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[转帖]游戏评论、网游排行榜、网游点评以及游戏运营研究

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发表于 2007-08-11 08:27:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

《网络游戏经济学》

2007年07月24日 星期二

网络游戏经济学是极具发展前景的新兴研究领域。此学的最初来源是在寻求解决网络游戏中网络游戏衰落问题而发现的。在众多的网络游戏中发现越来越多的网络游戏走向衰落,而原因却并不是由于界面,规则,方式造成的,而是一直没被人重视的游戏中经济问题造成的,研究发现在玩家众多的游戏中玩家对网络游戏经济问题更敏感,一旦出现网络游戏经济问题,此网络游戏非死即伤,特别是的通胀问题一直缠绕着各大网络游戏运营商。大量的通胀往往使网络游戏面临崩溃的状态。随着网络游戏的发展,网络游戏经济学家将成为网络游戏运营商必备人才,而网络游戏经济学即将成为游戏的重要领域。

游戏程序员在网络游戏出现问题的时候不能解决问题并不是程序员的错,而是程序员一般都不了解经济学规律,无法找出问题的关键,而胡乱的调控促使市值过亿的网络游戏崩溃,由此有些游戏公司正打算咨询一些经济学家,不幸的是网络游戏经济学和现实的经济学有非常大的出入,往往无法提供准确的方案,网络游戏经济学家则是解决这类问题的专家,是网络游戏公司的最好选择。

现我正式为网络游戏经济学下定义:
(1)网络游戏经济是指整个网络游戏界的所有经济活动和虚拟经济活动的总和
(2)网络游戏经济学是专门研究网络游戏经济本质和经济规律的一门学科
(3)网络游戏经济学分为宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学,宏观网络游戏经济学和微观网络游戏经济学的划分是以服务器为分界线,单个服务器里的所有虚拟经济活动的总和是属于微观网络游戏经济学;在单个服务器以外到整个网络的所有游戏虚拟经济活动的总体是属于宏观网络游戏经济学
(4)专门从事研究网络游戏经济的人为网络游戏经济学家

网络游戏经济学家的职能有三种:
(1)辅助创建网络游戏,使网络游戏更完善,更符合大众需求,为运营商创造更多的商机。
(2)维护网络运行,及时调整使网络游戏健康发展。
(3)为运营商诊断游戏,并提供解决方案。

网络游戏经济学这门新学科,并非别人所说必须按现实的经济学来进行研究,他需要新视角新眼光来看待,就像我们常把网络游戏经济体看作封闭的经济体,然而经过长期的研究得出,这种观点是极其错误的,网络游戏经济体必须是开放的,否则,网络游戏经济体不足以维持该游戏的存在。因为游戏开发商的最终目的是盈利,网络游戏要立足于现实社会的,没盈利的网络游戏是不存在的。网络游戏经济体必然受到现实世界的各种影响,其中人民币的影响是最大的,人民币的介入迫使网络游戏经济体向人民币开放。

现在网络游戏经济发展方向不是强迫网络游戏经济体符合现实经济学模型,也不是把人民币的影响排除使之成为独立的经济体,而是深入研究网络游戏经济规律和调控方法,从而在运营商盈利和大众玩家需求中取得平衡,得以持续盈利。

不幸地,现在由于各大公司对利润的追求,使得强大的人民币对其网络游戏经济造成毁灭性的冲击,物价飞涨,网络游戏经济体崩溃,玩家尽失。谁能拯救这个追名逐利的网络世界?只有网络游戏经济学家!

网络游戏中的货币具有现实货币的类似职能,不同的是现实货币是由各大央行发行的,因而具有很高的稳定性,而网络游戏货币发行往往不是有计划的,而是根据玩家所充的金额来发行的,为了更高的利润运营公司喜欢扩大发行充值卡,这样做固然能短时间里榨取众多玩家的人民币,但是过多的人民币换成游戏币,会造成游戏世界通货膨胀,使得游戏步向死亡。谁能使网络游戏跳出:开发—盈利—扩大盈利—衰亡—再开发的怪圈?每个游戏的开发都是巨额的投资和工作人员日夜的呕心沥血创造出来的,每个游戏都应能提供更多的利润,谁能使游戏充分发挥应有的功能?只有网络游戏经济学家!

古语有云:“不可竭泽而渔”。每款游戏都有其盈利的规律,使其成为可持续的盈利源。
如图所示:


网络游戏虚拟货币单向流动规律是由游戏的特殊性造成的,现实中货币是由央行发行,又由央行回收,形成一个独立的经济体,发行的多少是由社会需求来决定的。(1)而游戏币的发行则是由玩家充入的和玩家通过劳动从系统里获得的多少来决定的,(2)之后无论经过多少的交易,(3)最终消失在支付系统服务中。各大游戏供应商为了进行更多的(1)过程从而扩大盈利,可是单纯地扩大(1)过程,可是却使得在(2)过程中的游戏币过多,因而引发通货膨胀。由此可知网络游戏里的通胀与现实的通胀成因是不同的,所以决不能生搬现实的经济学进网络游戏经济学去。

如何解决这个问题是现在众多的游戏运营商所关注的,从图看一定有很多聪明人想到要从(1)和(3)过程入手,但这不是重点,问题的关键是该怎样调控,调控多少。这是网络游戏经济学家的所要做的,这决不能乱调。(1)过程的减少意味着盈利的减少,减少过多会使游戏盈利能力下降,减少得够不足以促使游戏经济得到平衡;通过(3)过程调节游戏也有不利的方面,增加不足会使(2)过程持续通胀,增加过多会提高游戏玩家的成本,减少游戏的竞争力。

公式:
[1]现正流通的游戏币总量=玩家从系统获得的游戏币总量-玩家获得系统服务所支付的游
或现正流通的游戏币总量=所有玩家拥有的游戏币的总和
[2]应当发行的游戏币总量=(物品总数*平均市场价格)/游戏币近期的平均流通速度

这两个公式能解决现在网络游戏一般的通胀问题,但每款游戏的经济状态和结构都不同,所以需要网络游戏经济学家进行调研具体问题具体分析才能提供最好的解决方案。现附赠公式[1]的另一种用法,把[1]里的两个公式分别计算看结果是否相等,如果不相等的数额较大可能有人伪造游戏币或入侵系统,而数额不大可能是系统出现问题,相等则没问题。

