以下是引用cyy870221在2014/8/22 10:57:00的发言:以下是引用三国风云在2014/8/22 9:00:00的发言:以下是引用highwaychen在2014/8/22 8:53:00的发言:以下是引用三国风云在2014/8/22 8:48:00的发言: 斗地主2对2,几百万人参与的游戏,还常常为了找到配对的跑来跑去不举手,最后很多4个积分相近的,或者两个高的对两个低的开一桌。这游戏4对4,还就那么几个人,真显示了,是指望靠主控的自觉性平均分配?还是为了给主控挑人带来更大方便?这样能顺利开很多局吗??不知道都怎么想的!!系统随机才是相对的公平,统计了胜率,由系统根据胜率+州兵种随机,还有点可行性,纯粹先显示胜率,让主控分,绝对会导致开局数大量减少,在游戏日暮西山的现在实行这个,必定加速没落。小孩子也能想得到的,这里还在热烈争论,⊙﹏⊙b汗。。。。 要系统统计胜率、统计州,让系统去实现公平自动分边,如果这个能容易实现的话,三国策就不会到今天了。 这个只是最初级的计算小程序而已,会点编程技术的都会,只是不在这行的以为难而已。   先抛开三国策底层程序种种限制不谈,什么州和什么胜率在一起的算法就挺难的,不然大家可以讨论下,八个人分配什么胜率,什么州,怎么分配, 还有就是两三个认识的想在一起,有的人就是不和认识的一起不玩的怎么解决呢? 要认识的一起玩,当然不能开系统随机局啊,这个你要系统局解决?超级⊙﹏⊙b汗了。。。。 至于程序难不难,我也外行,但我觉得,州兵种可以数字化的,就比如青州枪11分,凉州骑11分,益州刀6分枪2分弓3分等等,然后第一个开始计算,是凉州,就找后面有凉州的分对面,然后下面的分自己,有同州分对面,没有同州,积分相对近的分对面,几个循环以后就分好了。如果同时考虑胜率,就在大循环里再套小循环,计算胜率差异,差异大了,就把相同或者相近州的对调(因为分州的时候就计算过相近州,然后对调其中胜率差距大的一对或者差距中的一对,基本平衡结束。多少算基本平均,统计后设定一个范围,难不难,不知道。只知道早年的逻辑计算程序,什么条件转第几条,多层筛选以后,可以排列计算很复杂的问题的,本人是外行人说外行话,但觉得,复杂的游戏,打仗时的加成、攻击,人、城、兵种、地形、合击等等,都能综合计算后立即给出结论的,计算个量化的兵种后平均分,然后有胜率偏差时,把其中的分人是成对的相邻的玩家调换一下敌对阵型,想象中应该比这个游戏的复杂程序要简单很多很多吧? |