|
三国策必须这样改:
三国策,三国题材确实不错,光这一点就能吸引很多玩家进入游戏。但游戏最重要的还是“策”,“策”是这个游戏长时间吸引玩家的法码。只有在“策”上面大做文章,这游戏才能有出路。
游戏老板要赚钱。这是硬道理,怎样才能使利润最大化呢?要做到以下二点:
1 有钱玩家要玩的爽。
2 免费玩家要玩的久。
有钱玩家的爽可以保证他更大的投入金钱,免费玩家玩的久能够使游戏的人气提升。当然怎样做好这二方面的工作,还就是游戏公司的“策“了。
下面谈谈具体的做法:
一、控制刷分:一个游戏一但经验得的很容易时,这个游戏也将玩起来不长久了。喜欢单机版的玩家都知道,一个好游戏应当是容易上手但不容易过关。一但轻松过关那就只能代表这款游戏玩的时间也就结束了。
三国策游戏必须控制按键精灵任务刷分和战局刷分。
控制按键精灵任务刷分具体方法:
四星级以上打简单任务过关得战功0金钱0,三星级及以下玩家过关战功比现在得战功加倍,但金钱减半。这样修改以后初级玩家升级会变得更容易,从而增加游戏初期的兴趣。但初级玩家在金钱的需求上并不高,减少的金钱对于他们来说并不会在意,而初级任务金钱的减少也避免了用按键精灵刷策币造成游戏策币的通货膨胀。
过高级任务(特别是打卷任务)时,付控玩家战功、金钱加倍从而鼓励老玩家帮助新手完成任务。
关于控制战局刷分方法:
1修改战神旗,猫眼石功能:
战神旗5级,当玩家带上之后,只要在战局使用御林军(花5汉)并打满半个小时,此战局玩家最少得战功2000。(无论他原本得战功多少)
战神旗4级最少得战功1800,(当然原本战功比1800多的,按原本战功计算)。3级最少得战功1600,2级得1400,1级得1200战功。
猫眼石设置与战神旗相同。
2,修改战局中每人得到的战功数,计算方法时打掉对方出的士兵得到的战功相对增加,而打掉城市的战功减少。总体保持得到战功数和现在差不多,也就是基本要控制一局普通4V4汉中地图胜利方得战功的在1000分左右。并且所有玩家打掉对方城市得战功数和几星无关。
3,同盟玩家得到的战功将减半计算在自己最后得到的最后战功内。
这样修改以后,有钱玩家升级变得更快。
免费玩家虽然升级慢点,但你既然是不付费的,升级慢点当然也就无可厚非。
4,当然也有可能出现玩家什么事都不干挂机挂半个时混2000分的情况,因为他是花了10汉(御林军+战神旗)再加上半个小时得2000分,这种情况我相信官方会非常乐意看到的。计算一下一天24小时花掉480汉可以得到战功96000和金钱96000,我想这并不过分。
二、增加游戏任务开发力度。不要策3到策4再到策5、策6还就是这几个任务。没有一点新意。
游戏任务的难度(特别是高级任务)要极大的增加。也就是要再变态一点。就是再高级的玩家也不能保证100%过关。
在游戏大地图中设置:“游戏任务每周排行榜”,每周刷新一次,在排行榜上过高级任务(如星宿,成都等任务排行前三名的玩家发放一定的奖励,当然可以是战功金钱,或者宝物)。
在游戏任务中,能带一玩家进行观看战局设置。比如星宿任务,虽然只能一家过关,但可以设置另一个玩家进局观战,但战局中没有他的城池。
这样有利于玩家的交流学习。只有更多的玩家上手游戏,游戏才能蒸蒸日上。
三、增加对战趣味性。
改变现有一成不变对战汉中地图的方式。主控玩家设置时只能先择大,中,小地图。而出现哪种地图将会随机出现。
这样的话,高宝玩家选择大地图,普通玩家选择中地图,PK选择小地图。
大地图在30座城市左右,中地图在20座城市左右,小地图在10座城市左右。每种地图最少要开发4种。
如今的游戏地图除了汉中,祁山外,其它的地图设置都太差了。地型不够复杂,城池要么太多,要么太少。好的对战地图,地型要越复杂越好,只有复杂的地型才能有多条进攻路线,才有佯攻有偷袭,才能发挥玩家的“策”略。如果只是一块平地上放几个城,那么这样的地图就是失败的地图。
四、取消水宝。
