《三国策9》一览(建议)
前言:
宝物终于在新的一年开始之际差不多用完了,想继续充汉吧,但但现在战局质量很糟糕,一天下来,郁闷的时候比痛快的多,所以想想还是算了。新的一年吧,当然有新的开始,陪伴七年之久的《三国策》也应该成为过去。闲来无聊,就想写写东西。
玩了这么久的三国策,我对战局总的认识是:合理运用有限的资源和心态的调整。三国策里所有的都是资源,指令,计谋,一兵一将,一城一池,一钱一米,如果能合理利用,再加上自我心态的调整,战局往往会朝着有利的方向走。
再说说我对官方的认识:总体感觉皓宇就是一个没有灵魂的企业。他们自我标榜以中国古文化来创造产品,服务大众。但他们并没有真正把中国古文化植入企业内部,这又怎么能设计出好的作品和活动呢?
三国文化应该是我国历史的一个经典,三国最核心的应该是忠、义、仁。众多玩家伴随三国十年之久,而中国网游产业也就十来年,这样的玩家,这样的情况在中国来说应该很少有,这就是玩家对游戏的忠,对官方的忠。而官方很多次改版或者活动都不以玩家真实利益为基点,不处处为玩家着想,只谋求自己利益的最大化,伤害玩家的感情和利益,这说明官方的不忠,不仁。这次换运营,在损害合作伙伴联众公司的利益情况下,进行封挡内测。其实明眼人一看就明白,我们还用去对旧系统内测吗?而不是换了运营后,内测新系统呢?这也就是新系统上线后,出现一大堆毛病。难怪人家联众要踩你一脚。这难道不是对伙伴的不义?
你们的产品是三国,而自己又没有三国的灵魂,这岂不是很搞笑和悲哀!
方案大纲:
一、宝物评级系统
二、预带宝系统
三、对战分级系统
四、州兵种资源调整
五、开设战局功能调整
六、扩大万能豆的价值。
七、扩大州王的自主权。
八、在跨服开设挑战平台
九、开设换服功能
十、战局费宝和得宝系统
十一、宝箱设定
十二、打宝箱任务系统
一、宝物评级系统。
官方每推出一个新宝,一定有等级认定,同时每一次战局结束,玩家获取宝物也得根据他的带宝等级。我不清楚官方的宝物评级系统,只能说说我的看法。
(一)普通属性宝
1、没有复合属性的宝,就按佩带它所需智力来定级。
2、有复合属性的,每多一种属性宝物等级+2;对于宝物属性有+5的,宝物等级+1;属性+10的,宝物等级+2;暴击+1%,或者铁壁+1%,宝物等级+1,以此类推。
比如:
马类:
8马=8级,9马=9级 ,10马=10级 ,11马=8+2(水)=10级, 12马=9+2=11级, 13马=10+2=12级,14马=10+2(水)+2(伏)=14级,15马=10+2(水)+2(伏)+2(侦)+2(10攻击)=18级,比方/穷奇=18+2(不被抓/无视地形)=20级。
踏日 =10+1(攻城+5%)=11级,蚩虎
= 9+5(铁壁/暴击+5%)=14级,
白泽
=18(15马)+2(风影靴
)+2(攻城+10%)=22级。
同理,统御类:
8统=8,9统=9,10统=10,11统=10,12统=9+2+2=13级,13统=10+2+2=14级,14统=10+2(水)+2(伏)+2(侦)+2(枪)+2(骑)+2(弓)=22级,15统=22+1(多5点统御)=23级。
帝王粽
= 22(14统)+2(魅力+10)+2(智力+10
)+2(天火)+2(混乱)+2(招降)=32级
英雄印Lv5
=23(15统)+2(10点统御)+3(智力+15)+3(魅力+15)+20(无双10)+2(攻城+10%
)+2(骑射10%
)+2(无视地形
)+2(特技战神
)=59级
攻击类:普通攻击等级不变,如8刀=8级,15刀=15级。
玄铁剑 = 15+4(智力+20
)+10(铁壁)+2(天火)+2(混乱)=33级。
巨阙剑
=13+1(骑射+5%
)=14级
赤霄
= 15 +10(暴击+10%)=25级
破军
= 9+10 = 19级
湛卢
= 10+2(智力+10)+2(混乱)=14级
邵庭飞虹
= 15 +2 =17级
孟德剑
=11+2(枪)+2(骑)=15级
泰阿
=15+10(暴击)+10(铁壁)+12(6技)+2(无视地形)+2(特技战神)=51级
防御类:
考虑到防御类的实际情况,基准宝降低3个等级,相当于
8甲=5级,9甲=6,10甲=7,11甲=6+2=8级,12甲=6+2+2=10级,13甲=7+2+2=11级,14甲=7+2+3=12级,15甲=7+4(政治+20)+12(6技)=23级。
