先说个很可怕的假设: 假设ABCDE5个号是一伙人控制的,XYZ是战局中遇到的敌人,主控A把E分到对方。 E带招神令战国令,4套宝。录将,分宝、解雇。ABCD获得E的好宝好将。E逃跑,0损失。 ABCD4打3,不需要带什么好宝了,一来4个人对3个人,二来得到了E免费提供的高宝。 这样的结局可想而知,不但玩家不愿意看到,连官方也不愿意看到,因为黑店起码还有4个玩家在消耗高宝。而这样的黑店是可能没人消耗高宝。 再其次就是找到玩家开局逃跑的原因。 普通战局很多情况是和了重开,因为地形不好要求和局,有时候遇到半个小时都开不了一局的。这样的结局玩家和官方都不愿意看到,就跟做生意一样,提供服务的没机会赚钱,来消费的人没法开张。眼看开始的战局还得开了重来。就跟卖家卖出去的东西,钱货两清了,买家找到消费者协会要求退货。 综上,才是目前金币赛甚至普通战局的根源所在。 解决办法我看可以这样: 一、增加随机待战模式、指定待战房间(指定宝物等级限制、金币数量) 提供随机搭配玩家模式,这个大家都很熟悉,比如QQ游戏里的评测模式,大家带好宝,直接到指定房间待战,系统随机分配待战玩家,不显示对手的任何信息,直至游戏开始。这样,假设有80人同时待战,可以有10局同时开始,而作弊者是难以去实现其作弊意图的。 二、金币赛开局即消耗宝物,或者能够普及到积分赛的话,就是优化玩家地理位置分配。 其余的细节也就不用多说了。 |