随着现实社会生产力不断的提高,越来越多的人需要满足其精神需求,而网络游戏则有实现容易,成本低,可广泛交流,不需长假等优点,成为人们娱乐的重要方式,而人则是以玩家的形式在游戏里出现,所以游戏里的玩家有与现实的同样的需要,有相同的属性,如玩家在游戏中追求最少的付出得到最大的效用,想自己得属性是所有得玩家中最厉害的,从而满足其自我实现需求和尊重需求。所以网络游戏里玩家都是不完全理性的,信息是不完全的,效用都不是最大化的。

因为主体相同,所以消费者行为心理学也有点适用于网络游戏经济学,但是有不同的地方,现实经济学里需求是由底级向高级逐层发展,由第一需求生理需求到第五需求自我实现需求,金字塔型的。而网络游戏经济学里的需求则是由第五需求到第一需求,像倒金字塔般。

第一是自我实现需求,获得很高的等级,很好的技能,很好的装备……
第二是尊重需求,这个不用说也明白
第三是社交需求,就像好友,师徒,组队等
第四是安全需求,越高级越有这个需求,怕被盗
第五是生理需求,极高级后,就有从游戏中获得实际收益的需求,就像现在的职业玩家

所以消费者行为心理学也是有它的局限性,重新研究并称为网络游戏玩家行为心理学

从网络游戏经济学第一悖论谈起:

在QQ幻想中有一个剑客在镜二地图中用30分钟得到了一把法杖是加+35灵巧,用10分钟得到了另一把法杖+30魔攻,他们在防具商人中的收购价格是一样的,但在摆滩中加魔攻的比加灵巧的贵得多。再同样的火鸟蛋市场价格是4金每个,同样把他们带到60级,可是有些能卖到250金,而有些只能卖2金。在现实的经济学中这是极稀有的事情,他们都投入相同的成本和劳动力,价格理应相差无几,但网络游戏中他们价格相差几倍到几百倍,而且玩家经常都会接触到,并且玩家都觉得理所当然,这是为什么?

这就只能从游戏玩家行为心理学开始谈起,在网络游戏经济学里,整个游戏是现实的交易中的一个交易过程,玩家付钱从游戏里获得游戏的娱乐服务,而游戏则需要尽量满足玩家的心理需求,从而在现实的网络游戏竞争中取得竞争优势,游戏服务商根据游戏玩家行为心理学中玩家的需求层次论进而设置游戏的具体服务和运行方式,而玩家在游戏中获得的快乐可用玩家快乐函数来表示:

玩家快乐=总属性效用/玩家心理期望值

总属性效用:是指玩家在游戏中的所有属性值给玩家的主观上的满足程度

玩家心理期望值:是指玩家预期要从游戏中获得的心理需求的大小

在玩家快乐函数中玩家的玩家心理期望值是假设为有限的,否则玩家是永远不能从游戏中得到快乐,游戏也就没游戏的意义了.所以玩家心理期望值是假定为有限的,这样玩家快乐就取决于总属性效用,而效用是取决于人的主观意志,所以总属性效用大小是因人而异的,但是无论总属性效用的值是多少,只要能增加总属性效用的值总能使玩家快乐.

所以有人想是不是可以通过提高物品的暴率,使得玩家得的总属性效用增加,让玩家快乐,本来的确是这样,但在事实上通过游戏运营商来提高玩家的总属性效用,却会提高玩家的心理期望值,有可能使玩家的心理期望值比玩家的总属性效用增加得快,反而得不偿失.所以是不能随便地用这种方式来使玩家快乐,以后有机会我会给出这种调控方式的函数和怎样应用的技术性方面跟大家聊聊.在不明白其调控原理时,最好不要使用这种方法,否则会引起物价下跌,游戏信誉下降,游戏竞争力下降。

回归主题,在游戏供应商不作任何调整的前提下,玩家会按玩家心理期望值自发地追求提高总属性效用。但是追求过程是受到游戏规则所限制的,对每个玩家都一样,就如那个剑客,他需要的是+30%的移动宝石,但得到的却是他不能使用的法杖。游戏和现实不同,不是投入了生产要素就能产出需要的东西,正是因为这样才符合了虚拟物品边际效用规律。就是在能提高总属性效用的物品是难以得到的情况下,虚拟物品才有自发价格,我们可以想象如果所有的虚拟物品都能轻易得到,那么供应数量就会是无穷大,谁还会用钱买?

但问题又来了,那个剑客去摆滩+30魔攻的法杖卖到2金,而+35灵巧的法杖却只卖750银。过了没多久+30魔攻的法杖就被人买了,而+35灵巧的法杖等到收滩也没人买,这又是怎么回事?

用现实的经济学知识来解释是很勉强的。因为这出现了虚拟物品价值的问题,在这里我们经常使用的现实经济学公式都用不了了,这个问题也是只能由网络游戏经济学来解释了。在游戏玩家行为心理学里设定玩家是追求总属性效用的,能直接增加或间接帮助玩家增加总属性效用的任何物品包括装备,消耗品等等对玩家都存在使用价值,而衡量虚拟物品使用价值的大小,是该物品能增加玩家总属性效用多少来决定的,这个增加的多少就叫做虚拟物品的效用值。但是这个效用值是因人而异的,正是这个原因使玩家产生不同的需要,游戏里才出现了虚拟物品交易,就像这个剑客不能用法杖,这物品对剑客就没有效用值,只好买给对其有效用值的玩家。

那么凭什么+30魔攻的法杖能卖到2金?这个剑客是靠什么来定价的?这就要引入一个新概念!叫效用尺度,效用尺度是指以效用为度量,玩家获得每单位的效用应付的劳动或游戏币,这是由每个玩家各自的主观决定的。而这个剑客定价的根本依据是目标玩家的平均效用尺度,那个剑客是怎样知道这个数值是多少?要用公式来计算?那是不可能的。其实很简单就是去看看游戏市场里的价格,而游戏市场的价格来源于哪里呢?来源于目标玩家的平均效用尺度。在游戏市场上当一件虚拟物品所定的价格大于玩家的效用尺度时,玩家会选择放弃该件物品,而去买效用更高的东西,因而该物品没人要,出售者不得不降低价格,使之迎合玩家的效用尺度。

