三国策论坛

       找回密码
    登录  立即注册
搜索
楼主: realluck
打印 上一主题 下一主题

[已提交][建议]关于外交指令的增加

[复制链接]
11#
发表于 2008-01-28 10:16:00 | 只看该作者

根本不可能实现的.

自己去看哪款游戏有这样的乱来技术策略.

你被班主忽悠了.

从三国论坛创办那天开始就是那样的一句回答.几年不变.

回复 支持 反对 引用

使用道具 举报

12#
 楼主| 发表于 2008-01-29 01:57:00 | 只看该作者

铁血丹心偏将所想的外交是玩家想怎么外交就怎么外交,而我所说的外交指的是由游戏中武将达成的外交,也就是说外交谈判不是你所随意控制的。我的意图在于发挥武将的数据能力设定,让这些设定更合理更丰富,而不是你所想得更为无趣的由玩家能随意操纵比赛结果的那种,外交能否改变联盟是要看战场设定,外交能力也不是无限的,特定的战场你不是一定要将外交权限完全开放,本身改变战争状态也是一种外交谈判的结果,这本身就对目前的游戏单向性恶化两国关系的设定的一种弥补。

比如说这款游戏的单挑设定就避免了游戏的中断,结果也是随机性很强的。不是由玩家想让谁单挑谁就能单挑,而单挑的结果呢?对方不同意降士气,同意有可能胜负,胜则灭军,负则被灭,和则无伤出来再比拼军力。而外交谈判的结果,无非也是国力,两国关系的变化,以及影响到战场形势。而战场上可以比拼智力,但是国家的政策的政治力以及综合实力就不是很显著,尽管有一些表现但是不如外交谈判来的直接,而且增加这一因素并非一定要改变整个战斗模式。比如说,如果有人想要通过外交来结束战斗,那么最终的结果可能是这个国家被冻结,这样他的武将或者城池等就不能再被征用,而不是被占领灭亡,这些都是想法究竟有没有趣味是要看如何利用如何设定。

游戏的世界大都是"想入非非的",因为这些想法所以而有趣。

回复 支持 反对 引用

使用道具 举报

13#
发表于 2008-01-29 12:12:00 | 只看该作者

[em15][em15][em15][em15]

[em35]

[em47][em47][em47]

回复 支持 反对 引用

使用道具 举报

14#
发表于 2008-01-29 12:32:00 | 只看该作者

楼主太有菜啦!

回复 支持 反对 引用

使用道具 举报

15#
发表于 2008-01-29 13:38:00 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对 引用

使用道具 举报

16#
发表于 2008-01-29 22:57:00 | 只看该作者
现在基本上都是4V4对战的,没有混战的了,所以就上2方在打,你说的基本不能实现的.
回复 支持 反对 引用

使用道具 举报

17#
发表于 2008-01-29 23:41:00 | 只看该作者
除非是打混战,谁敢用?对方不同意,浪费一指
[em01][em01]
回复 支持 反对 引用

使用道具 举报

18#
 楼主| 发表于 2008-01-30 03:54:00 | 只看该作者

感謝第 11013010玩友善意的提示,不過到目前爲止我還沒有看到一條有力的解釋爲什麽不行的回復,不是我要改遊戲,改遊戲的意願跟方法都是開發團隊的事情,我在跟大家討論設想,但是看到大家的回復似乎覺得討論都是多餘的,這個空間不就是用來交流的麽,暢所欲言沒什麽一定要做一定不做的,好的想法拿出來大家參詳,我這提議不過是抛磚引玉。沒有哪一款遊戲麽?那如果什麽都沒改的話現在可能只有一款遊戲,那一款遊戲不是一次創新呢?

第13樓的話看不懂。

第14樓的玩友,說的有菜是不是有營養的意思。

第15樓的玩友提到的可能是遊戲内的時間,那是有可能打不完的,有很多戰役都要打若干年的,置於現實時間也打不完的話,我想你可能屬於極品。

第16樓的玩友是不是正因爲缺少一些必要因素的設定比如:外交。所以現在人們對混戰失去了興趣呢?或者因爲混戰帶來的收益不夠多,混戰不夠生動,混戰缺少配合,混戰沒有溝通,混戰太消耗時間。有諸多的因素,無疑要讓人們喜歡混戰,就要多考慮這些因素,而外交的設定就使得人們有可能隨機的形成不固定的微妙關係,這我覺得是有挑戰的,有趣于目前的固定關係的模式的。

第17楼的玩友,恐怕我在12樓的后半段回復中提到的假設的設定能解答你的問題。

祝大家遊戲愉快。

[此贴子已经被作者于2008-1-30 4:00:56编辑过]
回复 支持 反对 引用

使用道具 举报

19#
发表于 2008-01-30 08:51:00 | 只看该作者
玩三国策咱都是以速度灭掉对手作为自己的任务,像LZ说的,就算官方采纳你的意见,并推出外交系统,我问下,有人用不?如果我占优势,我肯定不愿和他停火,如果他占优势,我也不认为他会仁慈到防过我,如果双方实力平均,我们也肯定是继续打或者积蓄力量,积蓄力量的话我不认为有谁愿意签停火协议,因为没那必要而且还浪费1指还浪费1将的时间  何况停火协议一签那很多战术就用不了了  比如偷袭.而且还有个信用问题,敌人的信用是不值钱的,如果他答应停火,然后你发指结果他拒绝,最后也只是他笑你迂腐,盟友骂你傻X而已,他还可以辩解说是兵不厌诈.反正我如果是围了别人主,别人也围了我主,我们是不会考虑放过对手的,肯定是互相灭掉
回复 支持 反对 引用

使用道具 举报

20#
发表于 2008-01-30 09:51:00 | 只看该作者

我想我可能明白了楼主的意思,希望楼主来认可下是这个意思吗:

外交政策和单条的性质一样,成功与否是随机出现的而不是单纯的一方下指另一方接受或者决绝,成功与否的几率取决于双方数据最高的政治将、整个战局的形势、双方的综合国力、进贡宝物或物资的诱惑力等等。

我认为如果是我说的这样那可玩性还是很高的而且显示出了三国策外交的魅力。

比如我即将把临近的对手灭掉,但是即将被我灭掉的一方的一个单兵正在跟他同盟的一个单兵下我的主城形势是下个月二月我俩可能同时出局,也可能谁后动谁就出局,这样在内政指令时可以下外交指令,如果我实力很强,我方联盟缺少我后会处于很不利的情况那么我就希望能够停战来达到自保,然后从长计议,而对方也能拣回一条命而等待东山再起,而是否达成停战协议又不是玩家决定的,下指后由电脑随机结合上面我提到的因素来判定协议是否达成。

我想这样的话是否更能体现策略游戏的可玩性?

可能我的想法单纯了,希望大家有话好好说别拍砖哈!

回复 支持 反对 引用

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

分享按钮
快速回复 返回顶部 返回列表