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本帖最后由 zyzy981 于 2015-4-24 23:27 编辑
认真读了罗总的信,游戏的管理层也许已经意识到这个游戏存在的问题。这是好事,但也有一点点惋惜:在玩家大量流失的情况下,才开始重新加大投入,是不是稍微晚了点。从三国策公测开始到现在,这个游戏也许已经不再局限于游戏本身,更多成为全国各地很多志趣相投的玩家交流的平台。与市场上诸多网络游戏相比,这款游戏的特色非常鲜明,玩家群体也很有特色。可以毫不夸张的说,这个游戏里的玩家比其他游戏的玩家要理性得多、聪明得多。因此,这样的玩家群体对游戏本身的要求就更高,反过来,也让这款游戏的普适性不是那么强,甚至有些独孤求败的味道。 也许是这款游戏天生的缺陷,再加上网游这个行业本身的变化,设计者从开始就没有想过能做这么多年,从而忽视了对这款游戏的战略定位。这也可以理解,由于市场的激烈竞争,网游首先解决的生存问题,但生存问题解决之后,不知道游戏商有没有为这款游戏做过长期的战略规划,这个战略规划的最佳时间,其实是应该在6-7年前,甚至更早。
时至今日,要让这个游戏起死回生,只有一个办法:再造一个三国策,重新进行游戏定位,从一开始就做好规划。罗总在信中提到的玩家最关注的问题显然不是全部,并且大多是技术上的,解决起来要比那些非技术上的问题更加容易。
这款游戏面临最核心的问题是,没有玩家了,在本应该属于“游戏忙时”的时间里,玩家都去哪里了?认真进行大数据分析可以明白这个游戏的一切,不要依靠那些自欺欺人的光鲜充值记录、交易记录、机器人喊话记录来掩耳盗铃了!没有玩家在战局中的消费,再多的数据都是枉然。当这个游戏不得依靠各种活动、比赛来支撑的时候,就好比央行在缺钱缺物的时候不停地印钞票一样,根基没了,崩溃的一天迟早来临。
因此,重新建立一个新三国策,就意味着如何重新吸引用户。
1、留住老用户,让老用户成为“新用户”
这些用户中,老用户的重要性不用多说。应该是最容易争取,但也是最不好争取的,一方面他们对这个游戏还有些许留恋,尽管很多时候是口是心非,另一方面,他们的精力也许已经无法像原来那么专注,这是自然规律。因此,新游戏应该充分考量这些老用户的特点:他们是什么人,他们在哪里,他们有多少时间来玩游戏,他们会喜欢怎样的新三国策。这些都涉及客户心理和客户行为分析,花点时间去研究这些因素,比单纯解决好那些技术问题更加重要。
2、新用户的加入
不得不说,这是这款的软肋,目标群体有限,受众有限。当很多人享受惯了免费网游的时候,谁愿意花这么多钱费力地在一个游戏中坐上一两个小时,还可能被盟友辱骂。少有人会花费这么大的人力物力财力,给自己找罪受。看看地铁中公交中或者休息时,大家愿意玩的都是什么样的游戏?简单、轻松、快捷、上手简单。谁会闲得没事去背那些录将表、城池位置、攻防路线,生活已经够辛苦了,游戏就是娱乐,要给自己找罪受吗?新玩家不可能像老玩家那样专注和投入,即使是老玩家,也是活着的人,在战局时谁没个意外或者急事?正是这些细节,决定了类似三国策这样的游戏要吸引新玩家特别困难。这一点,需要各路玩家献计献策,运营商也要认真思考,能否在游戏模式、商业模式上有所突破和创新。
3、关于新三国策的“新”
改革,有成功,就有失败。记得历次三国策版本的升级,都会有大批玩家不适应,但因为骨干玩家的存在和大量投入,以质量换数量,历次玩家的流失才让“倒闭论”流产。这也很正常,一款新游戏、一个新功能,有人喜欢就有人不喜欢,有人愿意继续就有人选择离开。但不改革,就一定失败。在新三国策的“新”字上做好文章,需要付出比以往更大的努力。就像春晚一样,越往后是越不好办。在互联网这个领域里,从来就不缺创新的天才,但却缺少挖掘用户潜在需求的预言家。当年三国策的横空出世,运营到现在已经超过10年了,创造了奇迹,就是因为让当时上手的玩家感觉很“新”。新三国策能否再“新”一次?比如邀请资深玩家参与设计体验、改变原有的运营方式、开发新的子业务、新的安全措施,这些“新”方式在过去的十年里已经屡见不鲜,运营商内部更应该有这方面的专家团队。
以上,只是一个普通玩家多年来对游戏的一些吐槽,有些啰嗦,水平见识也有限。从曾经的每天几乎12小时在线官局,到现在的难得上回游戏。希望再隔10年,新三国策依然存在,偶然看到这个游戏的时候,可以大吼一句:哥也曾经爱过!
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