现实商品的价值是凝聚在商品中的无差别人类劳动,我们对现实商品用的是价值尺度。但虚拟物品只适用效用尺度,例如:用250银一条的捆仙索去抓火鸟,一个用了100条绳子57分钟抓到一只,而另外一个用了1条1分钟抓到一只,但他们在市场上只能买4金,很简单在目标玩家的效用尺度中,不管售卖者付出了多少用什么方法得到的,火鸟蛋带给玩家的效用就值4金。而效用往往是表现为该游戏的游戏币价格,效用尺度是用来衡量虚拟物品的价格的准绳。

这样就能解释开头的问题了,+35灵巧的法杖在效用尺度规律中,其目标玩家效用值与付出的比值大于目标玩家平均效用尺度,玩家不愿购买,而+30魔攻的则相反;那两只宠物出的技能不同,其目标玩家效用值也不同,所以会出现价格的差异。

为什么只能用效用来定价,因为物品的属性并不是随玩家想来出的,不像现实中的生产只要有生产资料就能生产,玩家也不能扩大生产,所有的生产率都由系统定的,所以玩家并不知道要什么物品,只知道想要有什么属性和功能的物品。
网络游戏经济学跟现实经济学是两个不同适用范围的理论,两者有联系又有本质的区别。

整个游戏都是存在于现实中,网络游戏的过程不过是玩家付费从运营商获得服务,但游戏中虚拟世界不适用现实经济学。因为他们有本质的不同:

(1)产生原因不同:现实经济学产生于资源是稀缺的;网络游戏经济学则是产生于大众玩家对游戏追求更高和运营商日益不能满足玩家需求的矛盾之中
(2)研究对象不同:现实经济学研究的是资源稀缺性所引起的资源配置问题;但网络游戏经济学研究的是如何满足大众玩家和运营商对游戏的不同需求
(3)适用环境不同:现实经济学是适用在一个资源稀缺但不能由人的主观意志改变的客观世界;而网络游戏经济学则是怎样创造一个能让玩家和运营商都满意的游戏世界,并且能稳定地运行,适用于完全是由人的意志来决定的游戏世界
(4)生产者追求不同:现实经济学中生产者付出劳动,为的是能获得资源的分配权,否则将被淘汰;网络游戏经济学中,玩家都是假定为为了获得快乐,无论玩家怎玩都是不会被淘汰的。
(5)经济规律不同:现实经济学有均衡价格理论,生产函数,边际收益递减规律等等;但网络游戏经济学则有网络游戏虚拟货币单向流动规律,时间成本规律,虚拟物品边际效用规律等等
这些仅是目前发现的根据,还有的要在以后才能给出,但这些已经证明网络游戏经济学与现实经济学相似但本质却完全不同,举个例:

谁能给出玩家在系统人物中购买法力药水的供给函数?

系统人物的药水供给数量是无限的!没有生产过程,没有生产成本,只有商品价格,代替商品价格和互补商品价格,限制的因素只有玩家有限的游戏币。供给是条无限高的线,现实是不可能出现的。这只能用网络游戏经济学的虚拟物品边际效用规律解析。

随着玩家的增加和成熟,游戏也不断的发展成熟,让大家了解一下游戏的经济结构。

第零类游戏经济结构:主要特点是游戏里没有虚拟货币,没有市场,或者有虚拟游戏币,但这中游戏币没有流通功能,玩家在玩游戏的时候从系统里获得,当累积到一定程度时系统会自动把游戏币换成物品或服务。这种游戏经济结构,是最原始的结构,常用于单机游戏。

第一类游戏经济结构:主要是出现了系统市场,玩家从系统中获得游戏币,能在游戏提供的服务或物品中进行自主交换,这种游戏经济结构,常用于单机或联机游戏。

第二类游戏经济结构:最主要是在第一类游戏经济结构的基础上,系统市场允许把虚拟物品换成游戏币,系统市场最终形成,是单机游戏中最完善的经济结构,在此之下的游戏经济结构只存在网络游戏中。

第三类游戏经济结构:出现了玩家市场,但玩家交易市场并不完善,游戏中仅能进行物品交换,系统不支持游戏币用于交易,玩家只能通过把游戏币或物品扔在地上,或用人民币交易,有初步的玩家服务市场,如带练等,但很少有发生。系统市场进一步完善,分化为系统服务市场和系统交易市场,系统的服务项目增多,如打造装备,结婚等。

第四类游戏经济结构:游戏币正式成为虚拟货币,有交换,流通,储值功能,系统支持玩家市场,玩家交易市场开始蓬勃发展,玩家服务市场得到发展,但主要是劳务服务,系统市场成熟。

第五类游戏经济结构:其实还没出现,但完全可以预测。玩家交易市场建立物品交易信息系统,出现拍卖,估价,讲价等形式,建立交易平台,允许在游戏之外进行交易,玩家服务市场实行玩家差异化,不是每个玩家得能力都是一样得,从而使玩家需要向玩家购买服务,开通装备租凭,玩家可以在空闲的时候出租装备来获利,建立集资形式,出现股份,玩家可通过家族集资等形式,得到足够的资金来开城,或攻城,所得利益按股份分配,系统支持玩家向玩家借款。游戏开发商在游戏中以政府的形式,实行调控。系统市场,出现系统金融市场,玩家可向系统信用借款等等。

就如我正在研究的亚临界免费游戏模式,在前面中已涉及其中的原理,现在我们再回头看看例图,此图为网络游戏的游戏币流入和流出的过程图,我们都知道,当流入大于流出时,容易造成通货膨胀;当流入远小于流出时则玩家游戏成本过高,游戏竞争力下降,玩家流失,这游戏也完了;当流入等于流出时是最稳定的,也最安全。但这只适合收费游戏,我们游戏的未来方向是免费,但免费游戏因为玩家仅需要付出劳动就能满足游戏的需要,在这种情形下难以满足盈利的要求,游戏也就运营不下去,而盛大则通过开设增值服务和其它的手段来扩大盈利,但这种方法犯了游戏的大忌,有钱与没钱的发生严重的等级分异,在游戏中的不公平会使得玩家失去乐趣,只变成有钱人炫耀的地方。如何摆脱现在各种游戏模式的不足?本人经过长期的研究,终于找到了亚临界免费模式,其实很多游戏都有亚临界的稚型,但并不是真正意义的亚临界模式。

