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也谈三国策更合理的构思

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楼主
发表于 2006-02-14 21:44:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

从策1玩到策4,最大的感觉是这个游戏的改进并不多,依我看,策1是个不完全版本,只有荆雍司冀4个州,应该叫三国策0。7版。策2州全了,可以叫三国策1。0版,而从策2到策3再到策4,改进并不大,最大的改进不过是画面好看了一些,多了几首音乐而已,叫什么策2策3策4,实在是名不符实,应该叫三国策1。0/1。1/1。2版才对。下面是我对三国策的一些期待和想法,在此抛砖引玉,供大家讨论:
1。设立机动值
现在的三国策最为人诟病的地方就是当双方士气相同时,先动者赢,比的是运气而不是策略,这和游戏的名称不符,象现在这样,我看叫三国撞大运更合适一些。我的建议是增设机动值,谁先谁后由机动值决定而非士气,每个月每支部队都能恢复一定的机动值,恢复的数值和训练度和士气及携带的军粮相关,每支部队的行动都要耗用一定的机动值,移动的近耗用的少,移动的远耗用的多,攻击防御放法耗用的机动值各不相同,不同兵种一点机动值移动的矩离也不相同,这样做的好处是战斗时的先后次序能由玩家通过合适的策略自行调控,有的部队远程奔袭,但下一月就要准备挨打,此为先中后,有的部队就地防御,但下一月就能争得先手,先发制人,此为后中先,如此,则当战斗发生时,比的是双方的策略而不是运气。
关于机动值的恢复,我的设想是机动值越低则恢复值越高,机动值30以下,每月恢复最高15,30-50每月恢复最高10,50-80每月恢复8,80-100每月恢复5,100以上每月恢复3,具体的恢复值和部队的训练度和士气及携带的军粮正相关。这样设定,可以让部队在安全区域内大幅耗用机动值进行强行军,在战斗阶段也不至于过于保守,当一支部队机动值已经很高时,即使不作任何战术动作(移动,攻击,防御,放法,侦察,埋伏)所能积蓄的机动值也有限,往往一个战术动作就能耗掉几个月积畜下来的机动值。总的来说,就是在60-90之间,每月进行活动所耗用的机动值和恢复值能够平衡,低于这个区域则恢复得快,高于这个区域则恢复得慢。
2。训练度
每支部队在战斗中根据胜负的结果都能获得一定的训练度,胜的得的多,负的得的少,在城中训练的极限仍是300,但在部队战斗的过程中可以获得高于300的训练度,当然,训练度越高的部队在战斗中获得的训练度越少,这样,在铁兵之上可以再增设金兵(精兵)。试想,一个身经百战,百死余生的老兵总比那些刚刚走出训练营的新兵蛋子要强得多吧?
3。不死500
不死500的存在有其合理性和历史真实,不是曾有过赵子龙长板坡单骑救主和甘宁百骑踏曹营的故事吗?但我要说在三国策中,不死500被滥用!我建议对不死500增加一些限制条件,必须是士气全满和训练度在200以上(这是最少的了,个人认为应该再高一些),一旦士气不满,不管是因为缺粮还是战斗造成的,不死500都要立刻被全歼!同时,不死500一旦失利,其后果也相当严重,建议主将逃逸被捕和阵亡的几率各占三成,回城的几率不到一成,这样玩家在动用不死500部队时要三思而后行,毕竟千军易得,一将难求!而且在外征战的高训部队一量回城,则可以大幅提升城中部队的训练度。
4。侦察和埋伏
将侦察和埋伏由被动技能变为主动技能,即会侦察和埋伏技能的武将必须主动使用此两项技能,才能获得侦察和埋伏的效果,不使用时则和不会侦察和埋伏技能的武将一样。而使用侦察和埋伏技能也要耗用机动值。使用埋伏技能的武将,在敌方进入其攻击范围时会主动发起攻击,并取得伏击效果,攻击加成。但同时,如果埋伏的部队被对方侦察到,并由对方主动对埋伏部队发起攻击,则埋伏部队所受到的伤害也加成。
同时我设想能否在埋伏部队的攻击范围内选择一格作为伏击区域,当对方部队经过时,自动攻击并取得加成效果,如让两支弓兵埋伏在大路旁,选择同一格为伏击区域,当对方沿路行军时,在伏击区域受到阻挡,并遭受到伏击加合击的双重打击,这样只要战术得当,两支0训的白兵,也能干掉实力远高于已方的对方铁兵甚至金兵部队,同时通过伏击还能大幅提升参战部队的训练度。
另外,当选定的伏击区域已有对方部队驻扎时,则直接发起攻击。想象一下,当机动高的一方移动到一地驻扎下来,机动值低的一方移动过来,并选择此格为伏击区域发起攻击时(都是在上一月下达的指令),就象是古代战争中的偷营劫寨,那是何等精采的一幕啊!