水宝太变态了,也就普通玩家不愿意和付费玩家一起玩的一个主要原因。当大家都是水宝时,游戏中的乐趣将会大大降低。
为什么大家都这么喜欢汉中地图,就是因为汉中地图的河流布置非常有趣,如果你不会水技,那么像打长安,扶风,汉中,天水这样城时你就会吃亏很多。而现在大家都会水技时,河流的设置也就没什么作用了,减少了很多游戏的乐趣。
水宝的设置是游戏开发商最失败的策划。
五、君主设置要更合理。
既然是三国,游戏的将领也可以分为三派。君主只能录用同派系的将领,这样更接近历史。
刘系君主可以有:刘备,马腾,刘表(其政治要增加到90),孟获。(刘璋就不要了)
曹系君主有:曹操,曹丕,司马懿,司马昭
孙系君主有:孙坚,孙策,孙权,袁术
其它君主:董卓,吕布,袁绍,公孙赞(董卓,袁绍的将领也不少)当然需要提高袁绍和董家将的能力(太低估了)。
每局4V4游戏,每个派系各出二个君主。而且同一派系的二位君主不同盟。这样的话就会加强同盟的合作力度。
六、降低统御对进攻防守的影响力。
将领的综合攻击现在的算法是:(攻击+统御)/2。合理的算法应当是:攻击+统御/2
综合防御也应当是:防御+统御/2。
降低统御的的作用,可以直接重视三国武将的价值。如今的战斗,陆逊带个枪队比太史慈带个枪队牛多了。而三国历史中陆逊是军师级人物,基本不可能自己带个队冲上去。
“三国策”游戏更看重统御,直接造成吕布,华雄,纪灵,文丑等将的不受重视。
七、二人以上合出一队时,计算方法应当进行修改。
当二个将领合出一个队伍时。不应当平均计算各将的武力,防御。应当以些队里最高武力的将领来讲算此队的武力。同理统御,防御,知力等等应当也是如此。会不会技能和现在设置一样。
带兵的多少以带兵多的将领为准,而不是二个将领相加。如果你想出营出师,可以把一个统很高的军师级人物调到营师级带兵数,再和一个武将一起出征即可。出征在外的将领和受伤的将领不得调带兵数。
最好限制一个队伍最多带二个将领。
如果这样修改以后,文官武官都有他的利用价值。当吕布和他老婆一起出征的时候,这样的队伍就可以和关赵相抗衡了。
历史中将领和军师一起出征是家常便饭。
八、取消开宝人气的作用。
这又是一个典型的失败策划。
人气排名直接和开宝率有关,直接造成了低人气玩家开宝的兴趣。而高人气玩家也不见得比以前多开多少箱子。官方虽然赚了点人气钱,(1点人气30汉)但为此损失的开箱数却无法计算。
而且人气高的就不见得比人气低的能开出更多的10级以上宝。排名前面的只不过多开出几个八级宝而已。
官方也换个角度想想,当一个新玩家(指有钱的)冲了第一次汉后,用买来的15级箱+5级血玉开出一个6级的星仙石时有何感想。而这种加10智力带仙的宝物商店里有就卖。遇到这种情况,这个新玩家还会再为这个游戏付钱开宝吗?
九、改变游戏角色衣服的款式
网络游戏,从一出生到不想玩这游戏,角色衣服不变的也就是这个游戏了。可以学学其他网游,当角色等级升高时,角色的衣服也要适当的变一下。
当司州门口一大帮人站在一起的时候,你身穿金光闪闪的衣服站在中间是何等的威风。
十、游戏投降的设置
当游戏经历半个小时间以后,玩家可以选择投降。投降以后不计算非战,但对方各玩家得到战功。这样的做法有二个好处,第一是明显战局失败,干耗时间也没什么意思。第二是确实玩家到点有事不玩了,可以减少不必要大家也不愿意看到的挂机现象。
投降以后自己得到的战功和金钱都为0。
十一,录将的选择。自己城市内的将领可以选择录用具体哪一位将领。当你拿到--君主时你也不必慌,看看自已城内可能有关赵诸葛亮也说不定。当你拿到曹操里,也不敢一季就出二兵直接上对方主城。当然录用其它城市的将领还是按现有规则。这样改动的好处是缩小好坏君主之间的录将的差别.
十二,自己城内的将领,指同系的可能自动投奔。自动投奔的将领不消耗指令,每年夏季,冬季各投奔一次。春,秋收钱粮,夏,冬收人。(一、二类将领不会自动投奔)一是增加游戏的趣味性,二是增加垃 圾将的利用价值。出兵踩阵从此不怕没人了。 |