亚临界免费游戏模式是基于复杂系统的自发稳定性,网络游戏是个复杂的系统,在数以万计的玩家构成的复杂的系统中,一种因素的变化,复杂系统会通相对应的改变来维持系统的稳定,而这种因素变化的大小在不至于使系统发生质变的范围,为该因素的系统稳定范围。我们取这个因素为游戏币流出的多少,在其它因素不变的情况下,在流出等于流入时,是系统最稳定的时候,但当流出稍变多了,系统会自发的增加流入使系统趋向平衡,就是玩家觉得没钱用了,就会有玩家不想打怪来赚钱,去充钱。而亚临界的意思就是流出大于流入,从系统还没崩溃前的到系统最稳定的范围,这时系统会自发使流入增加,但系统会一直维持流出大于流入,这样游戏就变成了一块吸钱的海棉,有了基本原理,还是做不出亚临界免费游戏的。

亚临界有几个难题必须解决:
1 不稳定性:游戏里的各种因素是不断变化的,人为的调控,很容易造成系统崩溃
2 滞后性:因素发生变化,引发系统自发调节是要一定的时间,增加调控的难度
3 公平性:有大规模的人民币影响,容易出现公平问题
4 调控和范围:调控的方式方法,调控的范围

如何解决呢?我是这样的:
1 我们将图例看成一条河,如果要想让这条河变得稳定,我们通常是给他上游种植被,中游挖水库,下游疏河道。我也是这样,在流入过程中开设多种方式,玩家市场则是水库,增加系统服务则是疏通河道。
2 引入预测和实行实时监控
3 增加玩家向玩家提供服务的方式,
4 通过调整服务的收费,调控某些物品的爆率,举行各种活动,吸纳玩家的游戏币。

具体做法属商业秘密。
这就是网络游戏经济学的价值。

作者:冯美良

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《运营网络游戏怎样赚钱?》

2007年07月12日 星期四

1、最主要的收入:玩家缴纳在线游戏服务费运营商架设服务器需要投入,开发一套完善的网络游戏软件需要投入,或者代理一款很棒的网络游戏需要支付代理费(版权费)或利润分成,要开设很多客户服务电话,要安排众多的专职客户服务和游戏管理人员,上海盛大甚至建立了国内第一家游戏客服Call Center,这样一个庞大的体系建立起来,就像中国移动为手机用户建立了一个庞大的运营体系,支付电话费自然是理所当然的事了。
为上海盛大的《传奇》游戏粗略算一笔账:
每个玩家平均每月支付20元的服务费,其号称有30万人同时在线,让我们为其减半至平均15万人,而实际买卡的用户应该在2倍以上,也就是30万人买卡,每月的服务费收入就是600万元,一年就是7200万元。一般一款游戏的生命周期大约是1年,也有更长的。

2、其次:玩家安装客户端软件需付费

其实网络游戏运营商在发送客户端软件时是不会考虑去获取利润收入的,客户端软件售价很低,有时甚至采取赠送策略(如果是宽带的话可以采取网上免费下载的办法),扣除制造成本和分销成本,利润几乎为零。之所以要这样做的目的,就是为了更大限度地扩大游戏的市场占有率。

3、电信分成

运营商的服务器是要架设在电信部门的互联网干线上的,这样一来,电信部门获益匪浅。现在已经有运营商与电信部门进行合作,将游戏服务费与电信的互联网接入费(上网费)捆绑在一起,因为玩游戏的人玩一次就会在3小时以上(74%),在线的时间大大增加,大大增加了电信的收入。如果这款游戏吸引人上网的时间非常长,网络游戏运营商可能还可以向电信部门索要上网费的分成呢。

4、网络广告

网络广告在一些人气很旺的收费游戏中少有所见,因为玩家既然付了费,就希望在一个纯净的环境中游戏,不希望受到打扰,否则就会为自己所付的钱讨说法的。
而在一些传统的网络游戏或免费游戏中,网络广告还是常常可见。即使像在联众这样历史悠久的游戏网站里,付费会员还是会在游戏环境中常常被迫看到广告的,因为联众的大多数玩家是免费的,也因为其中的游戏大多数是传统的棋牌类游戏,插播广告好像还没到十分讨厌的地步,更因为联众还没有找到更好的盈利办法,广告就不可避免了。

5、哪些中间环节在赚钱

晶合时代公司策划总监银代仁将网络游戏的盈利模式归结为“4赢”模式:A/网络游戏开发商,可以从数百万的版权交易以及后期的更新开发维护提成中获益;B/游戏运营商,可以通过架设网络平台并提供服务从而向发行渠道商赚取最为丰厚的销售利润;C/电信,通过向运营商提供网络平台,主要包括服务器和带宽,次要为电信销售分成获取最为稳定可靠的利润;D/发行渠道商,通过庞大的销售网络、有效的市场营销向最终消费者完成“推广”与“收钱”的任务。
最赚钱的应该是游戏开发商和运营商,但开发商的风险更大一些,因为如果不能很好运营的话,前期的投入都将是废纸一张。而运营商所要做的关键是抓住玩家,而这一点是最难的,因而其收益也最大。

第二篇 网络游戏怎样代理

  与一般的电脑游戏相比,网络游戏具有信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,从根本上提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使游戏玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。因此,网络游戏在近几年里异军突起并以惊人的速度蚕食着单机版游戏的地盘,并且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。

一、网络游戏的发展与现状

  在世界范围内,电脑游戏行业已经有了二十年左右的发展历史。而互联网的出现则为电脑游戏提供了另一个魅力无穷的载体和工具,给整个行业的进一步发展注入了新鲜血液。据国外有关统计,仅仅2002年,世界网络游戏的产值就将突破60亿美元。同时,选择上网娱乐游戏的人群所占互联网人群的比例超过30%,而一些发达国家甚至超过60%。

