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[原创][参考]三国知我心(战场篇)(规划篇)

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楼主
发表于 2007-03-03 21:35:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

战场篇

(以下内容取舍根据实际情况而定,仅供参考)

一 势力
进入战场后,如果随机选到刘璋,刘表类低能弱智的君主,就应该有一定的系统赞助,增加某一方面的能力(能力范围广,如提高主城防御,拿将容易,训兵有一定提高,等等。根据实际情况来定)或随机金钱粮食,随机宝物,随机中等武将.自己选择要什么类型的补助,当然这些都在一定范围内,这样有利于平衡一下势力之间的公平竞争.不至于一开始2个城池挨着,一个太强了,一个就完全无反击之力.比如:曹操出来招个张辽类武将,出2弓就完全过去控制刘璋招个猛将(关赵除外),等等类似的情况我就不举例了.

二 内政
1 增加内政指令,援助
根据实际情况在进入战场后,有的城池位置和城池状况明显劣势,如果附近没有对手那到不说了.有的话那简直等于死胡同.所以在没会合战役里增加一次补助来弥补,盟友只能援助一次,而且是自己金钱或者粮食的一半.为什么只一次呢?因为多者泛滥,也无太多意义,最需要的时候给于一次,已经显示出盟友的诚心.别人不可能养你一辈子,古今任何事情都一样.
2 增加内政指令,强征
对于一个穷途末路的君主来说,在山穷水尽的时候可以选择强征(壮丁,粮食,金钱).具体内容不细说了,总之根据主城的人口,商业和农业而定征得多少.强征一次减少声望50点.
3 增加城战指令,备战
在敌人将要对自己城池进攻的时或者或者进攻前,在内政里执行备战,这样在城区内的己方部队就可以没有水路之分(作为城区战,怎么可能有弓兵隔河射城,由于城里没水将而等死吧?对于自己的水城附近一定有战船,桥梁类的,可以考虑双方都没水路之分.野战有这样区分)同时提高步兵类兵种一定的防御能力,也可以考虑提高一定城防.备战有一定回合数限制的(考虑备战有一定优势,必须有所限制),或者主城才可以有备战功能副城没有,或者在城战时,第一次交战前用了备战,交战结束,敌人离开城区3个回合没有对城进行攻击,消失备战状态,下次启用备战需要用一内政指令.
4 增加伤兵,战场上兵不该全死有一定的伤兵,在一定会合数后可以恢复,不想细说此条.

三 陷阱及功能
1 增加野外陷阱种类
野外陷阱由部队建设,需要一定回合数来造陷阱,不占内政指数,一支部队只能放置一个陷阱(为了考虑不让陷阱泛滥,一支部队放一个陷阱,在部队消失后陷阱也随之消失).骑兵类兵种无建设陷阱指令.有侦察技能的对陷阱识破几率高,内政侦察则完全识破.
滚石:中阵伤亡大,伤兵率中,死亡率中.山地类,狭道.
火阵:中阵提高降低士气度,伤害率中,伤兵率低.死亡一般.森林,草原地区.
石阵:混乱3回合,无伤害.丘陵地区(道路可考虑)(有高智商的将领在部队里可有此指令,或者作为一个技能存在)
地刺:原地持续伤害3回合,3回合后消失,伤害程度一般,无附加效果,伤兵程度大,死亡率低.平原,草地,路道.
提示:中阵了部队不该有全部死亡的情况,那样阵就太无敌了,死亡大这里都没提出来.
2 陷阱实际功用
在城战或野战,如果对方侦察或者侦察技能识破某个地区的陷阱,在部队过陷阱的地方,对部队只能造成一定伤害(根据将领能力[智谋,统帅-作战经验]和陷阱的种类来决定伤害程度),而不像现在这样,明明知道是陷阱,由于线路不能自己控制,路过和走到点就自杀了(兵少).这个好像有点..... 应该是,路过的部队有一定伤害(将领能力),站在陷阱位置部队有回合伤害,伤害度分三次,一月一次,一个季度后陷阱完全消.对于没侦察的地方有陷阱,就该造成陷阱最高伤害值的100%伤害(将领被俘的可能),对低能力着有超过100%伤害(这里超过100%伤害就有可能阵亡将领的可能),高智商的可以略减伤害值.

