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楼主: highwaychen
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[已回复] 再来一个建议,望版主采纳(仗剑要找的是这个帖子吧)

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31#
发表于 2014-08-21 15:36:00 | 只看该作者

我觉得你们好像都陷进一个误区了。我认为刷了高的胜率去打仗不代表他是高手,只能代表他是煞笔

现在打局即使按胜率分,起码也是平均分开对吧

就像一共两个州王那最好的办法就是一边一个

假如其中有一个州王是水货(刷的或者就那意思),那他实战发挥不出来州王应有的或者大家认为的水平,那他到底是坑了谁呢?

所以,高手拿低胜率号玩儿是阴人,水货拿高胜率号玩儿就是坑人了

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32#
发表于 2014-08-21 15:50:00 | 只看该作者
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以下是引用就图一乐儿在2014/8/21 15:36:00的发言:

我觉得你们好像都陷进一个误区了。我认为刷了高的胜率去打仗不代表他是高手,只能代表他是煞笔

现在打局即使按胜率分,起码也是平均分开对吧

就像一共两个州王那最好的办法就是一边一个

假如其中有一个州王是水货(刷的或者就那意思),那他实战发挥不出来州王应有的或者大家认为的水平,那他到底是坑了谁呢?

所以,高手拿低胜率号玩儿是阴人,水货拿高胜率号玩儿就是坑人了

所谓高手只是说句反话,简单总结一下,混子可以刷高胜率号去混,黑店可以刷低胜率号去黑,总之就是坑死正常玩家的节奏
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33#
发表于 2014-08-22 08:48:00 | 只看该作者
斗地主2对2,几百万人参与的游戏,还常常为了找到配对的跑来跑去不举手,最后很多4个积分相近的,或者两个高的对两个低的开一桌。这游戏4对4,还就那么几个人,真显示了,是指望靠主控的自觉性平均分配?还是为了给主控挑人带来更大方便?这样能顺利开很多局吗??不知道都怎么想的!!系统随机才是相对的公平,统计了胜率,由系统根据胜率+州兵种随机,还有点可行性,纯粹先显示胜率,让主控分,绝对会导致开局数大量减少,在游戏日暮西山的现在实行这个,必定加速没落。小孩子也能想得到的,这里还在热烈争论,⊙﹏⊙b汗。。。。
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34#
 楼主| 发表于 2014-08-22 08:53:00 | 只看该作者
QUOTE:
以下是引用三国风云在2014/8/22 8:48:00的发言:
斗地主2对2,几百万人参与的游戏,还常常为了找到配对的跑来跑去不举手,最后很多4个积分相近的,或者两个高的对两个低的开一桌。这游戏4对4,还就那么几个人,真显示了,是指望靠主控的自觉性平均分配?还是为了给主控挑人带来更大方便?这样能顺利开很多局吗??不知道都怎么想的!!系统随机才是相对的公平,统计了胜率,由系统根据胜率+州兵种随机,还有点可行性,纯粹先显示胜率,让主控分,绝对会导致开局数大量减少,在游戏日暮西山的现在实行这个,必定加速没落。小孩子也能想得到的,这里还在热烈争论,⊙﹏⊙b汗。。。。
要系统统计胜率、统计州,让系统去实现公平自动分边,如果这个能容易实现的话,三国策就不会到今天了。
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35#
发表于 2014-08-22 08:56:00 | 只看该作者
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以下是引用shasha在2014/8/20 12:08:00的发言:
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以下是引用highwaychen在2014/8/20 12:04:00的发言:
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以下是引用shasha在2014/8/20 11:43:00的发言:
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以下是引用highwaychen在2014/8/20 11:28:00的发言:
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以下是引用shasha在2014/8/20 10:37:00的发言:

蓬莱的刷子们要成高手了,个个都有一堆胜率100%的号

图片点击可在新窗口打开查看图片点击可在新窗口打开查看

你是主控,开10000的局,然后来一个胜率100%,金币局0局,你会选他吗?

