钱还是负担太重,玩又玩的不痛快.买官要功勋,打战要开宝,修宝还缺策币,都弄齐了还找不到适合的人打.强烈建议官方管理层把眼光放长远点,多增加新的玩点来增加收入,而不是想那歪点子:"民兵-御林军",多恶毒啊,没钱饿死你.一般民兵,不出三年必定饿死.短期肯定能增加收入,但这样增加玩家多少的不痛快?有钱的更牛,没钱的更弱,弱到不打他,他自己都饿死了.那有钱的还玩什么呢?这游戏应以团队合作,精彩战局为出发点,策略型游戏就要给玩家运用策略的空间.这样老玩家玩的高兴,钱也投的高兴;新玩家也不会还没出道,就伤痕累累.

总之:其一,增加新玩点保住老玩家.比如:开发武器店,书店,等让玩家自己经营.官方要做的事不多,收入确不少.提供些宝物来源(仅商人)提供些竞标方式.这样玩家自己甚至会炒起地皮来,洲王也就有真正管理洲的意义了.再如:让玩家自己经营武馆,自行组织高手进行pk(单k,或队k团k)真正让高手有用武之地,就算官方在每次pk收点管理费,玩家都会相当乐意.这样增加战斗,增加乐趣,增加玩家流动性. 其二:立足于策略游戏的根本,以团队合作,精彩战局为出发点,多为玩家考虑.

也不知道官方看不看 ,就算看了 进不进脑子。
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板凳
发表于 2007-11-19 12:50:00 | 只看该作者
以下是引用charles_cc在2007-11-19 11:00:00的发言:

其一,增加新玩点保住老玩家.比如:开发武器店,书店,等让玩家自己经营.官方要做的事不多,收入确不少.提供些宝物来源(仅商人)提供些竞标方式.这样玩家自己甚至会炒起地皮来,洲王也就有真正管理洲的意义了.再如:让玩家自己经营武馆,自行组织高手进行pk(单k,或队k团k)真正让高手有用武之地,就算官方在每次pk收点管理费,玩家都会相当乐意.这样增加战斗,增加乐趣,增加玩家流动性. 其二:立足于策略游戏的根本,以团队合作,精彩战局为出发点,多为玩家考虑.

高屋建瓴,振聋发聩,绝妙,哈哈,游戏性大大加强

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