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[讨论] 《新三国策》讨论专帖

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楼主
发表于 2015-04-24 10:16:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
尊敬的各位玩家,大家好!
    岁月匆匆,十年三国情,非常感谢广大三国策玩家长久以来对三国策游戏的支持与热爱,为此我们决定投入大量的人力物力组建一支《新三国策》项目团队,专门致力于《新三国策》的开发和制作。
    为了方便大家对《新三国策》提出意见和建议,也为了更方便的与大家进行沟通交流,我们专门开辟此贴进行讨论,请大家畅所欲言。我们会有专人对大家提出的宝贵意见和建议进行整理的。

    欢迎阅读罗总的信 《重拾初心 再战三国》


【此贴子已经被作者与2015-04-24 10:37:54修改过】
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发表于 2015-04-24 11:40:47 | 只看该作者
我的建议是最好我来做游戏策划,支持我做官方游戏策划的顶一下,大家多支持支持哦
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发表于 2015-04-24 22:39:23 | 只看该作者
本帖最后由 zyzy981 于 2015-4-24 23:27 编辑

         认真读了罗总的信,游戏的管理层也许已经意识到这个游戏存在的问题。这是好事,但也有一点点惋惜:在玩家大量流失的情况下,才开始重新加大投入,是不是稍微晚了点。从三国策公测开始到现在,这个游戏也许已经不再局限于游戏本身,更多成为全国各地很多志趣相投的玩家交流的平台。与市场上诸多网络游戏相比,这款游戏的特色非常鲜明,玩家群体也很有特色。可以毫不夸张的说,这个游戏里的玩家比其他游戏的玩家要理性得多、聪明得多。因此,这样的玩家群体对游戏本身的要求就更高,反过来,也让这款游戏的普适性不是那么强,甚至有些独孤求败的味道。           也许是这款游戏天生的缺陷,再加上网游这个行业本身的变化,设计者从开始就没有想过能做这么多年,从而忽视了对这款游戏的战略定位。这也可以理解,由于市场的激烈竞争,网游首先解决的生存问题,但生存问题解决之后,不知道游戏商有没有为这款游戏做过长期的战略规划,这个战略规划的最佳时间,其实是应该在6-7年前,甚至更早。
        时至今日,要让这个游戏起死回生,只有一个办法:再造一个三国策,重新进行游戏定位,从一开始就做好规划。罗总在信中提到的玩家最关注的问题显然不是全部,并且大多是技术上的,解决起来要比那些非技术上的问题更加容易。
       这款游戏面临最核心的问题是,没有玩家了,在本应该属于“游戏忙时”的时间里,玩家都去哪里了?认真进行大数据分析可以明白这个游戏的一切,不要依靠那些自欺欺人的光鲜充值记录、交易记录、机器人喊话记录来掩耳盗铃了!没有玩家在战局中的消费,再多的数据都是枉然。当这个游戏不得依靠各种活动、比赛来支撑的时候,就好比央行在缺钱缺物的时候不停地印钞票一样,根基没了,崩溃的一天迟早来临。
       因此,重新建立一个新三国策,就意味着如何重新吸引用户。
1、留住老用户,让老用户成为“新用户”
这些用户中,老用户的重要性不用多说。应该是最容易争取,但也是最不好争取的,一方面他们对这个游戏还有些许留恋,尽管很多时候是口是心非,另一方面,他们的精力也许已经无法像原来那么专注,这是自然规律。因此,新游戏应该充分考量这些老用户的特点:他们是什么人,他们在哪里,他们有多少时间来玩游戏,他们会喜欢怎样的新三国策。这些都涉及客户心理和客户行为分析,花点时间去研究这些因素,比单纯解决好那些技术问题更加重要。
2、新用户的加入
不得不说,这是这款的软肋,目标群体有限,受众有限。当很多人享受惯了免费网游的时候,谁愿意花这么多钱费力地在一个游戏中坐上一两个小时,还可能被盟友辱骂。少有人会花费这么大的人力物力财力,给自己找罪受。看看地铁中公交中或者休息时,大家愿意玩的都是什么样的游戏?简单、轻松、快捷、上手简单。谁会闲得没事去背那些录将表、城池位置、攻防路线,生活已经够辛苦了,游戏就是娱乐,要给自己找罪受吗?新玩家不可能像老玩家那样专注和投入,即使是老玩家,也是活着的人,在战局时谁没个意外或者急事?正是这些细节,决定了类似三国策这样的游戏要吸引新玩家特别困难。这一点,需要各路玩家献计献策,运营商也要认真思考,能否在游戏模式、商业模式上有所突破和创新。
3、关于新三国策的“新”
改革,有成功,就有失败。记得历次三国策版本的升级,都会有大批玩家不适应,但因为骨干玩家的存在和大量投入,以质量换数量,历次玩家的流失才让“倒闭论”流产。这也很正常,一款新游戏、一个新功能,有人喜欢就有人不喜欢,有人愿意继续就有人选择离开。但不改革,就一定失败。在新三国策的“新”字上做好文章,需要付出比以往更大的努力。就像春晚一样,越往后是越不好办。在互联网这个领域里,从来就不缺创新的天才,但却缺少挖掘用户潜在需求的预言家。当年三国策的横空出世,运营到现在已经超过10年了,创造了奇迹,就是因为让当时上手的玩家感觉很“新”。新三国策能否再“新”一次?比如邀请资深玩家参与设计体验、改变原有的运营方式、开发新的子业务、新的安全措施,这些“新”方式在过去的十年里已经屡见不鲜,运营商内部更应该有这方面的专家团队。