朋友有所不知,积分赛30分钟得分,金币赛20分钟得分,所以刷分也是刷金币局的,你说的胜率100%金币局0局是不成立的。

刷分是双号刷,只要保证网络稳定,不管开多少豆的局都是一样的,自己输给自己,有段时间甚至有人开10万豆的局在刷

[此贴子已经被作者于2014/8/20 11:46:30编辑过]

得分的时间都是15分钟吧?这个没研究过。你说的那个有人故意钻空子,这个办法是解决不了的。但是目前这种状态,如果不常打的,你还真不知道哪些厉害,哪些人差。弄不好老玩家回来,玩几局,碰到跑的、挂机的、黑店的,然后立马头也不回就走了。

作为一个资深刷子,我可以肯定的回答你:积分赛30分钟得分,从第一季内政结束后开始计时;金币赛20分钟得分,进局即开始计时,刷金币赛比刷积分赛省很多时间

至于这个问题怎么解决,我也想不出办法来

嗯,我被你说糊涂了,好像是积分赛20分钟,金币赛15分钟?反正我可以肯定的是,金币赛得分时间比积分赛短,要么是20:30,要么是15:20,没有其他可能了

[此贴子已经被作者于2014/8/20 12:12:20编辑过]

可以让大家明白社会上很多言之凿凿好像真的一样的“资深”,是怎么回事了。这社会就是这样的。见到的太多太多了,也就习以为常了。

[em04][em04][em04][em04][em04][em04][em04][em04][em04][em04][em04]
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36#
发表于 2014-08-22 09:00:00 | 只看该作者
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以下是引用highwaychen在2014/8/22 8:53:00的发言:
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以下是引用三国风云在2014/8/22 8:48:00的发言:
斗地主2对2,几百万人参与的游戏,还常常为了找到配对的跑来跑去不举手,最后很多4个积分相近的,或者两个高的对两个低的开一桌。这游戏4对4,还就那么几个人,真显示了,是指望靠主控的自觉性平均分配?还是为了给主控挑人带来更大方便?这样能顺利开很多局吗??不知道都怎么想的!!系统随机才是相对的公平,统计了胜率,由系统根据胜率+州兵种随机,还有点可行性,纯粹先显示胜率,让主控分,绝对会导致开局数大量减少,在游戏日暮西山的现在实行这个,必定加速没落。小孩子也能想得到的,这里还在热烈争论,⊙﹏⊙b汗。。。。
要系统统计胜率、统计州,让系统去实现公平自动分边,如果这个能容易实现的话,三国策就不会到今天了。

这个只是最初级的计算小程序而已,会点编程技术的都会,只是不在这行的以为难而已。

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37#
 楼主| 发表于 2014-08-22 09:57:00 | 只看该作者
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以下是引用三国风云在2014/8/22 9:00:00的发言:
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以下是引用highwaychen在2014/8/22 8:53:00的发言:
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以下是引用三国风云在2014/8/22 8:48:00的发言:
斗地主2对2,几百万人参与的游戏,还常常为了找到配对的跑来跑去不举手,最后很多4个积分相近的,或者两个高的对两个低的开一桌。这游戏4对4,还就那么几个人,真显示了,是指望靠主控的自觉性平均分配?还是为了给主控挑人带来更大方便?这样能顺利开很多局吗??不知道都怎么想的!!系统随机才是相对的公平,统计了胜率,由系统根据胜率+州兵种随机,还有点可行性,纯粹先显示胜率,让主控分,绝对会导致开局数大量减少,在游戏日暮西山的现在实行这个,必定加速没落。小孩子也能想得到的,这里还在热烈争论,⊙﹏⊙b汗。。。。
要系统统计胜率、统计州,让系统去实现公平自动分边,如果这个能容易实现的话,三国策就不会到今天了。

这个只是最初级的计算小程序而已,会点编程技术的都会,只是不在这行的以为难而已。

你试试这个建议,问问仗剑,看难不难实现?如果要实现宝物统分,就的给宝物付值,而由于底层设计从来没有考虑过,那就可能要动数据库,州也是一样,没那么容易的。至于统计胜率或者金币局数,目前有一个回看近10局金币的功能,就说明程序中有相关的内容,只是暂时没有利用而已。

