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[转帖]乱舞三国精确技术数据集(切灌水)

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楼主
发表于 2007-08-31 12:55:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

一、破城篇

一下打下空城:
刀空城: 综合攻击86+

刀下变态城:综合攻击118+
刀关卡: 综合攻击126+
枪空城: 综合攻击90
枪变态城:综合攻击122+
枪关卡: 综合攻击129+
骑空城: 综合攻击127+
骑变态城和关卡,队是不用做个这梦了!

能打空城:(能打就是自己不掉气。不太清楚,数据举例,请有时间的测试补充,能打就是自己不掉气)
刀空城: 综合攻击:52+
刀变态城:综合攻击:
刀关卡: 综合攻击:
枪空城: 综合攻击:54+
枪变态城:综合攻击:
枪关卡: 综合攻击:
骑空城: 综合攻击:75+
骑变态城:综合攻击:
骑关卡: 综合攻击:
弓空城: 综合攻击:80+ (指能射掉气)
弓变态城:综合攻击:
弓射关: 综合攻击:

兵种互克:(应该是按比例计算,例如骑打城为70%。而刀差城防一点点也能不掉气)
刀克枪,11点攻防,也就是说综合攻击110的刀,打不动防御122的枪,高于16点防御本体会掉气
枪克骑,15点攻防,115的枪,打不动131的骑,高于21点本体会掉气
骑克刀,25点攻防,90的骑,打不动116的刀,高于35点,本体会掉气
克弓,综合攻击力60的骑枪近战可以破90防御的弓,刀兵55综合攻击可破90防的气!
弓克近战,对刀,不要底于22点,对骑不要底于30点,对枪不要底于26点!
骑射其它兵种的情况:??

消耗兵力计算:
队和队之间,攻防差距不大,战斗消耗在200-300兵之内
营战,攻防御差距不大,战斗消耗在700-800之间
师战,攻防差距不大,战斗消耗在1400左右

###########################################################

补充点:计算合击攻击,合击攻击力计算为:本体攻击力+合击兵攻击力一半,合击对兵加层5-7点!

计算了一下,对加成数据做以下补充:

1、骑兵砍城市的加成准确的数据0.72

2、枪兵没有加成

3、刀兵砍城市加成的准确数据是1.05

提问补充,骑射枪,互相满气,需要综合攻击高3+

骑射骑:需要综合攻击5+

骑射刀:综合攻击9+(可能要更高,这里的测试只是战斗中得到的数据!)

###########################################################

提问补充:想问下楼主合击是不是所有部队都是家上其他部队的攻击一半? 比如说100的队和其他3个100的队围城那加城攻击是不是到了250了?

是的,所有攻击都叠加其他部队一半攻击力!


还有个朋友问道弓的叠加,其实计算和刀枪骑是一样的,只是合击模式不同而已!

至于黄地,红地的换算方式,我给大家一个模糊数据,红地,综合防御,综合攻击,综合防御下降50%以上,

黄地,综合攻击,综合防御下降20-30%,黄地位置好象对枪和骑影响比较大,对弓和刀影响小点!

[此贴子已经被作者于2007-8-31 12:55:30编辑过]
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沙发
 楼主| 发表于 2007-08-31 12:57:00 | 只看该作者

二、移动力篇

三国策中的地形,有一下几种:

类型----颜色-----------消耗行动力
道路----绿格(含桥梁)---行动力2
平原----浅蓝格-----------行动力3
河流----淡绿格-----------行动力2(须带队武将中有一个会水技,或佩带凌波密卷,但骑兵为3)
森林----红格-------------行动力5(其中骑兵为8,刀兵为4)
山地----黄格-------------行动力5(其中骑兵为8,刀兵为4)
高山----深蓝格-----------行动力6(只有刀兵可以通过)

各兵种的原始行动力为:
刀兵:12
弓兵:12
枪兵:16
骑兵:20


以刀兵为例,它每月所能移动的格数为:
道路:12/2=6
平原:12/3=4
河流:12/2=6
森林:12/4=3
山地:12/4=3
高山:12/6=2

其他兵种,可同理算得。当穿越多种地形时,只需依次减去各地形所消耗行动力即可。

你的兵在一个月内可以移动的到的地方,就是你的控制范围(弓兵再加2格)
而敌人的兵,也可以用同理算得。这样,你了解了你和敌人兵力各自的控制范围,在交战中,就可以更好的避开敌人攻击,更大的杀伤敌人。
实际上,很多老手,都十分擅长利用计算敌人移动力来进行伏击、追击和拦截。