        以上,只是一个普通玩家多年来对游戏的一些吐槽,有些啰嗦,水平见识也有限。从曾经的每天几乎12小时在线官局,到现在的难得上回游戏。希望再隔10年,新三国策依然存在,偶然看到这个游戏的时候,可以大吼一句:哥也曾经爱过!


【此贴子已经被作者与2015-04-24 23:27:30修改过】
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发表于 2015-04-24 10:35:30 | 只看该作者
本帖最后由 猪哥不太亮 于 2015-5-6 16:27 编辑

去年国庆节时豆豆局从十万改成了无限制,记得当时我是极力反对的,官方对我的想法很难理解,甚至认为我不可理喻,短短半年又从无限制改成了30W,现在又改回了10万,绕了一个圈,又回到了起点......
从庆典统和轩辕剑的升级,再到投石车的改变,到现在豆豆局,每一次改变无非就是为了叫玩家多花钱,从来没想过对三国策长期发展是否有利。这种为了追求短期利益而牺牲掉的不光光是官方的信誉和形象,事实证明她牺牲掉的是玩家心中最后一点对三国策的希望。
这两年来广涛的改变95%的都是像抽丝剥茧般的层层剥削着各个阶层的玩家,导致三国策的玩家不但流失严重,而且使游戏严重的失去了平衡,罗总的信也行给了一些策迷的信心,但是我们能从一个追求短期利益的公司哪里能看到什么希望?何况是个一年半后的希望......
三国策现在需要什么?官方需要树立的不是信心,是信誉。玩家需要的不是活动,不是新宝,是信心!我们不需要一年半以后一个完美的三国策,如果你们真的有诚意,从现在做起吧,一个今天的事都做不好的人,何谈一年后......
【此贴子已经被作者与2015-05-06 16:27:43修改过】
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发表于 2015-04-24 13:00:30 | 只看该作者
其实我感觉,现在的三国策优劣并存。优点就是这个题材的确很吸引人,而且战局中的随机性也是让玩家又爱又恨。劣点也有一些,比如经常角色卡住啦,无法更新啦,战局弹出等。新三国策如果可以把这些优点留下,劣点除去,并加大推广的话,我认为吸引一些新鲜血液并不是什么问题。当然,最主要的还是现在的游戏画面及风格和NPC或PVE的AI,这些做一些调整的话,虽然刚开始不是很容易接受,但是接触久了一定会发现,这,才是我们要的三国策。赞一个我们的三国!希望新三国策可以给我们更多的新奇;更好的体验;同时,也祝三国策越来越NB,越来越哇塞!                               
                                                                                                