取消行政指令中的侦察功能,侦察任务由具体的部队担当,就象是古代战争中的斥候部队,可以侦察到一定范围内对方的埋伏部队和布下的阵法,且侦察效果只维持一个月。
期待在三国策中能够出现精采纷呈的伏击和反伏击作战!
5。攻击和防御
双方部队相遇时,可以选择攻防状态,选择了防御状态后,即使和对方紧靠在一起,也不会主动攻击,而不是象现在这样别无选择的砍杀一通。处于攻击状态时攻击加成,处于防御状态时防御加成(好象是废话)。另外,选择就地防御(不移动)的部队,在每回合开始时立刻生效,而选择移动后防御的,则按机动值高低依次行动,在未移动之前处于原有状态。攻击耗用的机动值高,防御耗用的机动值低,这样在战场上各支部队有攻有防,充满了变数。
6。武将培养系统
充许玩家自带亲兵上阵,玩家可以设立兵站招募士兵,招募到的士兵姓名和属性均由系统随机决定,玩家不能改动(要不然战场上出现N个关羽赵云岂不乱了套?)。如果玩家对招募到的士兵属性感到满意可以选择与其签约,招至帐下。在玩家出征时可以将其带上战场,并在战场上积累经验,不断升级,获得的升级点可以用于调整属性或学技能。这样可以让玩家在玩策略游戏的同时享受到养成游戏的升级快感。值得注意的是刚招募到的士兵其属性都很垃圾,技能也很少(限有两种,最多三种),属于三国原有武将中最垃圾的那种,初期其成长可以快一些,但到了后期其成长会越来越慢,升级越来越难,即便经过玩家长期艰苦的培养,也最多只能达到三国原有武将中那些二流将领(如颜良文丑)的水平,决不允许出现关羽赵云那样的超一流名将。
签约的士兵限于五名,随着玩家领导力和官位的升高可酌情增加。如果玩家对帐下的士兵不满意,可以选择将其解聘或将其送到人才市场与其他玩家进行交流。
在任务区出现的宝物中增加一些技能书,以供玩家培养的士兵学习(需耗用一定的升级点数),加以适当的调控,或许会让一些罕见的技能书(如鼓舞,女将的招降术和水军技能)成为市场上的天价物品。
武将培训系统可借鉴一下盛大的<三国豪侠传>,虽然这是一部垃圾游戏,但垃圾游戏也并不是就全无可取之处。
7。间谍系统
有间谍技能的武将被录用后,可以将其派遣到对方领域内收集情报。派遣后,间谍以在野武将的身份进入指定的城池,未被对方录用时,能报告所在城池的在野武将信息,一旦其被对方君主录用,则可以报告对方所有城池的在野武将信息及对方已录用武将的具体信息,如哪些武将出征哪些武将待命哪些武将受伤,及对方的钱粮状况和在城兵种的训练度等。如果对方派其出征,则不再报告其城内状况,但可报告其可视范围内的对方部队情况,平时和敌方部队完全一样,甚至会攻打已方,但到关键时刻,可用行政命令将其召回,其所带部队也一起归降我方。想象一下,在战役的关键时刻,一支或数支部队忽然叛变,并带回我方所没有的高训兵种,哈哈!赚大了!
建议增设忠诚度指标,每录用一名武将都要按月发放一定的钱粮给他们,否则其忠诚度会下降,另外出征武将战败回营尤其是如因缺粮而士气下降,则其忠诚度会急剧下降,这时君主就要用大量的钱财来抚慰这些武将受伤的心灵。忠诚度低的武将可能会被对方间谍暗中收买,成为对方间谍(呵呵!地下党!)。此功能在野间谍可执行,但难度较大,出征时则不能执行。
间谍系统可借鉴一下<七大王朝2>(Seven Kingdoms 2)
还可以考虑增加一些反间谍功能,对此我也有一些想法,在此不赘述了。
8。内政系统
可指派武将经营一些指定城池的商业和农业,增收钱粮,每个城池所收入的钱粮粮由所在城的人口和商业及农业开发度相乘得出,每个城池一旦经历战火,其人口都会急剧减少,比如说一个城池的士气或HP降为0时,该城的人口会减少一半,而商业和农业开发度高的城池其人口会稳步增长。这样,如果历经战火,而又无人开发,长安和成都也会象广汉北地一样贫瘠,而如果经营得好,广汉北地也会象长安成都一样富裕。这样设定可提升文官地位,一些原本人见人嫌的垃圾武将也会有其用武之地。同时,也会让玩家在制定策略时不会过于保守,毕竟把战火烧到对方的控制区内要比等着别人来打要好的多!
建议官方对玩家在游戏中的钱粮作出合理设定,使其不经营内政的话就无法支撑其战争开销。
希望能早日看到真正意义上的三国策2代!
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沙发
 楼主| 发表于 2006-02-14 22:12:00 | 只看该作者
另外,有人建议增加筑城功能,我看还是算了,如果所以城池都能修得象长安成都那样坚固,那所有玩家都会选择弓兵的,严重影响游戏中现有的兵种平衡!
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板凳
发表于 2006-02-14 22:48:00 | 只看该作者

