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[公告]论网络虚拟财产的法律属性

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发表于 2006-06-05 14:30:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
 

论网络虚拟财产的法律属性

作者:程伟  发布时间:2005-10-11 09:38:59


    据新浪游戏网报道,《热血传奇》中的传送戒指被玩家出价到4万人民币的天价收购,开创了网络虚拟财产交易中人民币收购装备的单项最高记录。然而,有关网络虚拟财富失窃的案件也在接二连三的发生。

    2003年,我国近7000万网民中,约有4000万为网络游戏玩家,其中经常玩游戏的人以2000万计算,如果每人每年在网络游戏上付出300元,那么这个市场每年就有60个亿的空间,如果有20%的人有过帐号和虚拟财富被盗的经历,造成的直接经济损件就达到12个亿,以每个人在网络游戏上付出的时间为100个小时,那么因此造成的时间上的损失为45662年!2003年12月18日,随着一声法锤落下,全国首例“网络虚拟财产”失窃案在北京市朝阳区人民法院开庭审理,把虚拟财产的保护提升到了法律的层面。在我们对网络虚拟财产进行保护前,先要搞清楚什么是网络虚拟财产。

    一、网络虚拟财产的概念和特征

    网络虚拟财产是指具有使用价值和交换价值的网络游戏ID、装备、游戏币等网络物品。它的产生过程如下:1、在你中意的一款网络游戏的网站上注册一个游戏ID。2、在游戏服务器上建立一个以上的游戏角色。3、以游戏点卡的形式向游戏运营商购买游戏时间进行游戏(游戏提供的免费试玩时间是很短的),经营游戏角色。4、当你投入了一定的时间、精力和财力以后,你的游戏角色就具有了一定的等级,一定数量的游戏装备和游戏币。网络虚拟财产具有以下几个特征:

    1、网络虚拟财产的虚拟性

    网络虚拟财产具有虚拟性,这就是说虚拟财产对网络游戏虚拟环境有着天生的依赖性,不能脱离网络游戏而存在。虚拟财产对网络游戏的依赖表现在各种各样的角色、装备和游戏币等具象。是存储在游戏服务器上的电子数据,只有通过特定的网络游戏才能表现出来,不能将这个网络游戏中的虚拟财产拿到另外的网络游戏上去使用。游戏服务器上的数据消失了,虚拟财产也就消失了。

    2、网络虚拟财产的技术限制性

    网络虚拟财产具有技术限制性,是指网络游戏中的角色的属性范围、装备的属性范围都是网络游戏程序预先设定好的,虽然在这个范围内有一定的波动性,但总也超不出这个范围,装备属性范围的设定,使装备的各个属性在各自的范围内都是最大值的装备就稀少了。并且什么等级的怪物掉什么等级的装备、掉落装备的机率、每种装备的升级范围和升爆概率都是游戏程序事先设定好的。等级高的怪物才掉落高等级的装备,装备的升级次数越多,也就越容易升爆(消失)。正是这种技术限制性使得极品装备具有稀缺性。

    3、网络虚拟财产的交易性

    交易是人类自远古便有的社会习性,也是必然存在的社会行为,人和人之间的交流,交换,互相满足需求是社交的本质。网络游戏作为虚拟社会,同样也不可避免这一特性,虽然游戏内也存在交易系统,但虚拟社会毕竟是与现实社会相连接的,当所谓的“极品”无法用游戏内价值进行衡量或等价交换时,或是玩家不具备在游戏内进行等价交换能力的时候,自然会想到用现实社会来进行弥补,网络虚拟财产便以商品的形式在现实社会中进行交易,现在越来越多的网络虚拟财产交易网站的出现,使网络虚拟财产交易呈现出电子商务的特征。

    4、网络虚拟财产的价值性

    玩家在游戏过程中投入财力、精力和智力,通过练级和做任务不断提升虚拟角色的等级,并获得相应的装备和游戏币。玩家们投入的财力与精力的差别,直接反映到玩家拥有游戏角色的等级和极品装备的不同级别和数量上。由于虚拟财产分配的不平衡以及玩家们重新分配虚拟财产的需求导致了虚拟财产的转让,并由此派生出所谓的“职业玩家”,这些玩家自发的以个人或组织的方式参与到游戏中来,通过将游戏角色锻炼到高等级,或者获取那些稀缺的高级装备之后,将这些高等级的角色、装备等网络虚拟财产在现实中出让,以获取赢利,并成为一种职业。