                                                                                                  -----------------------前面纯属个人瞎掰,不喜勿喷。
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发表于 2015-04-24 13:21:36 | 只看该作者
踩楼上!虽然说得很对,但是就是忍不住踩一下!!!
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发表于 2016-01-21 13:38:43 | 只看该作者
xuluxing1 发表于 2016-1-21 09:20
昨天我提前1小时翘班了  16点到网吧去更新。
@1  然后开了50来个盒子。第2个出蛇马 第3个朱雀碎片 第4个甲,第13个甲。运气不错。团长大人说他50个亏大了,我不信邪 试了试。我是留不住汗的人  后来又开了几十个。算下来  基本保本。3个碎片 6个马 2个甲 一堆日圈圈,小号还出了1马1玛瑙,略赚。总体感觉比双蛋盒子强点。
@2  说完盒子 再说说铜雀台。处女战,4分钟左右进入待战,发现只有7人  然后卡在最后1秒。战局编号36.我立刻截图发给微信官方,后来回复慢,就发给了毛毛小美女。说好的重新链接也没有,估计是没进入战局 全部死在外面的缘故吧。今天上论坛 看了官方公告,可能是多人登陆领碎片想合成帝王符节吧。
知道刚出来的版本 肯定一大堆毛病 也理解。只是希望三天内 全部搞定,给受损的玩家补偿点,也给没受损的玩家意思点,毕竟影响到人家开局难度(人少,跑去铜雀台了),即使没打仗至少上来聊聊天开开盒子,人家也是有影响的。
@3 策9的画面很多人抨击 我觉得的确 不合适60-80后玩家审美。消费主力也基本这个年龄段的。感觉这事情不大,修改难度也比较小,往及时商议给予解决。
@4 铜雀台后续功能 相信你们在开发  比如组队 比如双排 多排等。参考撸啊撸。还有局数给予3000  5000  10000   等档次。给玩家选择余地。佩宝时候打钩。比如只进某档次 或者多选,几个档次都可以。省的人少 3000局或者1万局都不满人,排队很久。
@5 出尔反尔是不对的,但是优化绑定宝 让策9军团研发宝物兑换出现 还是赞一个。商人团省的垄断,也会使价格比较合理。
@6 铜雀台加入竞技战国令兑换。可以兑换出一个万能武将,不飞,任何君主都一般。属性参考A将偏下。自己设置属性。可以通过竞技场积分增加属性 或者用汗玉增加属性。最高可以到关羽等水平。越高 要求消耗越大。
@7 铜雀台 分配玩家参考随机,略微平衡。否则我轩辕+怀旧  严重打扰我积极性。带好宝就是为了优势  遇到太差的 心情肯定郁闷。
@8 铜雀台进局后显示服务器和化名吧。都进局了 影响也不大。还有 逃跑加成3倍扣分 掉线2倍。
打字好累 希望版主能看完,不求仔细,看完就行,感觉有启发 就上报。
感谢这位哥哥打字写了这么多~~辛苦啦~~1、开盒子的时候心里要想着毛毛真可爱~效果会更好~~^O^
2、反馈给我了?虽然不知道你是哪个,但是反馈给我的我一定会认真记录的,放心吧。
3、关于策9的画面……我想说我要被吓哭了……毛毛会强烈建议换一个柔美风格滴~~
4、组队功能必须有啊,毛毛也支持哥哥的想法,以后我们可以一起组队打仗,多好~~还有押金分档次的这个建议我觉得也可以有,我认真做笔记反馈给策划大大们。
5、感谢您能理解我们做出的决定,么么哒~我们以后一定要谨慎做出任何一个决定,考虑的更全面。
6、竞技战国令?这个点子毛毛个人觉得还不错呢,记录下来让策划大大们好好考虑一下。
7、匹配规则我们尽量去完善~~尽力平衡。
8、铜雀台目前设置抹黑,初衷是希望大家有更公平的竞技体验,这个建议还要仔细斟酌一下。