昆仑甲
=23(15甲)+10(铁壁)=33级
白玉甲
=6+10=16级
龙吟盔=23+5(铁壁)+2(无视地形)=30级
马铠=7+2+2=11级
智力类等级不变,真龙智卷
= 17级
政治类等级不变,真龙政卷
=17级
计谋类:日幻晶 = 8级,日仙玉=8级
(二)辅助宝
蛮族兵符 = 7级,扁鹊外经
=13级,公瑾手札
=12级,召神令=10级,鼎=12级,镇龙珠=12级,八宝粽
=12级,豆沙粽
=12级, 药王鼎
=13+12=25级, 墨子令
=12+12=24级,九品莲台
=12+12=24级,战国令
=13级,超级战国令
=15级,国君令
=15级。子龙枪=10级,马鞍=10级,黄忠弓=10级,斧头=8级,灯=8级,1牛=8级,2牛=12级,3牛=15级,1塔=8级,2塔=12级,精兵令=16级,弓,枪,骑,刀兵符按自身等级算。靴子=8级,靴子(水)=8+2=10级,靴子(伏)=8+2=10级,速攻=12级,飞马弓=12级,水上漂=8级,扇子=8级,钩子=8级。
(三)谋略令
走,鼓、刺、犒、美 = 原来等级*2,也就是1L走=2级,2L走=4级,3L走=6级,其余谋略令就按原来等级算。
(四)坐骑
每增加一个带宝数的坐骑,等级加3。
无坐骑=0,掠影卷轴
=3级,麒麟卷轴
=6级,玄虎卷轴
=9级,
熊猫卷轴=12级,
碧玺 = 15级。
(五)官位:每增加一个带宝,等级加3。
平民=0级, 7、8、9品(裨将,副将,偏将)=3级,6品(都尉)=6级,5品(监军)=9级,4品(中郎将)=12级,3品(中领军)=15级,2品(骠骑)=18级,1品(大将军,州王)=21级,皇帝=24级。
由于三国策宝物实在繁多,如有特殊的宝物请指出。
二、预带宝系统。
如果兵种不换,其实我们每局打仗带宝都基本不变。这个预带宝系统是在进入跨服前,先进行配宝,从而对你的宝物等级进行评定,提示进入哪个等级的服务器。
预带宝的个数要比真实带宝数多。普通宝多3个,辅助宝多2个,谋略令多2张。根据等级提示,进入相配的服务器后,你只能从预带宝中选择宝物进入战局。
带宝等级判定:
在预带宝系统中,普通宝等级为A,辅助宝等级为B,谋略令等级为C,
A = 普通宝中排除3个最低等级的宝后计算总和,再除以(普通宝数—3)。
B= 辅助宝中排除2个最低等级的宝后计算总和,再除以(辅助宝数—2)。
C = 谋略令中排除2张最低等级的宝后计算总和,再除以(谋略令数—2)。
最终宝物等级= A + B + C;
从而确认进入哪个等级的服务器。
三、对战分级系统。暂定为初级、中级、中高级、高级、无限制极。
按现行宝物来看
初级相当于7级以下,可以在商店用策币够买的宝,也就是相识于现在的高商,但比高商更加灵活。建议在商店可以用策币购买7级以下的宝。在初级服务器限制谋略令,招神。
中级相当于现在7——11级。
中高级相当于8——14级,
高级相当于10——16级,
无限制级就是没有任何限制,
四、州兵种资源调整。
各州兵种数量*训练度 不应该相差太多,主要思路在于各州既有各自特色,又各具平衡。
以现在常用州御林军为例:
兑州:11000*190(枪) + 8000*180 (骑)= 20900 +14400 = 3530000
并州:11000*190(骑) + 8000*180 (枪)= 20900 +14400 = 3530000
冀州:8000*135(刀)+10000*90(弓)+14000*165(骑)= 4290000
益州:16500*165(刀)+8500*110(枪)+8000*140(弓)= 4777500
交州:13000*210(弓)=2730000
改为 13000*210(弓)+2000*50(刀)+2000*50(枪)=2930000
凉州:9000*235(骑) = 2115000
改为11000*230(骑)+6000*100(弓)=3130000
青州:10000*230(枪)= 2300000
改为11000*230(枪)+6000*100(弓)=3130000
徐州:8000*120(刀)+8000*120(枪)+8000*120(弓)+12000*120(骑) = 4320000