接下来说兵

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板凳
 楼主| 发表于 2007-08-31 12:59:00 | 只看该作者

三、兵之骑射粮篇

米仓的综合防御(即hp)为1000.
2.骑射米所下米的防御跟【部队兵数】和【攻击力】有关. 兵数越多,所需攻击力越小。

公式: 未知

测试结果:

1. 兵5000 攻击力122 -1000(下米) (下限) (马超,马代,盘得等)
2. 兵10000 攻击力120 -1000(下米) (下限) (马超+马代+盘得任意2个)
3. 兵15000 攻击力91 -1000(下米) (下限) (马超+马代+盘得)
根据兵数,大概可以了解射米所需攻击力范围, 具体公式还不清楚.

补充一个骑合射数据: 10000+兵 80+攻击 + 另外1小队骑 合射(总攻击140+) 未下米!
结论: 合射米时, 只算本身部队攻击力.(兵数可能可以相加,未测试.)

其他数据:
兵 5000 攻击力115-121 -760(都未下)
兵 10000 攻击力99 -119 -960(都未下)
兵 15000 攻击力90 -773(未下)

兵4880 攻击力123 -1000 (马腾300训可下)
兵4160 攻击力135 -968 (未下)
兵4400 攻击力127 未下 (张飞300训不可下)
兵6160 攻击力106-115 -806 (未下)
兵2120 攻击力135 -859 (未下)
兵13730 攻击力110 -1000 (下米)
兵14576 攻击力82 -762 (未下)
兵22000 攻击力117 -1000 (下米)

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地板
 楼主| 发表于 2007-08-31 12:59:00 | 只看该作者

四、兵之骑射粮篇

米仓的综合防御(即hp)为1000.
2.骑射米所下米的防御跟【部队兵数】和【攻击力】有关. 兵数越多,所需攻击力越小。

公式: 未知

测试结果:

1. 兵5000 攻击力122 -1000(下米) (下限) (马超,马代,盘得等)
2. 兵10000 攻击力120 -1000(下米) (下限) (马超+马代+盘得任意2个)
3. 兵15000 攻击力91 -1000(下米) (下限) (马超+马代+盘得)
根据兵数,大概可以了解射米所需攻击力范围, 具体公式还不清楚.

补充一个骑合射数据: 10000+兵 80+攻击 + 另外1小队骑 合射(总攻击140+) 未下米!
结论: 合射米时, 只算本身部队攻击力.(兵数可能可以相加,未测试.)

其他数据:
兵 5000 攻击力115-121 -760(都未下)
兵 10000 攻击力99 -119 -960(都未下)
兵 15000 攻击力90 -773(未下)

兵4880 攻击力123 -1000 (马腾300训可下)
兵4160 攻击力135 -968 (未下)
兵4400 攻击力127 未下 (张飞300训不可下)
兵6160 攻击力106-115 -806 (未下)
兵2120 攻击力135 -859 (未下)
兵13730 攻击力110 -1000 (下米)
兵14576 攻击力82 -762 (未下)
兵22000 攻击力117 -1000 (下米)

[此贴子已经被作者于2007-8-31 13:05:31编辑过]
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5#
 楼主| 发表于 2007-08-31 13:03:00 | 只看该作者

五、兵之侦指篇

在战场上,并不是所有的状况都可以看的到,可以看到的范围,我们称之为「可视范围」,可视范围是指从己方部队(不算己方部队本身)数起。以下就各个状况的可视范围进行讨论:

■一般状况(对方部队埋伏技):己方城池及部队的可视范围都是10格;

■埋伏状况(对方部队埋伏技):己方城池及部队的可视范围都是3格,但是主营的可视范围是5格;

■特殊状况1(我方部队侦察技):我方会侦查的部队可视范围为5格(包括可以看到对方会埋伏的);

■特殊状况2(我方部队带“6技”):我方会侦查的部队可视范围6格(包括可以看到对方会埋伏的);

■特殊状况3(我方部队带“龙麒麟”):我方会侦查的部队可视范围7格(包括可以看到对方会埋伏的);

[此贴子已经被作者于2007-8-31 13:05:48编辑过]
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6#
 楼主| 发表于 2007-08-31 13:05:00 | 只看该作者

六、兵之兵克篇

资料啊!

