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我个人对策4的一些看法

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楼主
发表于 2006-02-15 12:43:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

首先申明本人玩策4不到一天,战功只有1000多些,所以以下看法只代表我个人的片面主张.

第一;名不副实,所谓的万人策略只是提供了一个场所让大家各自寻找对手和盟友进行人数在个位数的对阵.跟帝国星际cs等对战游戏差不多,只不过是策略游戏而已.希望能逐渐加大一次对战的人数从8个增加到16个,在发展到32个再逐步扩大争取能让全服务器的玩家同时玩一场战争.达到真正的万人策略的场面..也可以从玩家控制势力到自己做武将登场作战.

第二;数据计算转换的不合理性.最突出的就是攻防的转换以及过分看重士气的重要性几乎达到了变态的地步.数据计算转换过分单调(我估计是用一些数据通过简单的方程式得出的一个结果)导致了上万的部队瞬间灰飞湮灭.在策4看来人都是纸糊的,一个回合下来尸骨无存.我没有做过统计和研究,不过基本上看来一个部队攻击另一个部队的杀敌数也就是自己的攻击力减一个对方的防御力在乘一个常数A,大概公式就是杀敌数y=(攻击力x-防御力z)乘以A,而己放损失也是这样然后就是士气的增减,反正都比较简单.我个人以为应该用一个非常至少也是比较复杂的公式,把双方的攻防士兵数士气等统统计算进去然后得出一个数值,而一个士兵的命等于一个常数乘训练度,在把计算得出的数值除以士兵的命就等于应该死亡的人数.

第三;玩法过于单调,玩家之间的互动性比较少.虽然由于对手和盟友的不同使得游戏进展变得不同,但是在总的发展方略差不多,就跟一个单机游戏玩了n变以后,即使这个游戏多么的变化多端,故事情节枝繁叶茂都会减少玩家对这个游戏再次游玩的兴趣.应该给玩家的属性定义分类诸如:统御 武力 智力 政治 魅力等,玩家可以去自我锻炼以分散玩家的视线增加耐玩性.特别是发展到玩家可以扮演武将亲自上阵的时候这个必不可少.

暂时就想到这么多.欢迎大家互相探讨.


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沙发
发表于 2006-02-15 13:33:00 | 只看该作者

第一条, 我的想法是这样的。因为如果全部改成这个模式,试想一局我们要打多少时间?

所以可以尝试,军团战的时候,除派队参加以外,再进行一次真正意义上的(万人)就是全部军团人员能去参加者的全部参加,模式可以是1、类似传奇的

2、也可以是有一人控制二队或一队人员。。每个军团出兵最多不得超过30队或更多。等等。也就可能内政时间会要长一点,作战时间可以很短了,因为一个玩家才控制一队人马/

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板凳
发表于 2006-02-15 13:42:00 | 只看该作者
你没玩过策3吧。那才是纸糊的部队咧,防御力稍低一点,一撞死一个,策4改进多了,但战局也大大拉长了,太累。
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地板
 楼主| 发表于 2006-02-15 13:56:00 | 只看该作者

某人在A点,但是由于某些原因需要去B点,但是他从来没有去过也没有人愿意带路也没有路标,所以他只有走一段问一次路,如果恰好在分岔路口没有人可以问,那么他就有两个选择:一是在这里一直等,知道有认识路的人来给他指明方向;二就是自己随便选择一条道路不怕走错路走弯路这就是走开阔创新的道路特别是在所去的B点是还没有人到过的情况下第二选择才唯一选择.

至于万人同战需要打多少时间的问题我不能解答,也不是我能解答的问题,不过我的看法是能从你开始进入游戏起能一直战到你不玩游戏为止.这样是不是更具耐玩性???

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