  在韩国,他们已把发展游戏产业上升为基本国策。政府通过组建游戏支援中心、信息化基金和文化产业基金等为游戏产业提供多方面的支援与服务,形成了比较牢固的产业链条,其网络游戏产业的发展据称已超过汽车工业,创造了网络游戏的神话奇迹。

在中国,网络游戏的发展虽然只是近几年的事情,但网络游戏的光明前景却使网络界和投资界对其心驰神往,他们纷纷投资网络游戏市场,在2003年下半年到2005年初掀起了一个发展高潮。

二、网络游戏的代理与运营
   1)市场调查:
   在代理一款网络游戏前,要做好前期的市场调查,充分认识当前国内网络游戏的现状及世界范围内网络游戏的发展趋势。然后根据调查结果,具体确定将要代理的网络游戏类型及引进国。
   确定目标范围后,还需要详细调查对方游戏市场情况,弄清对方游戏市场的组成。然后根据国内需求及自身条件圈定项目,联系对方有关部门实地考察。

   2)谈判签约:
   当进行完市场调查所有步骤,并确定代理具体某款网络游戏后,就进入谈判签约阶段。现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下四种。

   3)运营准备:
   在运营网络游戏之前,首先在办好经营网络游戏的相关经营许可证,招聘网络游戏运营所需基础人员,接下来还要与互联网络服务提供商洽谈合作形式。由于国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后还要寻找出版单位落实发行版号。

   4)正式运营:
   当所有运营准备工作做好后,就要进行正式运营前的测试,测试期满后才能正式上线运营,并辅之以各种线上线下活动。>>网络游戏的正式运营
   同时,还要在网络和平面媒体进行大量的宣传。

三、投资网络游戏建议
   对网络游戏的投资可谓适逢其时。虽然有人认为红火是炒作起来的,但反观其中,冷静对待,目前切入正是时机。

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《研讨游戏工作室赚钱之道》

2007年07月09日 星期一

许多玩家都产生过自己的游戏经历可能赚钱,但真正动手做游戏工作室来谋生的及其少数,今天探讨一下其中的赚钱指导。

众所周知,游戏打钱有风险的,因为游戏币很容易贬值。原先100万游戏币卖100人民币,3个月后可能就只能卖40元了。赔钱都有可能。

不过,没有外挂的游戏,其游戏币贬值速度很慢。但这些游戏里只能手动打币,所以挣得也不多。比如梦幻西游,是没外挂的。如果一天16小时赚钱卖人民币,一个月收入大概有2500,一台电脑(扣完各种费用收入肯定就少很多了)。如果不是拿号纯赚钱的,可以选择练高级号卖装备卖宠杀环怪挣的方式;这种玩法比较容易坚持下去,因为是在玩游戏;收入也在2500左右。

分析一下这个市场

这个行业分国服和外服2个市场,
国服GF-中国大陆的各种游戏
外服WF-韩国HF,美国MF,日本,和中国的台湾地区等

国服风险小,入门容易,同样利润比较低,赚钱难
外服风险高,入门不太容易,最好有朋友带你,不过利润相比国服要高很多。

国服由于门槛低,入门容易,基本被做滥了,能赚钱的基本也不多。
外服现在已成产业规模,产供销分工明确,市场比较大。
生产大多集中在延边、丹东、大连、福建、徐州、四川等几个地区。
做工作室已经跨过几台机器几个人的小作坊模式,正在向规模化发展。几十台机器的工作室不在少数,几百台规模的工作室也有耳闻。

  做工作室的简单规划如下:
  投资:电脑12台计(记得要6台一组,因为大多欧美游戏都是整组上号的.一般规范的一组都是6个号)包桌子什么的,¥15000.
  游戏帐号:看是什么项目了.比如MF或者OF魔兽.也就是市面上说的WOW.一般CDK加双月卡¥500-750.一个帐号申请可以用三个月.当然你也可以单CDK叫人家帮你激活可以先不冲双月卡.但是据说那样容易封号.预算700要的.700*12=¥84000
  总投资要到五万左右.还有房租啊.网费啊.建议要开工作室最好用专线.这样就不会碰到晚间非常卡的事件.要是碰到几个小时非常卡那就很可怜了.没产量.对了..搞MF,.OF 魔兽记得用代理.不用代理非常卡..没办法游戏..代理QQ就不公布了.免得说我是做广告的.
   详细生产办法分为以下两种:
  第一种赚钱方法:练号,10-15天.当然要招工练了.后来打钱.正常来说现在MF跟OF的价格是0.35左右.给工人抽0.1-0.12一个班200G,也就是两百金算.他们工资也有七百多.这样基本不封号.所以开销是这样算,
  0.35*200*2(班)=140*30(天)=4200你一台电脑一个月的营业额.
  扣除电费:100.卡费120.吃饭180.杂费:100 工资:0.12*200*2*30=1440
  4200-(1440+100+120+180+100)=2260(这就是你一台电脑一个月剩下的纯利.
  请注意.以上方法我开销是以最大方式核算.价格也是取平均值,当然除了特别倒霉的.比如选的区全是垃圾区..还有就是会碰到封号的.所以劝工人没事干少PK.少说话.就没事了.
  第二种赚钱办法:练号15天.这种方法别用双月卡了.浪费钱.直接激活CDK就可以了.
  记得练贼或者猎人.练好以后买外挂..买完外挂以后刷吧.当然要找好收货商.,每24小时出一次货.一般一个号可以刷十五天左右.一天产量可以到1600G左右,1600*0.35=560每天,维持半个月.扣掉开销就是赚个¥6000-7000这样子每台电脑.当然加上练号的时间也就是一个月了.第二种方法没必要给工人抽成太高.因为风险大.所以随便个0.04-0.05已经很夸张了.

  工作室不是不能做.而是做起来累死..首先要工人什么的.不像什么工厂都有专负责.一切都要自己来.会累死你的.当然这里的朋友志比天高.都觉得创业累点没什么.但钱是赚了.人快挂了…

打钱的帐号容易被GM封掉吗?

