楼主的想法不错,但是这样将大大增加游戏的复杂度,玩起来就感觉很累了,太费脑筋了不好。
支持武将培养系统,不过加入武将培养系统后,游戏平衡性和兵种平衡性将受到极大考验,因为如楼主所说可以带5个亲兵,但是这5个亲兵的能力成长最多达到文丑之流,即便如此,这对于用弓的来说已经足够了,个人最喜欢用弓,弓将攻防能力上50我就认为是好将!这样初期有5个弓将,而且此5将每个都只带2000兵,那岂不是很牛?
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如果全按照楼主的设想 那么游戏战斗中等待时间将会更长。眼下最该解决的还是还是先动后动的问题。
还有LZ的那个培训武将的设计很有新意, 在策略游戏中加入养成类游戏的要素,大大增加游戏耐玩性。如果实现,游戏中必然会出现一个庞大的人才交易市场。。。
感觉玩家的属性太少了,而且不能操纵自己上战场。。。要是能把玩家的属性调整得多一些就好了
比如在选择人物的时候,可以选择:
猛将型:武力高,智力低,统率中,政治低
智将型:武力中,智力中,统率高,政治中
军师型:武力低,智力高,统率中,政治中
内政型:武力低,智力高,统率低,政治高
每种类型的初始值都是固定的,有10点左右属性供玩家分配。
游戏时可以使用玩家的人物上战场积累战功,战功积累到一定时加一点属性值,但是每种类型的属性均有上限,比如猛将型的人物智力最高50或60,军师型的人物武力最高50或60。
命令过多会增加游戏的时间,如果过于繁杂玩家会忍受吗?不过搂主有一些是好点子,比如亲兵养成系统、埋伏等我也想到了我觉得这个游戏的根本弱点是将游戏人物和战局严重的割裂开来,而且大大地削弱了军团的作用,以及兵种的平衡性、攻防的平衡性都要加以考虑,我倒是想了一个更变态的三国策,或者说是“乱国策”,根据我这些年来玩游戏的经验,如果推出来,一定能让现在的游戏增加不少人气。游戏的过程要简单合理但还要有可游戏性,既然是策略型网游就应该同时注重策略性和养成性,而且要考虑到游戏设计者和玩家的双重效益这是最重要的,我觉得中国游戏设计要想有大的发展,必须聘用我们这些玩家来出谋划策,这也正是很多中国人游戏设计者喜欢夜郎自大而不得发展的根本原因,我也做过程序设计,在这技术方面并不是问题,关键是游戏的可玩性和耐玩性有多大,所以创新的思维最重要,现在已经是不怕做不到就怕想不到的年代了,希望设计者多向DOOM这样的游戏设计过程学习吧,只有把别人的精髓学到了,才会有杰出的经典,高兴的话,我也把我的“乱国策”发布出来,大家同乐!
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