楼主,是不是玩家每回合的控制时间还要调整为1分钟啊?

虽然你的有些想法确实不错,整那么复杂是不现实的.

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地板
 楼主| 发表于 2006-02-15 09:32:00 | 只看该作者
以下是引用coffin在2006-2-14 22:48:00的发言:

楼主,是不是玩家每回合的控制时间还要调整为1分钟啊?

虽然你的有些想法确实不错,整那么复杂是不现实的.

说起来复杂,玩起来就简单了。让你用语言描述一下现在的三国策,你会是什么样的感觉?

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5#
发表于 2006-02-15 09:38:00 | 只看该作者

游戏简单的就好,就比如扑克牌、麻将、象棋,上手简单玩好就复杂了!

再说,配合真的很重要

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6#
发表于 2006-02-15 09:45:00 | 只看该作者
有一定的道理.
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7#
发表于 2006-02-15 10:32:00 | 只看该作者

有些设置不好。。

有些还行。。。

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8#
发表于 2006-02-15 11:46:00 | 只看该作者
我们会仔细阅读每个意见,感谢您对游戏的支持:)
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9#
发表于 2006-02-15 11:59:00 | 只看该作者

1234都很不错

第一条真透骨,三国撞大运。。。。啊哈哈

第五条很好,充分体现了“策”。

btw:楼主是san5的fans吧?

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10#
 楼主| 发表于 2006-02-15 13:48:00 | 只看该作者
以下是引用qwer1934在2006-2-15 9:38:00的发言:

游戏简单的就好,就比如扑克牌、麻将、象棋,上手简单玩好就复杂了!

再说,配合真的很重要

扑克牌、麻将、象棋比三国策简单多了,为什么你还玩三国策?

我玩扑克,军棋,围棋,更爱玩三国策!

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