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本帖最后由 woshisq1986 于 2015-11-8 16:56 编辑
一直没有系统性的谈过自己的想法,作为一个从05年一直玩到现在,当中几乎没有一天间断过的老玩家,陪游戏走到今天很是不易,今天想完整说一下自己对游戏的想法及建议。
游戏分为两块:玩家和运营商。对于玩家,需要游戏有吸引力;对于运营商,需要在游戏里盈利,下面分开来说吧。
游戏可玩性及吸引力,通观历史,游戏最为繁盛的时代当属策3,对比现在的萧条,本质原因是游戏不如原来好玩了,原因大家都清楚,宝物太强大,导致可操作性急剧降低,那么如何让游戏恢复本来的耐玩性跟吸引力,策3时代无疑就成为了极好的模板。宝物如果过低,游戏会不激烈,有时会显得捉襟见肘,宝物过高,操作就成了摆设,也会影响游戏可玩性(老服务器是后者原因引起的萧条)。那么涉及到对宝物的控制,到底什么水平的宝物才让游戏达到既增加了可操作性,又不会影响到游戏本身的平衡性呢?我想,宝物里有1个水伏宝,一个6技宝是那个差不多的是我认为的临界点,如果说太多的说明你不知道遇到孙权吕蒙的那种着急,曹丕不会埋伏的那种成不了大事的郁闷,对比现在的王者服,易见,水伏宝过多,这直接影响了玩家分宝的无脑,怎么分都一样嘛,13统多,都会水伏。显然这影响了完美技术玩家游戏的优势,会分不会分都一个样了,这不利于游戏的策略和可玩性。其次,蛮族兵符,招神令要取消,这点可能会有不少玩家一时适应不了,虽然我也会觉得不习惯,但是长远理性的看,我们应该知道怎样的路是对的。木牛流马,瞭望塔需要加入到王者服里,而这两种宝物也是策4里不多的对游戏来说是充满正能量的宝物,其他宝物就算了,例如绊马索,只能用呵呵表达我们的心情了。如果有玩家反对增加木牛,那么我解释一下,一个技术流玩家,有了木牛有时可以堪比一个满气将,就看你作用的灵活不灵活,完全取决于玩家的技术水平,极大的增加了游戏的可玩性及操作性。关于玩家这一块我就说这些。
对于运营商,做到上面的之后需要考虑的是挣钱。原来我们挣钱的方式是推陈出新的出新宝,吸引玩家充钱用新出的好属性宝,一步一步的把游戏逼入了一个死胡同,最终与游戏可玩性产生了不可调和的矛盾。其实,想挣钱大可不必如此,举个例子,假如游戏里14统15统比较稀少,那么14统15统一样可以价格卖的很高,土豪买14、15统体验优越性,普通玩家买10统,一样可以大把大把的赚钱,为什么非要出过分的宝物杀鸡取卵不顾一切呢?还是那句话,策三是个很好的模板,希望你们能够重视。
另外,可以沟通考虑的是:开局君主不带将,以及引导打汉中争夺战。
感谢你能看到这里。
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