四 地图
三国策里的地图给人感觉就2-3个,而且还很相似.太.........
1 历史地图
(1)根据具体的三国时期历史情况,规划出比较符合历史的真实地图和势力实力情况(包括任务地图).
(2)根据具体的中国历史情况,规划出比较符合的历史真实地图和势力实力情况地图(包括任务地图).
2 任务地图
(暂不做介绍)
3 假想地图
可以考虑做出一些特殊有意义的地图.能玩家在无聊时,找到另外的一种新颖的感觉.
4 增强地图功能
死活地图只能选其一,如果能组合在一起那更好.(技术难度大)
(1)死地图,游戏里地图根据地理位置分:
北方雪地,除道路以外地方降低所有兵种移动力1(兵种根据实际情况而定)
西南山地,实际移动力和作战影响力根据兵种而定
中原平原,实际移动力和作战影响力根据兵种而定
东南湖泊河流,实际移动力和作战影响力根据兵种而定
(2)活地图,游戏里地图根据季节分天气)
春季:主雨,也有别的气候特征出现.
技能成功低,提高攻城效果,等等.
夏季:主晴,也有别的气候特征出现.
陷阱成功率高,等等.
秋季:主风,也有别的气候特征出现.
提高火系,陷阱技能成功率.等等.
冬季:主雪,也有别的气候特征出现.(比如:雪雨,风雪等)
移动力下降,等等.

五 部队
战场里部队资料显示,应该有一定模糊值,只有侦察过的部队才显示出详细资料,武将技能侦察也可考虑进去。
比如:攻击和训练度等等.训练度0-100,在无侦察状态显示新兵( ),100-200.......正规军(强),200-300.......精锐(铁).
部队战斗力强,弱来显示.等等....

六 系统指令,托管
1 对于那些无意中掉线了,该给一定时间连线,在一个内政时间内都没连上.就被自动电脑托管不发展.在一定时间内玩家还可以继续连线进入游戏.
2 有时候打的时间太长了,有时候突然有事,又不能退(非战),又不能挂(耽搁别人时间),设置托管,由电脑去打,不能再次进入此战局.
3 玩家恶意退出的,控制势力也退出.
提示:托管后,在此战局没结束之前,角色不可以进别的游戏.可以聊天.托管功能状态下战局结束,角色无任何战功奖励.非法退出的或者不继续连线接上的,都该有非战点处理.

七 快捷键
建议战斗时,开快捷键.因为打仗控制队伍一多,加上多种技能使用,时间不够,有快捷键方便多了,也锻炼了玩家对游戏更深的掌握度,更能体现玩家的能力.
主要是部队控制应用:上下左右移动,确定,取消;计谋,待命等等.

八 盟友
1 盟友的城里可以补给粮食,可以维持部队士气不降,但不能增加士气,吃的是自己家的粮食.
2 盟友的城池被下,连线的另外盟友城池也要掉20-30士气.(战局里,自己盟友的城池被自己敌人攻下了。附近的城池受到一定影响是完全符合逻辑的.

(下一篇 规划篇)

[此贴子已经被作者于2007-3-3 22:17:26编辑过]
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沙发
 楼主| 发表于 2007-03-03 22:16:00 | 只看该作者

规划篇:
(本人原创,仅供参考.如有雷同,存属巧合)

前言:本人也一直在想怎么才能使三国更新颖更好玩,官方也能在这基础上赚到钱.可真是头痛,满足这个另外一个可能就..满足那个,那这个又太.....
三国策的前途到底在哪里?

举例说明,三国群英传网络版,浩方平台游戏,QQ游戏类.
三国群英传分主副2线,主线固定时间国战,平时练级用等,副线主要练级分流玩家,同时也能在国战时,为集中更多玩家在三国国战中群战,攻城战,其用意主要在此,这样就能使玩家真真体会到三国战争里,万人同时在线,全国同时开展之宏伟气势.
浩方平台游戏是完全分线制,QQ游戏类是积是等级群,我就不细说了,其特点,集中玩家,分流玩家,公平竞争,容易管理.
那三国策呢?三国策不属于以上类型游戏,其最终目的是一样.也是一个需要玩家群集才能发挥其优势,才能更加互动,才更具有群雄逐鹿之感!
以下是本人详细思考,考虑,借鉴得出的一些个人觉得不错的发展思路.(仅供参考)可以解决玩家不集中,消除等待,无所事事等寂寞感,解决现在游戏里对战需要的人气.

一 等级制分线服务器组群
战功晋级,战功到了多少自动晋级,还需要达到一定任务要求等.服务器分3种等级,或者2种,3种以上.[0-50万,30-300万,250万以上]
这样划分对服务器玩家分身术,人员集中有很大好处.(其实有一部分玩家都不固定在一个服务器里玩,由于自己服里的人气少了,哪里人气旺就去哪里,到处都是账号人物,到后期才稳定下来在一个地方,这样给服务器平衡造成很严重的问题,也是最终导致合服原因之一)
低战功的服务器可以继续做新人加入,就相当于永远的新服.等级制的划分平衡了高手和新手真正的公平竞争.
高战功的可以进低的地方,但不可以参对战,可以收徒弟,指导新手.同时低级的也不可能去高的地方捣乱.
目前宝物种类繁多,变态宝的大量出现.严重影响了目前三国策的平衡与公平竞争.引起玩家产生强烈的抗议与不满的心情.如果实行等级制的话,变态宝对游戏影响将大大减小,等级相近的玩家在一起对战就不可能那么变态.也将不在出现带着10个高级宝的玩家对带着2,3个垃圾宝的玩家情况.
同时也能增加玩家之间的竞争力度,高手竞争不光是战术与配合,同时还是宝物之争.这里也能体现出强者生存弱者淘汰的现象.