改为8000*120(刀)+8000*120(枪)+13000*155(骑)=3935000
豫州:2000*50(刀)+14000*180(枪)+6000*110(弓)= 3280000
改为2000*50(刀)+14000*190(枪)+6000*110(弓)=3420000
司州:8000*180(刀)+ 8000*180(枪)=2880000
改为:10000*180(刀)+9000*180(枪)= 3420000
扬州:12000*135(刀)+14000*155(弓)=3790000
改为9000*135(刀)+14000*155(弓)+2000*50(枪)= 3485000
荆州:2000*50(刀)+8000*150(枪)+12000*170(弓)=3340000
改为2000*50(刀)+8000*170(枪)+12000*170(弓)=3500000
雍州:12000*200(刀)+8000*110(骑)=3280000
改为13000*200(刀)+8000*120(骑)=3560000
幽州:3000*130(刀)+20000*165(骑)=3690000
改为6000*100(刀)+20000*165(骑)=3900000
以上修改主要是从实战角度出发,达到攻守相对的一个平衡,打法更加多样化,实现各州百花齐放的景象。
五、开设战局功能调整
在开启战局时,新增2个功能和一个选项。
增加无抓功能,那么这个战局就限制所有带抓将功能的宝物。
增加无招功能,那么这个战局就限制一切额外能招将功能的宝物。
增加一个开启挑战模式的战局,那么这个战局就是挑战战局。(下有说明)
六、扩大万能豆的价值。
在游戏中,万能豆应该是主要流通货币,而不是汉玉币。游戏中买卖一切皆用万能豆和策币。包括在商城和用御林军的费用。而汉玉币只能是充值的途径。
七、扩大州王的自主权。
1、州王有提升本州兵种训练度、数量和钱、米的权利和义务。这需要消耗州资源,包括战功,策币,万能豆,材料(可以和现在军团升级材料一致)。
训练度可以提升5个等级,每个等级提升2%。
数量可以提升5个等级,每个等级提升4%。
钱、米可以提升5个等级,每个等级提升4%。
新的州王可以用一定资源来保留本州兵种的训练度、数量和钱、米。具体多少由上任州王决定。
2、凡是跟系统交互的所有费用,州王和皇帝都应该有权利获取一部分(5%)。若无皇帝,你所定居州的州王得3%,位置所在州的州王得2%;若有皇帝,你所定居州的州王得2%,位置所在州的州王得2%,皇帝得1%;若定居州和所在州一致,那么州王就能获得它们两者之和。
具体涉及项目有:
a、买宝。不管是用汉玉币,万能豆,还是策币。比如无皇帝服,你定居交州,而现在你在并州用1200汉买了个毕方,那么交州州王能得36汉,并州州王得24汉;若有皇帝,那么交州州王能得24汉,并州州王得24汉,皇帝能得12汉。
b、修宝。在跨服外修宝,消耗策币,州王获得同a;建议在跨服内开设一键修宝功能,消耗万能豆,那么相当于定居州和所在州一致。
c、战局结束后(包括积分,豆豆局,练功),所获得的战功,赢得的万能豆按上述规则分给州王。这也相当于定居州和所在州一致。比如你定居兑州,打10000的豆豆局,赢了之后,兑州州王要收取5%的豆豆,也就是500;若有皇帝,州王收取400,皇帝100。
d、其他。
3、州王可以开设1个商人NPC,用来收宝和卖宝。这NPC可以州王本人使用,可以指派给普通玩家。商人NPC的包裹容量相当于3个仓库。持续时间一个月。
八、在跨服开设挑战平台,便于语音玩家能快速的找到对手。
在开设战局时,设定一个挑战选项,开启挑战战局,挑战视图为 红 VS 蓝,开启后,将会在跨服挑战平台发布一条挑战信息,信息内容为开启战局者的角色名和服务器名, 战局所在跨服服务器,对战地图,对战人数,对战性质(积分,友谊),万能豆数量,2个按钮,左边是同盟加入,右边是接受挑战。当第一个挑战者进入后,系统将随机分配给他一个挑战号,其余的挑战者只能输入挑战号才能进入房间。玩家可以在挑战平台和战局所在服务器都可加入。
九、战局求和系统。主要原则是少数服从多数,而不是否决制。当大于或等于6:2的人数同意和时,将退出战局,否则战局继续。有以下几种情形:
1、积分第一季没结束前和局,和现行系统一样
2、积分第一季结束后和局,宝物被消耗,可以得宝,但求和方得宝等级将降低一个级别,所获取战功的20%将赔偿给对方。
3、豆豆局第一季结束前和局,不费宝,不得宝,但求和方的豆豆和战功20%赔偿给对方。
4、豆豆局第一季结束后和局,费宝,得宝,但求和方的豆豆和战功20%赔偿给对方。
十、战局费宝和得宝系统
1、只要在战局中消耗宝物,那么就应该获得相对应的宝物,而不管到底打了多少时间,多少人对战。我大概算了一下,消耗宝和得宝的回报率最高也就10:1,比如你每局消耗50汉,以现行系统来看,最多得到的是一个兵符和材料,打10局可能得一个招神令,所以平均下来一局回报5汉。你每局消耗1000汉,每局回报差不多100汉。
2、消耗宝物应该按实际使用的来算,比如谋略令和一些辅助宝,在整个战局中都没用到,那么战局结束,就不应该被消耗。
3、战局胜方应该获得败方的宝物来作为战利品。可以把战败方最高等级的前4个等级的宝随机每个等级抽取一件1/1 的,依次送给胜方战局战功由高到低的玩家。
十一、开设换服功能。
可以在皇宫开始转服功能,转服所需万能豆根据玩家角色战功而定,如50万战功 需要30000豆豆,100万战功需要60000豆豆等。转服后,玩家在新服定居的州就是前服所在州,玩家军团,官位都消失。其余不变。
十二、宝箱设定
可以设定7——15级的宝箱,每个等级的宝箱只能开出相对应等级的宝。比如10级宝箱只能开出10套宝里的一件。开出比例为 马:攻:统:政治:智力:甲 = 2:2:2:2:1:1
十三、打宝箱任务系统
这个打宝箱系统,面对全区全服,就像现在的跨服一样。模拟真实的对战战局,君主,带将,地图,地理都将随机,实现玩家与玩家之间在任务系统中可以针锋相对,从而弥补电脑人的程序化,避免机器人的刷宝。
该系统可以开启7——15级宝箱任务,这需要相对应级别的开启任务令。其中,10——15需要豆豆。12——15级需要其他玩家的加入才能进入任务战局。开启人胜利将获得相对应宝箱,全部扣除开启豆豆;失败则扣除25%的豆豆。挑战者只能通过任务挑战平台,点击10——15级任务按钮,然后随机分配到相对应的任务战局,(算法当然是先满为先),挑战者胜利后,将获得相对应的宝箱。双方都是御林军,不用消耗汉玉币。开启后,双方不显示角色名,服务器名,停止一切通话和对话。同时进行IP监测,相邻IP不能进入同一个战局。
15级宝箱任务,需要15级宝箱任务令,需要60000豆豆,开启后,以2v6 对战模型,其中,盟友:1家电脑,敌人:5个真实玩家和1家电脑。挑战玩家胜利获得10级宝箱。
14级宝箱任务,需要14级宝箱任务令,需要35000豆豆,开启后,以3v5 对战模型,其中,盟友:2家电脑,敌人:4个真实玩家和1家电脑。挑战玩家胜利获得9级宝箱。
13级宝箱任务,需要13级宝箱任务令,需要20000豆豆,开启后,以4v4 对战模型,其中,盟友:3家电脑,敌人:3个真实玩家和1家电脑。挑战玩家胜利获得8级宝箱。
12级宝箱任务,需要12级宝箱任务令,需要10000豆豆,开启后,以4v4 对战模型,其中,盟友:3家电脑,敌人:2个真实玩家和2家电脑。挑战玩家胜利获得7级宝箱。
11级宝箱任务,需要11级宝箱任务令,需要5000豆豆,开启后,以1v7 对战模型,其中,盟友:0,敌人:7家电脑。
10级宝箱任务,需要10级宝箱任务令,需要5000豆豆,开启后,以1v7 对战模型,其中,盟友:0,敌人:7家电脑。
7——9级宝箱任务,需要相对应的宝箱任务令,不消耗豆豆,开启后,以1v7 对战模型,其中,盟友:0,敌人:7家电脑。
后记:
以上是我这些年来玩三国策的一些想法,如果能够实现或者采纳,我自然会感到欣慰,不被接受,也顺其自然,就视为自己三国策的一个总结。
其实我想过加入皓宇公司《三国策》运营,前不久也毛遂自荐的去过,可惜人家不收。皓宇搬家了,去了才知道,然后打车花了100元才找到。不管怎样,有一点让我很失望。试问大家,如果你的一位客户长达7年一直使用你的产品,突然一天,到了你的公司,不管什么原因,你会怎么招待他?难道连一杯水都没有么?这视乎是一个礼数问题。中国古文化不就是忠、孝、仁、义、礼么。作为一家标称做民族网游的企业来说,我觉得应该好好学习。