至于封号,原因很多,主要是出在24小时长期在线,还有个很大的原因是玩家举报,WOW里如果有相当一部分玩家同时举报一个人的话,那多半他得拜拜了。另外当你自己把邮箱地址写的一样.或者资料一样.就很容易发生连带封号的.就是说一个号犯规把你所有号都封掉了;很多人不懂.导致一下损失几十个号都有可能.

很多WOW的MF、OF、TF的上家,他们收购的价格都很低啊,1G 0.2收;正常打钱,一小时有20g左右,一天24小时应该是400g到450g。一天80元一个月2400,两个工人每人700工资你就还盈利1000,这是保守估计,有时候打出好装备产量会更多点
  
  所以事实是现在利润确实低了,要想赚钱,就必须扩大规模,10台机子左右一个月能赚一万多,但规模大了,问题也多,你哪里找20个人来打这10台机子,而且保证24小时的产量呢?要保证产量这20个人必须都要是熟练的玩家,随便雇一个民工或失业人员是不行的。

结论是以后很多小的工作室将被淘汰,能生存下来的是那些规模大,工资高,待遇好的正规工作室。

再解释一下一手和二手:一手直接把游戏币、装备卖给玩家,二手卖给收货商。

在目前流行两种收货商.一种是做的比较大的.因为定单量比较大.所以他必须要有一定的库存.以满足顾客需要.所以他会屯一些货,就是买了放那里.等需要的时候卖.请注意:这本身是有风险的.因为游戏币价格会跌..而且很容易封号.要是号封了.里面的货就没了.这我相信大家都清楚.所以他们要把损失计算在成本之内.看起来价格就低点.但是他吃的量大.这就是你们理解的二手.
  另外一种就是做的比较小的.他们本身在卖.但是没多少业务.一天跑的量比较少.所以他们自身可以不屯货.比如说有定单来了.他就在那里收.因为国外一般单子可以等24小时在发货的.他们为了收到货.所以一般给的价格比较高.他们拿到货以后直接交易.基本没有风险.他们给的价格一般满高.也就是你们所说的一手.

上家难找吗?

上家在国内可以找到一大堆,到处都是,只不过很多是中间商,2手,3手,甚至4手的都有,而且这个市场在国内并不规范,到处充满了骗子,很混乱。建议想做的朋友最好先了解清楚。

再谈谈外挂

 外挂是免费的.用外挂的好处是产量高.利润高.没用是产量稳定.利润也稳定跟死水一样.其实工作室跟开工厂一样.也是产供销的.
  但是我觉得工作室的好处就是产生的游戏币没有产品质量的概念.说难听一点.你有本事找到游戏BUG刷钱.就跟自己有能力印人民币一样.我在最上面有教你们怎么核算成本.搞游戏是没有长期稳定的概念的.有的捞就捞.要做大了.要发展了.都是要有人民币才能做的

做游戏代练好做吗?

从代练开始做是行不通的。代练不是简单的给你个号你帮人冲级。一般都是工作室做哪个区就把哪个区的代练任务给这个工作室,因为这个区的工作室有很多的号可以快速的把代练任务完成,一个人一个号练级和几个号帮一个号练级速度是天壤之别的。另外外服代理成不了规模,里面涉及的东西太多,外一真把客户的号封了就是个麻烦事。

做什么游戏好赚啊?

 建议做外服,利润高点,起步阶段不建议自己投资做,
  可以考虑一下在这个行业内给人家打打工,一能熟悉行业,二能初窥市场。
  如果周围没有朋友在做,可以供参考,外服的入门是很难的,而给别人打工不失一个捷径。
  这个行业硬件投资不高,关键的关键是你的圈子和人力资源。
  几台几十台机器不算什么大投入,一般人能承受得起。
  而圈子对于一个外行人来说是很难进入的,这个需要时间和机遇的。

游戏有很多款,不一定非要做魔兽的。wow的经济系统确实做的比较一般,很容易就市场供大于求了,另外暴雪的名气大,中国的工作室蜂拥而至,短期内就到了货难出的情况。

 做游戏看技术.现在整个国家就三四个区的游戏也有人做的好好的.主要是技术是否成熟.比如说日本的天翼之恋.洛奇.还有RF.行会战争.MU.这些游戏国内生商都在少数.还有韩国的巨商.天一.天二.美国的EQ1 EQ2 WOW 龙与地下城.星际大站.DOAC.城市英雄.好多游戏的.当然很多游戏是很常年稳定的.关键是你了解多少.没包赚钱的.前期亏钱买经验正常.

简单举个例子、比如日本的天堂1主要是供日本玩家去玩的,由于互联网的无国界性,世界各地的玩家都可以轻松的登陆到日本的天堂1去玩,这样天堂1的日本运营商为了保障日本玩家的利益,就会把非日本的IP通过技术手段禁止与门外。代理服务器在日本,你通过代理服务器再去登陆日本天堂1的服务器,天堂1的服务器就会认为你是日本玩家的IP,这样就打破了对非日本IP的技术封锁。

国服的游戏做什么好?

