战场篇
(以下内容取舍根据实际情况而定,仅供参考)
一 势力 进入战场后,如果随机选到刘璋,刘表类低能弱智的君主,就应该有一定的系统赞助,增加某一方面的能力(能力范围广,如提高主城防御,拿将容易,训兵有一定提高,等等。根据实际情况来定)或随机金钱粮食,随机宝物,随机中等武将.自己选择要什么类型的补助,当然这些都在一定范围内,这样有利于平衡一下势力之间的公平竞争.不至于一开始2个城池挨着,一个太强了,一个就完全无反击之力.比如:曹操出来招个张辽类武将,出2弓就完全过去控制刘璋招个猛将(关赵除外),等等类似的情况我就不举例了.
二 内政 1 增加内政指令,援助 根据实际情况在进入战场后,有的城池位置和城池状况明显劣势,如果附近没有对手那到不说了.有的话那简直等于死胡同.所以在没会合战役里增加一次补助来弥补,盟友只能援助一次,而且是自己金钱或者粮食的一半.为什么只一次呢?因为多者泛滥,也无太多意义,最需要的时候给于一次,已经显示出盟友的诚心.别人不可能养你一辈子,古今任何事情都一样. 2 增加内政指令,强征 对于一个穷途末路的君主来说,在山穷水尽的时候可以选择强征(壮丁,粮食,金钱).具体内容不细说了,总之根据主城的人口,商业和农业而定征得多少.强征一次减少声望50点. 3 增加城战指令,备战 在敌人将要对自己城池进攻的时或者或者进攻前,在内政里执行备战,这样在城区内的己方部队就可以没有水路之分(作为城区战,怎么可能有弓兵隔河射城,由于城里没水将而等死吧?对于自己的水城附近一定有战船,桥梁类的,可以考虑双方都没水路之分.野战有这样区分)同时提高步兵类兵种一定的防御能力,也可以考虑提高一定城防.备战有一定回合数限制的(考虑备战有一定优势,必须有所限制),或者主城才可以有备战功能副城没有,或者在城战时,第一次交战前用了备战,交战结束,敌人离开城区3个回合没有对城进行攻击,消失备战状态,下次启用备战需要用一内政指令. 4 增加伤兵,战场上兵不该全死有一定的伤兵,在一定会合数后可以恢复,不想细说此条.
三 陷阱及功能 1 增加野外陷阱种类 野外陷阱由部队建设,需要一定回合数来造陷阱,不占内政指数,一支部队只能放置一个陷阱(为了考虑不让陷阱泛滥,一支部队放一个陷阱,在部队消失后陷阱也随之消失).骑兵类兵种无建设陷阱指令.有侦察技能的对陷阱识破几率高,内政侦察则完全识破. 滚石:中阵伤亡大,伤兵率中,死亡率中.山地类,狭道. 火阵:中阵提高降低士气度,伤害率中,伤兵率低.死亡一般.森林,草原地区. 石阵:混乱3回合,无伤害.丘陵地区(道路可考虑)(有高智商的将领在部队里可有此指令,或者作为一个技能存在) 地刺:原地持续伤害3回合,3回合后消失,伤害程度一般,无附加效果,伤兵程度大,死亡率低.平原,草地,路道. 提示:中阵了部队不该有全部死亡的情况,那样阵就太无敌了,死亡大这里都没提出来. 2 陷阱实际功用 在城战或野战,如果对方侦察或者侦察技能识破某个地区的陷阱,在部队过陷阱的地方,对部队只能造成一定伤害(根据将领能力[智谋,统帅-作战经验]和陷阱的种类来决定伤害程度),而不像现在这样,明明知道是陷阱,由于线路不能自己控制,路过和走到点就自杀了(兵少).这个好像有点..... 应该是,路过的部队有一定伤害(将领能力),站在陷阱位置部队有回合伤害,伤害度分三次,一月一次,一个季度后陷阱完全消.对于没侦察的地方有陷阱,就该造成陷阱最高伤害值的100%伤害(将领被俘的可能),对低能力着有超过100%伤害(这里超过100%伤害就有可能阵亡将领的可能),高智商的可以略减伤害值.
四 地图 三国策里的地图给人感觉就2-3个,而且还很相似.太......... 1 历史地图 (1)根据具体的三国时期历史情况,规划出比较符合历史的真实地图和势力实力情况(包括任务地图). (2)根据具体的中国历史情况,规划出比较符合的历史真实地图和势力实力情况地图(包括任务地图). 2 任务地图 (暂不做介绍) 3 假想地图 可以考虑做出一些特殊有意义的地图.能玩家在无聊时,找到另外的一种新颖的感觉. 4 增强地图功能 死活地图只能选其一,如果能组合在一起那更好.(技术难度大) (1)死地图,游戏里地图根据地理位置分: 北方雪地,除道路以外地方降低所有兵种移动力1(兵种根据实际情况而定) 西南山地,实际移动力和作战影响力根据兵种而定 中原平原,实际移动力和作战影响力根据兵种而定 东南湖泊河流,实际移动力和作战影响力根据兵种而定 (2)活地图,游戏里地图根据季节分天气) 春季:主雨,也有别的气候特征出现. 技能成功低,提高攻城效果,等等. 夏季:主晴,也有别的气候特征出现. 陷阱成功率高,等等. 秋季:主风,也有别的气候特征出现. 提高火系,陷阱技能成功率.等等. 冬季:主雪,也有别的气候特征出现.(比如:雪雨,风雪等) 移动力下降,等等.
五 部队 战场里部队资料显示,应该有一定模糊值,只有侦察过的部队才显示出详细资料,武将技能侦察也可考虑进去。 比如:攻击和训练度等等.训练度0-100,在无侦察状态显示新兵( ),100-200.......正规军(强),200-300.......精锐(铁). 部队战斗力强,弱来显示.等等....
六 系统指令,托管 1 对于那些无意中掉线了,该给一定时间连线,在一个内政时间内都没连上.就被自动电脑托管不发展.在一定时间内玩家还可以继续连线进入游戏. 2 有时候打的时间太长了,有时候突然有事,又不能退(非战),又不能挂(耽搁别人时间),设置托管,由电脑去打,不能再次进入此战局. 3 玩家恶意退出的,控制势力也退出. 提示:托管后,在此战局没结束之前,角色不可以进别的游戏.可以聊天.托管功能状态下战局结束,角色无任何战功奖励.非法退出的或者不继续连线接上的,都该有非战点处理.
七 快捷键 建议战斗时,开快捷键.因为打仗控制队伍一多,加上多种技能使用,时间不够,有快捷键方便多了,也锻炼了玩家对游戏更深的掌握度,更能体现玩家的能力. 主要是部队控制应用:上下左右移动,确定,取消;计谋,待命等等.
八 盟友 1 盟友的城里可以补给粮食,可以维持部队士气不降,但不能增加士气,吃的是自己家的粮食. 2 盟友的城池被下,连线的另外盟友城池也要掉20-30士气.(战局里,自己盟友的城池被自己敌人攻下了。附近的城池受到一定影响是完全符合逻辑的.
(下一篇 规划篇)
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