毛毛一个字一个字的认认真真的看完了哦~~感谢这位哥哥的支持~
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发表于 2015-12-01 08:39:59 | 只看该作者
设置模式,不同级别的玩家,设置不同的宝物:分为新手,老手,混战区
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发表于 2015-11-16 10:20:35 | 只看该作者
技术层面不说了,新策团队都考虑到了,只谈游戏内容。
对战局影响的主要因素:君主、武将、地理位置、兵种互克、士气、宝物、运气及策略。新策的变动应该尽量减少对以上几种因素的损害。
一、去掉神将,不要穿越。(三国你带个李牧,李斯,搞笑来的么;架空的历史任务可以有,但也不是必须。)
二、去掉水伏、六技等10级以上宝物。(宝物太变态会大大降低策略、随机君主与地理位置对战局的影响。现在的高宝1v2,需要80%运气,高宝1V3估计只能出现在梦中。)
三、减少带宝数量,辅助类宝物可略做改动予以保留(辅助宝应成为汉玉币的主要消耗途径之一,对战局影响甚大的应做更改。例如蛮兵符,佩戴直接导致兵种互克作用很小,不做改动减少佩戴数量也可以,每个玩家只限带一个。)
四、点卡与月卡的消费模式。(更改经营模式并不是无利可图,要让玩家觉得花钱并不是被坑,而是理所当然。我觉的可以套用梦幻西游的点卡消费模式。至于玩家少,如何产生更多的点卡消耗这个不多说,下面几条就是最好的解释)
五、丰富任务内容与奖励,增加多人任务的难度与掉落,增加任务成功的随机性。(丰富的任务内容及游戏历史文化底蕴是拉拢新玩家并将其留住的的有效法宝;多人任务掉落率高于单人任务,会有效提高老玩家主动拉拢朋友一起玩;成功率的随机性会大大降低挂机软件及工作室的效率,无利可图的情况下就会避免。或者重复开启任务需要策币。)
六、获得战功方式适当更改,每日的在线时长可略微增加战功获得比例。(嘻唰唰工作室的作用就是互刷副城,可以固定主城多少战功,副城不产生战功,同盟可分得盟友的奖励,比如下城的玩家100战功,存活盟友80战功,死亡盟友获得团队获胜奖励。)
七、开启特殊修理模式,汉玉币修理宝物下限,辅助宝物不可特殊修理(降低宝物出产率间接增加任务打宝实用功能与乐趣,有效抑制线下交易。)
八、后期适当增加策币消耗,防止游戏内通货膨胀。(买官进爵、任务消耗策币等等,系统直接消耗,别又流转到另一个人手中。开启汗玉兑换策币功能,但策币不能兑换汗玉,游戏内交易员可以让玩家自由交易策币。大量的策币消耗会刺激汗玉的消耗,却不影响游戏公平性。)

自己意淫的,仅供参考。
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发表于 2015-04-24 21:19:17 | 只看该作者
现在的三国策应该改名为三国神仙策了!
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发表于 2015-04-24 15:48:55 | 只看该作者
要是沒這遊戲 我可能活不下去了  救救我吧
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12#
发表于 2015-04-24 10:18:02 | 只看该作者
沙发
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13#
发表于 2015-04-24 10:19:20 | 只看该作者
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14#
发表于 2015-04-24 10:19:40 | 只看该作者
先占楼
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15#
发表于 2015-04-24 10:24:26 | 只看该作者
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16#
发表于 2015-04-24 10:27:47 | 只看该作者
作为一个游戏最重要的是玩家群体。而三国策最缺乏的恰恰是这个,这是跟很多大型的好的游戏最大的差别。希望新的三国策能在凝聚现有玩家的基础上发展新玩家这一层面上多思考,借鉴。当然不要盲目的搬迁别的游戏的做法,毕竟三国策跟其他游戏都不太一样。本人只是第一时间的想法。具体怎么操作没想那么多,希望你们的策划群有好的点子。作为一个10年多的玩家,自然希望三国策能够再兴。
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   谢谢玩家No1,不仅你的名字是No1,你也是给《新三国策》提出建议的No1,你的建议已经列在我们运营的未来工作范围内,在这个手游蓬勃发展的时代,公司能够投入大量的人力做端游,已经说明了公司立足于三国策略游戏的决心,诚然光有一款好的产品还不够,必须要有一个合理的运营方向,所以《新三国策》这一年多的研发时间对于运营来说就是一年多的运营准备时间,和你们一样,我们也希望通过团队的努力再次实现三国策曾经的繁荣。
                                                                                                                往事如烟


点评

感谢您的建议,更详细的请查看原帖。  发表于 2015-4-24 11:12
【此贴子已经被作者与2015-04-24 11:12:03修改过】
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17#
发表于 2015-04-24 10:43:11 | 只看该作者
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18#
发表于 2015-04-24 10:53:33 | 只看该作者
占楼以期。。。。。。
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19#
发表于 2015-04-24 10:54:50 | 只看该作者
改朝换代的时候到了么!不管怎样,有这个心就支持一下!赞
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