  国内服我推荐大家做大话西游2和梦幻西游,特别是后者,是目前中国在线最高的网游,最多时128W人在线.这两个游戏都是完全没外挂的,而且封杀极严.我玩了两年梦幻西游,感觉这游戏根本不存在出货的问题,反倒普遍有供货奇缺的情况!每个服都有很多人收梦幻币,但大多无法收到.而且你在世界频道上,极少能看到有人喊话出售梦幻币!就算有人喊着出售,那也是职业打币者,一联系往往告诉你,要预订,没有现货.
   一个人手工赚一天15小时梦幻币,用最原始的方式,跑镖和打宝图,了不起也就弄到500W.一般发达省份,比如上海广东福建,这些服卡价会长期稳定在110W以下.而一张卡实体购买一般是15元,出售梦幻币则是一张卡12元.因此,500W只能卖50元.所以利润不太理想!职业玩家不用这种方式挣钱.
   梦幻里职业玩家,大约只用两种方式挣钱,还挣得非常多.可以保证每月收入在2500以上.
   这两种方式,一种是练服务器顶级号,靠帮人杀300环环怪和剧情来赚钱,每天16小时,可以赚到1000W以上梦幻币,每天有100元收入.然后玩到一定级别,再把高级号卖掉,如果你是全服第一个到145级满技能,这个号可以卖到2万人民币!但此法有一个很不利的地方,就是需要长期玩这个号,往往会长达半年之久,而且最早的一个月处在投入期,没有多少象样的收入.
   第二种,就是练一个职业开店号!这种方法好处是,投入极小,早期就有大量收入.一开服时,以最快速度练到30级,开个宠店,专门经营各种师门宠,利润高得吓人.开服一个月内,宠店是绝对的暴利行业.高级号在中后期也不过是每天赚8张点卡,开店号却可以在这时就是这速度!但是梦幻的卡价是跟服务器里玩家的平均级别挂钩的,大家等级越高,能押的镖赚钱就越多.卡价一高,宠店的利润就大幅下降,不再是暴利行业.一般服务器进入中后期,职业开店人会宠店物品店一起开,利润大约是每天80元以上.
   以上两种方法,不管是哪种,都只有一个字—-累!梦幻西游是纯手工网游,根本不能用外挂,挣钱过程枯燥之极.但也正是因为手工,里面游戏币空前的值钱,属于硬通货,闭着眼睛都能卖掉.
   有人估算过,梦幻人物有四项修炼,猎术不算,要练25级满,每一样都需要好几亿梦幻币.光是一个人的人物修炼,就可以买断日出1000W的职业玩家半年之久.更别提什么300环,宠物修炼了,后两者花钱跟人物修炼差不多的.这时候宠物收购,装备收购花的钱还没算呢.对了,还有师门技能花的.大家可以想象一下,一个纯粹的人民币玩家,可以在一年里长期买断一个职业玩家的游戏币,别的人,需救 不大的那种,还有机会买到么?很难很难哦.

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《网游能否成为广告业的另一传媒》

2007年07月01日 星期日

广告业进入网游界,让网游成为广告的另一媒体,能否减低网游中玩家的消费呢?

目前,大多网游收费是代理商必然的运营手段,虽然点卡收费时代即将过去,但游戏内各种道具的收费仍然是居高不下,可以说有的游戏不充值就无法玩下去.游戏中的道具,装备有的被玩家炒作,价格成千上万,为了更好游戏,玩家是不惜血本在游戏里拼搏,这样的游戏成为了有钱人的游戏,而其他玩家根本不法涉足.游戏变了味,代理商却赚的金盆满满,最终赢的是代理公司,输的总是玩家.

但是不收费,运营公司又怎么能在这众多的网游界里生存了,免费的游戏也不是没有,这当然要看运营公司的实力,从其他收入来抵消部分的网游代理费,运营费.但网游的质量,运营的时间,玩家的人数,都让人担心.毕竟不收费造成运营公司的经济压力是第一位的.

大公司善可承担一点这样的经济压力,那小公司了,他们又怎么去运营了?

如果让广告业进入网游,降低网游的运营成本,那么玩家在玩游戏的门槛会不会也降低呢?

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《让我们在新服时代里惊醒》

2007年06月26日 星期二

问一下大家,为什么网络游戏喜欢不断的开新服??这个问题或许会有许多不同的观点,下面是其中一种:

观点一

网络游戏的市场里面涌进了越来越多的新秀,竞争也在与日俱增。实力强劲的对手们,彼此都在找寻着各种契机和生存空间。

  然而,不知道从什么时候开始,衡量网络游戏是否火暴的条件之一就是:该网游开新服的时间间隔。相对来讲,两新服开放间隔时间越短,其游戏的火暴程度也就越高。为此,很多网络游戏公司你争我赶的开新服,一场开新服的战争正在激烈进行着,同时也标志着新服时代已经到来。

  在新服时代,什么才是夺取胜利的关键所在?玩家对新服的支持度!那么如何才能迎来众多玩家的青睐呢?根据笔者对目前网络游戏市场的分析,要想赢得玩家的青睐,在一部分提高游戏本身的可玩性的基础上,还将隐含着游戏推广时间,范围,面对群体,线上活动,线下活动等多个环节。而快速增加玩家支持度的隐含因素里面,游戏推广的时间,范围与面对群体无疑是重中之重。

  如果一款实力强劲的游戏,在利用恰当的游戏推广时间,针对固定的推广群体,将范围以点到线,以线到面的全面推进,将会使游戏在快速的时间内收到意想不到的效果。

  举一个简单的事例。目前正在游戏推广的火热环节,首先既是因为现在是游戏推广的最佳时期——正值暑假。暑假的来临不仅仅使得忙碌了一个学期的学子们有一个较长时间的放松阶段,家长也会对孩子们的业余生活宽松很多。那么追求时尚、前卫和潮流的孩子们,对于网络游戏的钟爱就可以想象了。所有的网络游戏公司都很敏感的抢到了这个有利的时间段,在这个时间段内扩大游戏的推广力度,大刀阔斧的开新服,争相开辟自己的广阔战场。时间选择对了之后,所要面对的群体也就显而易见了。群体,首先的在暑假里有充分休息时间的学生群体,这部分占据总群体人数的70%以上,剩余的30%为有相对长时间休息的上班族等。学生群体不仅仅数量庞大,而且要具有年龄层新,易接受新鲜事物,适应能力强等特点,这些特点也给网游的推广带来了强大的契机。有这么好的时间段,又这样不错的适合拓展的人群,那么范围的推进自然也会令游戏运营商们重点关爱。

  以上说的可能是新服时代网游的一个共性,我们可以简单的看到胜利的如此的简单,甚至只要精心用心恒心的去经营,在暑假时期,新服时代的这个市场上,都会获得良好的成绩。也正正因为这些点,精明的网游运营商们使出浑身解数,在拼一片炙手可热的市场。然而在繁华的背后总有着凋零,火暴的背后也隐藏着暴冷的危机。

  暑假,这个时间段在一步一步的濒临结束;学生,这个强势的网游支持群体在逐渐减少;范围,这个网游运营商铺下的路线也在逐渐缩小。一个火暴的假期之后,另外一段开学后所即将带来的暴冷使网游运营商们不得不提前考虑。如果在火暴的假期时间是考虑网络游戏的策划与推广的话,那么即将要迎来的暴冷则将是对网络游戏质量的一个重大考验。