    然而,并不是所有虚拟财产都能在现实中卖出高价,虚拟财产在现实中的价格与需求有很大关系。只有哪些能吸引众多玩家参与的网络游戏,极品装备的需求量才大,其上的虚拟财产才能在现实中以高价出售。这也正是游戏运营商愿意看到的,因为只有让广大的玩家参与,运营商才有利可图,才能继续经营。相反,一个游戏如果没有玩家的参与,那么不管你拥有多么极品的装备,都没有人需求,也就不能在现实中出让。这样的网络游戏也是没有生命力的网络游戏,过不了多久就会因经营不善而倒闭。可见,网络虚拟财产在现实中的价格与网络游戏的经营状况有直接关系,经营状况好的网络游戏,其上的虚拟财产才能在现实中以高价出售。

    5、网络虚拟财产的期限性

    网络虚拟财产的期限性这一特点对其法律属性的确定有着举足轻重的作用。网络虚拟财产是具体网络游戏的组成部分,并依托其而存在。网络游戏则是自主经营的网络游戏服务商向市场推销的一种依托于网络的娱乐服务项目,作为一种服务性商品,它必定随着网络游戏服务商的经营状况、经营成本以及市场需求等情况的变化而存在服务期限,这种服务期限也就决定了网络虚拟财产的期限性,而期限的长短则完全取决于游戏服务经营状况。

    二、网络虚拟财产的法律属性观点评析

    1、所有权说

    这种观点认为虚拟财产是一种电磁记录,是一种广义的物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的所有权。游戏供应商只提供游戏的场所并负有保管的义务。这在一定程度上确实符合玩家的利益,但在理论上却有不妥之处。所有权具有永久性,排他性,是一种绝对的最完全的权利。玩家不可能拥有绝对的所有权,运营商的停运或注销那么这些以电子数据显示的虚拟财产将会消失。因此不可能拥有绝对的完全的效力。网络的不确定性,使得许多通过不当的途径而获得的财产运营商也没办法删除。所以单纯的用所有权来解释,就不会显得那么恰当了。

    2、识产权说

    该观点主张网络虚拟财产是玩家的智力成果,认为玩家智力性的劳动投入才创造出网络虚拟财产,并创造性的搭配组合出独一无二的网络游戏角色。游戏开发商只是创造了这些复杂角色的骨架。他们并没有开发玩家独特的个性,因为玩家排他地控制角色的某些特征。比如,角色和游戏中其他角色会建立某些关系和联盟,而游戏开发商并没有控制角色的这些特征。因此可以把虚拟财产权利作为知识产权

    这种观点表面看来颇为有理,但仍然值得商榷。首先,必须肯定,网络游戏供应商在遵守虚拟财产《TRIPS》协议以及我国著作权法的前提下,创作完成某一网络游戏的整体程序,当然享有对其设计的计算机软件的著作权。其次,玩家遵循着网络游戏本身设计好的情节步骤等规则进行游戏,并在游戏规则指导下占有了相应的网络虚拟财产,构建了相应的角色,这些都是游戏供应商能预见到的并努力引导玩家进行的,网络虚拟财产本身不能体现玩家的独创性。第三,玩家的知识产权体现在游戏过程本身而非网络虚拟财产的占有上。一个玩家能够把某一游戏玩得如火纯青,他进行某种网络游戏的过程被拍摄成录像,并制成观摩光盘,或者他把自己的心得体会撰写成文字发表于网络或书刊,这时玩家的知识产权得以充分的体现。而网络虚拟财产的占有本身并不能说明玩家 拥有的知识产权。

