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楼主: 小兜
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(公布获奖名单)《三国策8》建议大征集——金币赛篇

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191#
发表于 2012-01-11 23:19:00 | 只看该作者

现存问题

金币赛吸引力不足

我的建议

官方将进比赛按照上面的各位兄弟提出的建议改成非主控分人,而由系统在进局后随机分配后,就具备了进行胜率排名的基础,具体办法是:

对每月打金币赛超过20局的玩家,在月末进行胜率计算,胜率=金币塞胜局数/该选手参与的金币塞总局数

对于排名前10的玩家给予好宝奖励(这些宝可以很好,但不可以交易,这样既可以吸引玩家又不影响官方收入)

年末还可以对年度胜率进行排名,排出每年的胜率TOP10,给予更多不可交易的好宝的奖励

这样一来,可大大刺激肯花钱的玩家拼命用好宝打局以提高自己的胜率,而胜率靠前得了好宝的又会把得到的好宝消耗在金币局中,从而整体上增加金币局给官方带来的赢利。

于此同时,还满足了玩家的精神需求,以及普通玩家对于谁是三国策技术牛人的好奇心,一局多得啊!

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192#
发表于 2012-01-11 23:26:00 | 只看该作者

金币局现存问题:

出了大家都已经着重提出过的黑店和逃跑外,金币局次大的问题就是不能和局带来的一些弊端,比如临时维护给大家造成的损失,比如一局太过胶着大家都不想打了却和不了。

解决办法:

系统掉宝前不允许和,系统掉宝后可以和,金币各自领回。

从官方角度看。反正宝贝已经消耗了,官方的收入已经实现,没必要硬逼玩家死拼到底,要知道剩余的时间并不会给官方带来额外收益。

从玩家角度看,反正系统掉宝已经拿到,如果大家都觉得难分胜负了,和了是大家都乐意的事情,没有什么不好。

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193#
发表于 2012-01-11 23:34:00 | 只看该作者

现存问题:

除了大家普遍提出的黑店和开局逃跑问题外,还有一个问题,有些玩家玩品不好,稍微不利了就灰心丧气逃跑,给其他三人带来损失

解决办法:

把强退数标示,改成成强推率标示,客观反映一个玩家玩品,给其他人做参考

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194#
发表于 2012-01-11 23:34:00 | 只看该作者
必须设置为8人进局后随机分配盟友。
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