二 三分天下形势及比赛
1 势力地图分三国鼎立时期的势力形势.蜀,魏,吴.(可以考虑,也可以维持现状一片空白)
2 三国州兵种需要从新分布,定位,使之更加合理.
3 一般练习可任意选择州兵,一般对战只能选择自己定居州的兵种.
4 一般比赛和州战只能选择自己定居州或者军团所在州和所占领的州的兵种参加比赛,别的州需要一定策币(XXX).
5 三国对战比赛的兵种只有选择自己国家的.要想用别国家兵种需要用掉一定策币(XXX).
6 个人战功达到(?万)以上的都可参加官方个人英雄争霸赛.(附加条件未定)

三 具体划分
1 英雄诞生 个人战功0-50万(条件及数据仅供参考)
新手任务,练功区,玩家之间交流对战.
群雄逐鹿里的玩家可以进这里来收徒弟,指导新手,同时为自己军团拉人气.
2 群雄逐鹿 个人战功30-300万 做完主线任务.(条件及数据仅供参考)
主线任务,练功区,玩家之间交流对战.
志同道合的一起组织流浪军团.组织流浪军团里的精英去占领空白地方电脑控制的州.(需要一定军团战功和贡献的军团才能申请州战,申请比赛要一定(XXX)
如果2个以上军团同时申请了同一个州需要先在对局,最后胜方跟所申请的目标州的电脑及玩家军团进行对决.

3 统一天下 个人战功250万以上 做完所有任务 军团战功达到一定(条件及数据仅供参考)
主线任务,练功区,玩家之间交流对战.
在已经有州的军团可以向别的州军团申请挑战,胜利方可占领该州.同时流浪军团也可以申请.

四,服务器划分示意图

(统一后或者某某原因这个独立服务器不能继续运行后的循环)
┎-----------------------------------------------------------------------------------------------┐
┃ (满足一定条件,升级成为独立服务器) ┃
英雄诞生1线 \ ┃ / 群雄逐鹿1线 ---------------------------------------------→ 统一天下1线→┃
↑ \ ┃ / ↑ ┃
↓1 \ ┃ / ↓2 ..................... ┃
英雄诞生2线 -----\ ┃ /--- 群雄逐鹿2线 ----------------------------------------------→ 统一天下2线→┃
↑ \(达到一定条件) ↓ / ↑ ┃
↓1 |←------------------→| ↓2 ...................... ┃
................... ------/ \--- ................... --------------------------------------------→ ..................→┃
↑ / \ ↑ ┃
↓1 / \ ↓2 ........................ ┃
英雄诞生N线 / \ 群雄逐鹿N线 ----------------------------------------------→ 统一天下N线→┚

说明:

1 英雄诞生1-N线为自动生成的服务器,根据随时在线玩家数量而自动生成.(比如浩方平台就这样)
2 群雄逐鹿1-N线为固定式分线服务器,根据情况,某一线达到要求就升级成为独立服务器.(热血江湖+三国群英类)
3 统一天下1-N线为固定独立的服务器.(大众化)
4 第1个竖向双向箭头表示平时练级线,玩家可以随意选择一个进去对战.
5 第2竖向双箭头有待研究.
(或者只要前面2组等级服务器:英雄诞生和群雄逐鹿(战斗到最后才统一天下).英雄诞生锻炼出来的玩家不断增加到群雄逐鹿里).或者根据情况开设新服.

[此贴子已经被作者于2007-3-3 22:28:50编辑过]
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板凳
发表于 2007-03-03 23:04:00 | 只看该作者

够用心的,没话说了。大官人来看看!!

[em17]

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地板
发表于 2007-03-03 23:53:00 | 只看该作者

顶!

[em27][em27][em27][em27][em27][em27]
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5#
发表于 2007-03-04 00:04:00 | 只看该作者
支持~~顶~~好建议LZ辛苦了~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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6#
发表于 2007-03-04 08:07:00 | 只看该作者

恩,有用的东西!

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7#
发表于 2007-03-04 08:59:00 | 只看该作者
且不说怎么样,就看楼主如此用心,我要不顶就白申请这个号了
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8#
发表于 2007-03-04 11:49:00 | 只看该作者

楼主一片苦心

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9#
发表于 2007-03-04 12:46:00 | 只看该作者
好帖,可惜我对官方没有信心,楼主恐怕将心对明月,明月要照沟渠了。
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10#
发表于 2007-03-04 13:01:00 | 只看该作者
我的好建议有n多,就是白说的,那里有交流的空间,可怜.
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