    3、债权说

    这一观点从游戏运营商与玩家是一种服务合同关系的关系出发,认为虚拟财产的本质是一种债权性权利,是应该受到法律保护的。他们认为在这种服务合同关系中,游戏本身和游戏中的各种辅助功能都是运营商提供服务的一部分,这是消费者和服务提供者的法律关系。服务提供者提供符合法定或约定的质量、要求、数量、期限等的服务,玩家接受服务并支付对应款项,游戏运营商和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏提供者也不是以转移游戏及游戏中的辅助功能的所有权为目的,玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控制也就标志着有权利享受运营商提供的相关服务。虽然债权说的观点较好的解释了服务商对游戏玩家所负的义务,得到较多学者的认同。但是,将虚拟财产视为一种合同凭证,把对虚拟财产的研究重点放在其合同表征作用,而不是虚拟财产本身,忽视了虚拟财产的最关键问题,价值问题。而且大多数网络游戏运营商提供的格式合同,都有明文规定禁止游戏账号和网络游戏道具等的交易,从合同的这个规定我们可以推出玩家之间虚拟财产交易行为是一种违约行为,因此,作为运营商完全可以对这种交易结果不予认可。另外,如果我们承认玩家的这种权利是债权,那么游戏服务商可以很容易的在游戏服务条款中给此种债权加上限制(条件或者期限)。那么玩家在游戏中所花费的种种心血,都有可能因为服务商的一次失误而损失殆尽。也就是说,这个时候虽然服务商能够得到非常好的保护,但是玩家的权利却可能被置于一种相当危险的境地。这种状况下的玩家不可能对游戏投入太多的热情,也不可能去创造复杂的人物和高级道具。一个游戏的生命也将不会长久。

    三、网络虚拟财产的法律属性界定

    在法律上,一切因素要成为受法律保护的财产,则必须满足以下三个条件:第一,它们必须具有效用,即能够满足人们的需要;第二,它们必须具有稀缺性,即不能无限量的存在;第三,它们必须具有合法性。对于效用性能,虚拟财产能满足人们想要提高自己角色各方面能力的精神要求;对于稀缺性,这是由虚拟财产的技术限定性决定的,前面也详细论述过;对合法性,法律并没有将虚拟财产定性为非法,也没有禁止虚拟财产的交易行为,而在民法上“法不禁止即可为”,由此看来虚拟财产具有合法性。因此,虚拟财产可以称为法律意义上的财产,成为受民法所保护的客体。

    可见,网络虚拟财产更具有物的特性,并且韩国、我国台湾等国家和地区都将这种网络虚拟财产界定为物,如我国台湾地区法务部关于该问题作出的函释。该函释认定“网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的‘电磁记录’,而‘电磁记录’在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作‘动产’,视为私人财产的一部分。”这就认为“电磁记录”与其他无形的在技术上已能加以控制的“电气”、“热”、“电子”等一同应被视为广义上的物。

    这种物的所有权属于游戏运营商,因为游戏产业归根究底是一个服务行业,一直以来所提供的都是娱乐服务,账号也好,游戏过程也好,玩家购买的只是定量的娱乐时间,其任何物品的所有权,依然归运营方所有。无论玩家在游戏内得到什么物品,得到何种成长,都只是服务内容的一种,娱乐享受的一种,并不代表该物品的所有权转移,游戏运营商也有权对非法的物品进行处置。

    然而,玩家确确实实的是拥有虚拟物品的使用权的,具有使用、收益和处分的权利,这是服务内容的一部分。既然游戏规则内充许玩家交换或出售物品,就代表承认这种虚拟物品使用权的转移和交换是合理的,是被充许的。如此一来,虚拟财产交易的合理性便开始明朗起来,玩家的确不具备虚拟物品的所有权,但是玩家具备虚拟物品的使用权,而使用权,被充许以某种形式进行交换转移。那么,无论是线上交易,或是线下交易,都是合理合法的。其价格视玩家重视程度自行协商,以个人自由意愿为准,不作为该虚拟物品实际价值的衡量准则,亦不被计入服务价值之内。游戏厂商虽然拥有虚拟物品所有权,但必需对其服务内容承担责任,包括线上交易的正常进行。而虚拟财产交易则完全属于合理范围内的个人行为,其结果均由交易双方自行负责,运营方不承担交易责任。

    这样在我们保护广大玩家利益的同时也会照顾到运行商的利益。更可以进行有效的权利和义务分配。共创美好的网络精神文明。

(作者单位:四川省泸县人民法院) 

    

来源:中国法院网
编辑:丝路
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