内部娱乐

老五制作

一击

二击

三击

一般城

主城

212

222

180

188

262

半气主城

128

134

187

副城

239

250

142

149

207

121

126

176

空城

86

90

126

61

63

88

55

57

80

变态城

主城

248

260

半气主城

177

185

257

副城

197

206

166

174

242

空城

120

125

174

83

87

121

76

79

110

关卡

半气关

166

174

242

空关

122

128

178

89

93

130

83

87

121

1. 打掉对手士气数公式

兵种同:敌人掉气数=(我方攻击力—敌方防御力)÷敌方防御力×50

我克敌:敌人掉气数=(我方攻击力+兵种相克数—敌方防御力)÷敌方防御力×50

敌克我:敌人掉气数=(我方攻击力-兵种相克数—敌方防御力)÷敌方防御力×50

弓射敌:敌人掉气数=(我方攻击力×1.5—敌方防御力)÷敌方防御力×50

未破防:自己掉气数=(敌方防御力+相应提成-自身防御力)÷自身防御力×50

刀克枪10  枪克骑15  骑克刀25

弓兵远射任何兵种攻击要×1.5

刀,枪,骑近战弓兵攻击要×1.5

2.出城士气计算公式(声望200小数不计)

出城士气数=(统御+攻击+防御-50)÷5+50

3.打城掉气公式(小数不计)

城墙掉气数=(部队攻击力×部队攻城系数-城墙防御力)÷城墙防御力×75

兵种攻城系数:刀兵1.05   枪兵1   骑兵0.72

4.征兵降低训练度公式

降低的训练度=征兵数÷(征兵数+原兵数)×0.4×原训练度

5.带兵数计算公式

武将带兵数=(统御值-50)×120+2000  (统御不满50按50算)

6.城墙防御力计算公式

一般主城防御力=士气÷100×160  (按四舍五入计算)

一般副城防御力=士气÷100×107  (按四舍五入计算)

变态主城防御力=士气÷100×222  (按四舍五入计算)

变态副城防御力=士气÷100×148  (按四舍五入计算)

原机动力

道路消耗

水路消耗

绿地消耗

红黄消耗

蓝地消耗

刀兵

12点

2点

2点

3点

4点

6点

弓兵

12点

2点

2点

3点

5点

枪兵

16点

2点

2点

3点

4点多

骑兵

20点

2点

3.33点

3点

6点多

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7#
 楼主| 发表于 2007-08-31 13:08:00 | 只看该作者

七、将之回气篇

每月士气恢复值

三国策对将领每月士气回复值的设定如下:

(统+攻+防)/3(以下将此算式得出的数值简称为A值)

>=128,每月回气8;

>=112,每月回气7;

>=96,每月回气6;

>=80,每月回气5;

>=64,每月回气4;

>=48,每月回气3;

>=24,每月回气2;

>=12,每月回气1。

有些--将出城后不加气,就是因为A值不到12的原因。

按照现有宝物系统,加最高等级宝物后出城能满气的将领只有6个,即关羽,赵云,邓艾,姜维,陆逊和张辽(其中关羽和赵云不用加宝出城即满气)。

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8#
发表于 2007-09-03 11:34:00 | 只看该作者

抄袭

一定是抄袭啊。哈哈[em01]
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9#
 楼主| 发表于 2007-09-03 12:25:00 | 只看该作者

[转帖]乱舞三国精确技术数据集

肯定是转贴了!

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10#
发表于 2007-09-05 19:40:00 | 只看该作者
以下是引用暗夜追影在2007-8-31 13:03:00的发言:

五、兵之侦指篇

在战场上,并不是所有的状况都可以看的到,可以看到的范围,我们称之为「可视范围」,可视范围是指从己方部队(不算己方部队本身)数起。以下就各个状况的可视范围进行讨论:

■一般状况(对方部队埋伏技):己方城池及部队的可视范围都是10格;

■埋伏状况(对方部队埋伏技):己方城池及部队的可视范围都是3格,但是主营的可视范围是5格;

■特殊状况1(我方部队侦察技):我方会侦查的部队可视范围为5格(包括可以看到对方会埋伏的);

■特殊状况2(我方部队带“6技”):我方会侦查的部队可视范围6格(包括可以看到对方会埋伏的);

■特殊状况3(我方部队带“龙麒麟”):我方会侦查的部队可视范围7格(包括可以看到对方会埋伏的);


■一般状况(对方部队埋伏技):己方城池及部队的可视范围都是10格; 副成好像是7格吧 部队和主成是10格

■特殊状况2(我方部队带“6技”):我方会侦查的部队可视范围6格(包括可以看到对方会埋伏的)6计也是侦察7格。。

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