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38#
发表于 2014-08-22 10:57:00 | 只看该作者
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以下是引用三国风云在2014/8/22 9:00:00的发言:
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以下是引用highwaychen在2014/8/22 8:53:00的发言:
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以下是引用三国风云在2014/8/22 8:48:00的发言:
斗地主2对2,几百万人参与的游戏,还常常为了找到配对的跑来跑去不举手,最后很多4个积分相近的,或者两个高的对两个低的开一桌。这游戏4对4,还就那么几个人,真显示了,是指望靠主控的自觉性平均分配?还是为了给主控挑人带来更大方便?这样能顺利开很多局吗??不知道都怎么想的!!系统随机才是相对的公平,统计了胜率,由系统根据胜率+州兵种随机,还有点可行性,纯粹先显示胜率,让主控分,绝对会导致开局数大量减少,在游戏日暮西山的现在实行这个,必定加速没落。小孩子也能想得到的,这里还在热烈争论,⊙﹏⊙b汗。。。。
要系统统计胜率、统计州,让系统去实现公平自动分边,如果这个能容易实现的话,三国策就不会到今天了。

这个只是最初级的计算小程序而已,会点编程技术的都会,只是不在这行的以为难而已。

[em04][em04]先抛开三国策底层程序种种限制不谈,什么州和什么胜率在一起的算法就挺难的,不然大家可以讨论下,八个人分配什么胜率,什么州,怎么分配,还有就是两三个认识的想在一起,有的人就是不和认识的一起不玩的怎么解决呢?
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39#
发表于 2014-08-22 13:23:00 | 只看该作者
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以下是引用cyy870221在2014/8/22 10:57:00的发言:
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以下是引用三国风云在2014/8/22 9:00:00的发言:
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以下是引用highwaychen在2014/8/22 8:53:00的发言:
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以下是引用三国风云在2014/8/22 8:48:00的发言:
斗地主2对2,几百万人参与的游戏,还常常为了找到配对的跑来跑去不举手,最后很多4个积分相近的,或者两个高的对两个低的开一桌。这游戏4对4,还就那么几个人,真显示了,是指望靠主控的自觉性平均分配?还是为了给主控挑人带来更大方便?这样能顺利开很多局吗??不知道都怎么想的!!系统随机才是相对的公平,统计了胜率,由系统根据胜率+州兵种随机,还有点可行性,纯粹先显示胜率,让主控分,绝对会导致开局数大量减少,在游戏日暮西山的现在实行这个,必定加速没落。小孩子也能想得到的,这里还在热烈争论,⊙﹏⊙b汗。。。。
要系统统计胜率、统计州,让系统去实现公平自动分边,如果这个能容易实现的话,三国策就不会到今天了。

这个只是最初级的计算小程序而已,会点编程技术的都会,只是不在这行的以为难而已。

图片点击可在新窗口打开查看图片点击可在新窗口打开查看先抛开三国策底层程序种种限制不谈,什么州和什么胜率在一起的算法就挺难的,不然大家可以讨论下,八个人分配什么胜率,什么州,怎么分配,还有就是两三个认识的想在一起,有的人就是不和认识的一起不玩的怎么解决呢?

要认识的一起玩,当然不能开系统随机局啊,这个你要系统局解决?超级⊙﹏⊙b汗了。。。。

至于程序难不难,我也外行,但我觉得,州兵种可以数字化的,就比如青州枪11分,凉州骑11分,益州刀6分枪2分弓3分等等,然后第一个开始计算,是凉州,就找后面有凉州的分对面,然后下面的分自己,有同州分对面,没有同州,积分相对近的分对面,几个循环以后就分好了。如果同时考虑胜率,就在大循环里再套小循环,计算胜率差异,差异大了,就把相同或者相近州的对调(因为分州的时候就计算过相近州,然后对调其中胜率差距大的一对或者差距中的一对,基本平衡结束。多少算基本平均,统计后设定一个范围,难不难,不知道。只知道早年的逻辑计算程序,什么条件转第几条,多层筛选以后,可以排列计算很复杂的问题的,本人是外行人说外行话,但觉得,复杂的游戏,打仗时的加成、攻击,人、城、兵种、地形、合击等等,都能综合计算后立即给出结论的,计算个量化的兵种后平均分,然后有胜率偏差时,把其中的分人是成对的相邻的玩家调换一下敌对阵型,想象中应该比这个游戏的复杂程序要简单很多很多吧?

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40#
发表于 2014-08-22 13:29:00 | 只看该作者
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