各位提的多是一些具体操作上的建议,我来提一点理念上的建议吧。
几年来最火的游戏,应该是dota2和LoL吧,三国策与之相比是不能以道里计的差距。那么它们为什么能够取得成功?我想游戏方应该是有很多思考和调研吧?简单而讲,无非是满足了目标群体的需求,让他们在体验中玩的很爽。两个游戏都是采用了先放水养鱼、培育客户群体的做法,在用户的基数足够大之后再考虑了如何进行盈利,这几乎是互联网+时代做大做强的唯一途径。
但是三国策几次改版走的路径不同。也或者说,本身就不寄望于做大做强吧。LOL之所以能够从dota中脱胎出来又在热度上超越dota2,是因为新用户的黏度高,新游戏者容易上手即操作简单。而三国策确实是有些难了,新人进不来,进来了也容易被骂走,所以导致玩家只能越来越少,这是最致命的。
虽然三国策这个游戏还有很多用户体验上的问题,多不胜数,也可能很大程度上是根源于开发者或者是所有者对于游戏的热忱问题,但是最先需要解决的是如果让新手能进来并且留下来,只靠活动是不行的,唯有体验。 |