再来看另外一种观点:

观点二

暑期一至,网线就开始闹饥荒。。。哀怨的初始原因便是网络游戏的主要用户大约70%左右都是学生,在假期,学生娱乐时间达到空前的峰值,网游整体也像打了兴奋剂一样活跃异常,各个新服像容光焕发的青春豆,争先恐后的冒了出来。难得的暑期盛宴,只要是脑壳没有出事的网游厂商都乐此不疲的在此时间开新服来应付用户的增多,顺手利用新服来吸引之前没有定居在某个游戏的新用户以及重新调动老用户的热情。

  一拥而上未必抢得到肉,毕竟现在的网游界不再是以前的一支独秀,而是僧多粥少的群殴场面,你开新服我也开新服,丝毫不考虑游戏之间的差异,那不是脑袋有包么?出身“名门”的大手笔开新服肯定有人捧场,平民孩子也跟着开新服未必有人买账,而且游戏圈“新人笑,旧人哭”的戏仍然唱着几出,那些服务器费用、市场活动费用沉入水底,泡子都不鼓一个,哪管厂商眼泪汪汪。花大力气赶个门可罗雀的集,何苦?曾经名动一时的《网金》 敲锣打鼓的宣布暑期开新服,美人迟暮还是枯木再春,也只有厂商自己心里清楚。

  新服新区确实是个吸引玩家眼球的好旗帜,但是未作市场调查就贸贸然跟风开新服就是脑子进水了。如果旗下的网游受众群体大都是上班族,是否时值暑期跟其有鬼相干。再者,开新服不是开酒瓶,说开就开尽显豪爽,考虑新服能带来多少新增用户,带来多少销售增长,同时带来的服务器成本和市场成本,以此核算下来确定新服的开发数量和规模。暑期也就那么短短两个来月,学生开学之后在线人数必然减少,游戏里场面冷清许多,盲目开新服直接后果就是用户流失,最后还是只能重新合服,奈何奈何。

  归根结底,暑期开新服不是盲目垦荒,网游就像一块土地,先开发好现有的再根据发展需要扩征,哪怕是需求量再大,也得做个市场调查先吧,要是土地成本价格过高,扩了也是赔本的买卖。

观点三

究其原因,是由于很大一部分厂商将这作为一种手段,而不是长远计划的一部分。确实,当自己所代理或者研发的游戏面世之后,很大程度上已经固定为一种形态,即玩家接受或不接受这款游戏的尺度,而新版本的推出所产生作用也只是留住老玩家,而有限地吸引新玩家。

  于是在近几年来讲,虽然网游市场逐渐向多元化、正规化发展。各大厂商的竞争也是异常的残酷,使得市场大环境趋于成熟。可是不可避免的一些或显性或隐性的问题也开始出现,比如“短期新服”效应。

  从目前来看,一款游戏的新区开放,不再是单纯的以提升服务和游戏产品质量为目的了。现在各大游戏的新区开放已经被厂商赋予了更多的意义。而面对充斥着大量网络游戏的市场,玩家在面对游戏产品时,越来越趋于理性,同时玩家流动也越来越大。现在已经不是“以前不愁没人玩”的网络游戏初始时期,而是“现在想着拉人玩”的游戏上升乃至趋于成熟的时期。
  于是开放新区也就成了一种吸引玩家的有效手段。一般新区的开放往往会对应一些大型的互动活动,或者推出各类优惠措施来吸引玩家。而效果也一般都是比较明显的。

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《网络游戏怎样创造有效的商务模式》

2007年06月22日 星期五

2006年全球网游市场规模达到10亿美元,用户数达到4000万,同时它也是风险投资者的最青睐的行业,2006年网络游戏以1.95亿美元的风险投资额排名中国互联网领域之首。    网络游戏一出生就有其独特的血统:成熟的商务模式、以互动和娱乐为导向、有快速增长的用户群、同时占据着互联网收入的三分之一。  

  网络游戏的产业链目前已经形成了开发商、运营商、渠道商三元主导结构

  • 运营商为了增强自己的实力成立自己的研发中心,自建渠道。
  • 渠道商在增加自己的服务范围,晶合、骏网、连邦、宽联等在扩大、整合市场资源的同时,都扛出了“增值服务”的大旗,提供计费系统、免费海报、优先获得最新游戏的客户测试端和测试账号、活动支持等更多的增值服务。
  • 开发商在大踏步地开发海外市场。

产业链之间每一次利益的博弈都会给产业链各方带来更大的市场考验和对自己的重新定位和思考,同时也是网游产业链走向成熟的必由之路。  

  这种商务模式给这个产业带来了新的商机。  

  首先,中国网络游戏市场经过五年的超常规发展已经演变成一个趋向“买方市场”的环境。2005 年以前,中国网络游戏运营商的主要盈利模式是以计时点卡为主。但随着市场环境的变化,这种模式受到了严重的挑战。传统的以点卡收入为主要来源的运营模式(收费运营)正在向以销售虚拟装备和增值服务为主要来源的运营模式(免费运营)转变。  

  其次,广告主对网络游戏广告逐渐认可,游戏中嵌入广告在2006年出现了新进展:由于贴近年轻人生活的音乐休闲类游戏和体育类游戏的普及,在这些游戏中植入符合玩家消费习惯的广告能起到事半功倍的效果。比如,在《街头篮球》中看见由科比代言的NIKE广告,在《超级舞者》中使用美特斯邦威的广告。  

  最后,网游运营已经向游戏周边产品的营销扩展,网游渐渐成为人们的主流休闲方式之一,很多玩家已经不仅仅局限于“玩”游戏,他们渴望获得自己心仪游戏的更多周边产品。以前多方苦苦搜索无门,有些狂热玩家甚至到国外重金邮购,再辗转运到国内。 在游戏产业文化中具有重要地位的游戏周边产品产业在国外已发展得十分成熟,游戏周边产品销售额与游戏销售额比率非常高,大概是游戏产业的7~8倍,而且有无数狂热的游戏FANS在支持。

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